por - Apr 25, 2019

Days Gone – Análise

Julgo que quem começar a jogar Days Gone não terá noção de quão longa é a aventura que tem pela frente. São dezenas de horas até chegarem finalmente à conclusão da história, o que não quer dizer que durante essa aventura vivam apenas momentos memoráveis. Sim, há algumas situações dominadas pela adrenalina, mas há também outras que parecem existir apenas para acumular minutos.

Não só as atividades são repetitivas, como os objectivos parecem ser meras desculpas. Num determinado momento da narrativa, já acumuladas bem mais de dez horas, Deacon St. John, o protagonista do jogo, é imcumbido com a tarefa de ir busca fermento. Pode parecer inócuo, mas não é a primeira nem a última vez que pelo meio de um mundo em ruínas a produtora nos faz sentir como um tarefeiro.

Algumas destas missões, como viajar de propósito até uma torre, subir essa torre durante quase meio minuto, e fazer um contato via rádio para trocar meia dúzia de linhas de diálogo inconsequentes com Boozer, fazem parte do espectro secundário de Days Gone, mas há outras que estão no caminho do arco narrativo, ou seja, mesmo tendo em consideração apenas as missões “obrigatórias”, há muito no jogo que podia e devia ter sido removido.

O jogo tem uma premissa fácil de compreender. Logo no início da aventura, Deacon está acompanhado da sua mulher Sarah que está gravemente ferida. Está instalado o caos nas ruas de uma Seattle em que a população foge de algo. Posteriormente, ficamos a saber que há uma epidemia de criaturas zombie. Deacon, como último recurso, coloca Sarah num helicóptero para a tentar salvar, ficando para trás com Boozer, amigo de ambos que terá um papel preponderante na primeira parte do arco narrativo.

Days Gone voltará a esta noite mais à frente num momento em que os jogadores têm mais conhecimento sobre as personagens e sobre quem os perseguia. Saberemos ainda como é que Sarah ficou gravemente ferida, quem é que estava naquele helicóptero que a transportou e, não menos importante, a quem é que o helicóptero pertencia. Aliás, ainda mais à frente perceberemos quem é que provocou a epidemia.

É este momento de separação entre o casal que marcará uma boa parte do jogo. Deacon procura Sarah contra as probabilidades e contra outras personagens que vai conhecendo pelo caminho. O jogador vai sendo alimentado pela curiosidade de saber se Sarah sobreviveu ou não. Antes de ficarmos a saber a verdade, porém, a produtora vai alimentando o argumento com inúmeros – e alguns dos quais longos – flashbacks.

Entre estes vislumbres do passado, ficamos a saber como é que Deacon e Sarah se conheceram, como é que casaram, o trabalho que Sarah estava a desenvolver, como é que foi o pedido de casamento, enfim, temos praticamente a sua vida em conjunto passada em revista, com muitos passeios de mota – e vários sustos na estrada – em que nos limitamos a olhar para o ecrã e também com trechos de jogabilidade que, entre outras atividades, nos fazem andar a apanhar plantas.

Esta longevidade desmedida faz com que o argumento pareça diluído, ocasionalmente passando longos períodos entre pontos marcantes. Não ajuda que Deacon lide com algumas de situações devastadoras ou de reencontros de uma forma algo artificial. Compreendo que este mundo mude as pessoas, mas até quando vai ver se alguém está bem, fica quase a sensação que houve diálogo e/ou reações que foram cortadas da versão final do jogo; fica a sensação que falta emoção ao que deveriam ser pináculos dos diferentes sentimentos.

O mundo de Days Gone está intrinsecamente ligado ao seu arco narrativo. Nas primeiras horas do jogo somos alimentados pela ideia que quando uma determinada personagem melhorar vamos rumar a norte. Contudo, horas e horas depois o mapa do jogo expande-se para sul, momento crucial para a forma como fazem a exploração pois o próprio jogo avisa que a parte até onde então estavam a jogar deixará de estar acessível, pelo que devem entregar os prémios que ainda tenham pendentes e realizar as missões que vos faltam antes deste acontecimento, tal como é mencionado pela própria obra.

Antes e depois, contudo, a jogabilidade de Days Gone mantêm-se assente nos mesmos pilares. Jogo de ação na terceira pessoa, a obra dá prioridade ao seu sistema de combate e à forma como exploram o mundo de jogo. Como certamente saberão, Deacon é um motard. O que se calhar não sabem é que no início da aventura perde a moto que tinha naquele momento e terá que começar a melhorar gradualmente um novo veículo.

A moto de Deacon é um dos pontos mais importantes da aventura, pois não só permite a deslocação entre os vários pontos das missões e os vários acampamentos, como é uma das funcionalidades que terão que melhorar. As diferentes secções do mapa têm vários acampamentos, com personagens que vendem armas e munições, que garantem missões secundárias, que permitem entregar as peles dos animais que forem caçando ou as orelhas dos zombies mortos, e também mecânicos.

Se a entrega das peles e das plantas faz com que recebam dinheiro e aumentem a confiança do acampamento no protagonista, os mecânicos permitem consertar a moto – sim, a moto vai deteriorando a mecânica se não tiverem cuidado -, fazer o reabastecimento do combustível, e comprar melhorias que vão desde o nitro aos pneus, passando pelo quadro, pela suspensão e pelos travões, entre outros.

Consequentemente, isto aumenta a sua resistência, tração, velocidade, etc. De destacar ainda dois pontos: é possível melhorar o depósito de combustível, o que faz com que a procura e as paragens devido a gasolina sejam menos; é possível também aumentar a capacidade do alforge, compartimento que permite transportar um ou mais abastecimentos para as armas que Deacon transporta consigo.

Isto faz com que viajar pelo mundo seja uma experiência marcante por vários motivos. Explorar o mundo de Days Gone é um procedimento que recompensa regularmente o jogador que saia do caminho marcado no mapa, mas isto resulta porque a própria condução da moto tem uma jogabilidade com um bom feedback. Na prática isto quer dizer que é um processo com peso, que nos permite retirar prazer enquanto o fazemos.

O mundo é enorme e rico em detalhes, o que ajuda, mas a forma como a moto se inclina aliada ao som rouco do motor cria uma sinergia entre o Deacon e a sua aliada que transformam a moto praticamente numa personagem por direito próprio. O que não é tão satisfatório é a constante busca por combustível, especialmente no início do jogo antes das melhorias serem aplicadas.

Além dos acampamentos, podemos abastecer a moto nos postos de combustível abandonados e graças a inúmeros vasilhas espalhadas pelo mapa. Ainda assim, é um entrave à exploração demasiado agressivo e algo que está sempre no nosso pensamento. Também o dano feito à moto é algo a ter em consideração, com Deacon a poder reparar a moto fora dos acampamentos desde que tenha sucata suficiente – sucata é, como praticamente tudo em Days Gone, recolhida no mundo de jogo.

Também o próprio Deacon vai melhorando com o decorrer da aventura. Muito do que fazem no jogo é recompensado com experiência que faz o protagonista ir subindo de nível e desbloqueando pontos que podem ser usados em habilidades. Estas habilidades estão inseridas em três campos distintos: corpo a corpo, longo alcance e ainda sobrevivência. Cada um dos três é composto por vários níveis, sendo que para desbloquear os níveis seguintes precisam primeiro de gastar pontos de habilidade nesse determinado campo.

Desde habilidades que aumentam a velocidade da regeneração de energia até à recuperação de energia quando sofrem dano, passando por habilidades que aumentam e melhoram o foco, e ainda a maneira como as situações corpo a corpo são geridas (infligir mais dano com a faca, ataque furtivo de Freakers pesados, recuperação de energia quando se mata alguém no corpo a corpo, etc), as habilidades funcionam como em qualquer outro jogo do género, recompensando o jogador pelo tempo investido. E tempo investido é mesmo o termo a aplicar, pois para desbloquear tudo terão que sair da narrativa principal e fazerem missões secundárias – o que seria sempre recomendável para desfrutarem de tudo o que Days Gone tem para oferecer.

Também como em muito outros jogos do género, Days Gone coloca à nossa disposição inúmeras armas de fogo (caçadeiras, metralhadoras, snipers, bestas, etc) e outras para a luta corpo a corpo (a faca está sempre presente, mas há tacos, picaretas e a minha preferida – um machado de metal). Estas armas vão-se deteriorando com o uso, desaparecendo quando estão completamente esgotadas. Felizmente, há uma habilidade útil que permite que as consertem com sucata, o que me ajudou bastante a manter a arma mencionada.

A forma como acedemos às armas e aos compostos que restabelecem a saúde, o foco e a energia de Deacon, é feito através de uma roda que se abre no ecrã. Se tiverem os materiais suficientes, podem também construir itens como cocktails molotov, bombas e os preparados já mencionados. Pode parecer muito para aprender, mas não demora muito até terem interiorizado todos os processos – incluindo o de acesso ao mapa, episódios, habilidade e inventário através de toques nas quatro direções no Touchpad do DualShock 4.

Como se tudo isto não fosse suficiente, há também ninhos dos Freakers para destruir com cocktails molotov. Há inúmeras zonas com ninhos para queimar e assim reduzir a presença das criaturas naquela área, sendo que cada vez que atearem fogo a um terão também que lidar com algumas criaturas que saem lá de dentro. Mais: há bases de inimigos que não são zombies, mas que também devem ser conquistadas. Aqui temos pela frente normalmente mais de uma dezena de inimigos que abrem fogo sem pedir licença, tal e qual como em Far Cry, entre outros. O lado bom é que estas bases têm um bunker com recompensas satisfatórias. Curiosamente, depois de aniquilar os inimigos todos, têm que encontrar o bunker, tarefa que ocasionalmente demorou-me mais tempo do que passar quinze certidões de óbito.

São “apenas” estas as tarefas secundárias? Não, claro que não. O helicóptero que leva Sarah no início do jogo pertence a uma organização chamada NERO. Não só durante o jogo mantêm contacto com um dos seus membros, O’Brian, fazendo missões para ele que assentam em serem furtivos para escutarem as conversas dos cientistas, como podem também visitar pontos de controlo NERO espalhados pelo mapa. Estes pontos estão fechados e precisam que encontrem gasolina para ativar o gerador – e ocasionalmente um fusível. Novamente, não são obrigatórias, mas no interior destes pontos está normalmente a possibilidade de aumentarem de forma permanente a saúde, energia ou foco de Deacon. Além disso, tanto nas missões de O’Brian como nestes pontos há detalhes sobre o arco narrativo que complementam os factos que vão conhecendo nas missões principais.

Mesmo com missões repetitivas e mesmo com inúmeras missões secundárias que não têm interesse – sejam atividades no mapa ou missões para os líderes dos acampamentos, há alguns momentos em que Days Gone brilha. Seja por nos levar a locais de cortar a respiração, seja por confrontos ocasionais bem planeados, há uma imersão e um colocar em prática das nossas habilidades enquanto jogadores e das habilidades que desbloqueamos. Além disso, há algumas armas que têm, tal como a moto, um feedback muito satisfatório. O mesmo pode ser dito para alguns confrontos corpo a corpo, quando cortam vários inimigos com a ajuda de ataques críticos.

Nestes momentos, o jogo da Bend Studio consegue ser uma obra em mundo aberto que conquista o jogador. Não percebo o motivo que terá levado a produtora a teimar em colocar no mercado uma obra que passa facilmente as trinta horas, quando podia ter dedicado o seu esforço a editar essa longevidade e a entregar um título com vinte horas, mas com vinte horas que não fossem um fardo tão grande. Por diversas vezes, sente-se os pratos da balança perigosamente perto de tombar para o lado do marasmo e do desinteresse.

O que não é desinteressante é o seu mundo. Graficamente, Days Gone impressiona – ainda que com quebras gritantes na framerate. Os cenários são enormes, levando-nos desde os bosques a locais gelados e a outros que fazem lembrar Fallout, tamanha é a desolação. Os acampamentos são núcleos de vida e funcionam como pequenas sociedades, factor que ajuda a quebrar as vistas e a dinâmica. Desde a vastidão até às cavernas, desde as estradas aos caminhos menos percorridos, Oregon tem aqui uma excelente representação digital.

Outro dos destaques técnicos é a representação das hordas de Freakers. Quase sempre encontramos pelo caminho cinco, dez, quinze inimigos, mas ocasionalmente o nosso caminho cruza-se com uma destas hordas. São centenas de criaturas que não só metem respeito, como causam um arrepio desconfortável – o que é sublinhado pelos efeitos sonoros que as acompanham. São alguns dos momentos proporcionados por Days Gone que certamente ficarão com quem o jogar.

Infelizmente, este puxar técnico chega-nos com inúmeros erros técnicos. Tive oportunidade de testar o jogo numa PlayStation 4 Pro e há erros para todos os gostos. Desde o desaparecimento de inimigos e de armas, até à moto ter ficado dentro do cenário e me ter obrigado a carregar o ficheiro novamente, passando por um aviso de que os dados estavam corrompidos quando somava mais de vinte horas de jogo. Se ver Deacon a recarregar uma caçadeira que não está lá tem piada, ser avisado que o progresso estava corrompido não tem tanta piada. 

Felizmente, foi só o aviso e consegui carregar o progresso numa gravação automática, mas fica a clara sensação que o jogo, por incrível que seja graficamente, está preso por arames. Outro erro “engraçado” foi a forma como um grupo de criaturas me apanhou desprevenido e me atacou. Pensei que ia morrer, contudo, conforme se posicionavam para morder o Deacon começaram a desaparecer no cenário, subindo na vertical como se uma entidade divina as tivesse chamado.

A sonoplastia está também acima da média. A banda sonora é inspirada e conta com temas que ficam na memória e que devem ser ouvidos no Spotify. A vocalização é competente. Não atinge os patamares do que é conseguido pela Naughty Dog, por exemplo, mas ainda assim não desilude. De salientar que Days Gone está completamente localizado em português, com o Deacon a ser vocalizado pelo ator Filipe Duarte.

Days Gone não é certamente tudo aquilo que os fãs da PlayStation 4 estavam à espera. Falha em termos de ritmo, falha em ser continuadamente interessante e falha em várias aspectos técnicos. Ainda assim, quem o comprar encontrará pela frente locais memoráveis e propícios a dar uso ao modo fotografia, missões que os manterão ligados aquele mundo. Inegável é o facto de que é um jogo enorme, deixando para trás uma sensação de viagem feita – ainda que não seja a viagem mais emocionante de que haverá memória.

Depois de escrever tudo isto, sente-se que a Bend Studio tinha o coração no sítio certo, mas faltou-lhe pulmão. Reparem que o mundo tem ursos, pumas, tem corvos infectados, tem plantas que podem ser recolhidas, tem efeitos atmosféricos que mudam completamente o mundo, que passa de desolador a desoladoramente triste sempre que há um aguaceiro. É impressionante de uma certa maneira que este jogo exista, mas é também impressionante como é que ninguém achou que colocar missões e missões e mais missões praticamente iguais seria uma boa ideia. Percebemos que haja ladrões e itens para recuperar, mas certamente haverá alguém disponível para fazer tudo além do homem que passa uma boa parte da aventura à procura da sua esposa que pode ou não ter morrido.

veredito

A obra da Bend Studio é ambiciosa e uma longa aventura por um mundo desolador. Há momentos de genuína adrenalina, mas há também fases de apatia marcadas pela sensação que a produtora focou-se mais na longevidade do que propriamente na emoção.
7 Mecânicas de combate recompensadoras. Algumas vistas e apontamentos gráficos. Problemas técnicos. Trechos repetitivos e monótonos.

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