Numa altura em que os títulos inseridos no género roguelike se vão sucedendo a um ritmo assinalável, vai-se tornando cada vez mais difícil para os produtores independentes conseguirem criar experiências que não se percam no barulho, que não vejam as luzes dos holofotes serem focadas noutra obra. Dead Cells superou rapidamente esse problema. Aliás, ainda antes do seu lançamento oficial, quando se encontrava apenas disponível em formato Early Access, já o título da Motion Twin contava com legião de fãs considerável e bastante vocal.

Chegar até ao seu lançamento oficial e estreia nas consolas sem ter ouvido falar na obra era uma tarefa praticamente impossível - após o lançamento também, mas por outros motivos -, uma vez que já há muito os seus jogadores de acesso antecipado e elementos da crítica especializada iam cantando os méritos do título. Agora que já passamos um bom par de dezenas de horas com Dead Cells, é a nossa vez de explicar o que torna este jogo tão cativante e, acima de tudo, tão difícil de parar de jogar.

De forma muito sucinta, a obra da Motion Twin brilha pela excelência do seu design e pela profundidade do seu combate que asseguram que este se mantém fresco à medida que as horas se vão acumulando e damos por nós a regressar constantemente para mais uma demanda pelas diferentes áreas desta ilha e prisão absolutamente dizimada e recheada de criaturas prontas a provocar a sua morte. Felizmente - ou infelizmente, dependendo da perspetiva -, o nosso protagonista foi amaldiçoado com a imortalidade e por isso forçado a percorrer constantemente estes locais em busca de escapatória.

Como seria de esperar, todos os elementos de um roguelike estão aqui presentes, sejam as mortes frequentes que vos obrigam a regressar novamente ao ponto inicial, as áreas geradas progressivamente para evitar a memorização e a aprendizagem, e a melhoria do nosso desempenho através da recolha dos itens necessários para obter armas e habilidades mais poderosas que nos fortalecerão e nos darão mais hipóteses de chegar mais longe. Obviamente, morrer significa começar quase completamente de novo, uma vez que praticamente nada é transportado de uma vida para outra.

Isto é verdade até conseguirem amealhar um número suficiente de células provenientes de inimigos para desbloquear a possibilidade de preservarem algum do dinheiro obtido, para transformar esquemas para a produção de armas e habilidades que poderão a partir desse momento começar a ser obtidas durante a exploração e nas lojas que encontrarão nas diferentes áreas. É muito por aqui que Dead Cells se torna verdadeiramente desafiante, uma vez que nunca nos deixa simplesmente escolher com que arsenal queremos iniciar o nosso próximo esforço.

Para além disso, o jogo apenas nos deixa aplicar as células amealhadas e guardar os esquemas de produção nos pequenos segmentos de transição entre duas áreas distintas, ou seja, se morrerem enquanto transportam uma quantidade simpática destes dois itens perderão tudo. Não é claramente uma fórmula que agradará a todos os jogadores, mas o título permanece sempre fiel à mesma. Infelizmente, isso significa que a obra não consegue evitar alguns dos problemas que podem quase sempre ser apontados a experiências deste género.

Dead Cells é uma obra perfeita para sessões de jogo curtas, para investidas por uma área de cada vez, para ser jogado com a cabeça limpa e sem a possível frustração de tentativas falhadas acumuladas anteriormente. Em sessões de jogo mais longas, voltar após cada morte ao início e ter de recomeçar passando repetidas vezes pelas áreas iniciais do jogo pode tornar-se algo cansativo e desmotivador, especialmente após uma tentativa mais alongada na qual gastámos muita energia.

Para além disso, a obra da Motion Twin sofre igualmente de uma progressão algo inconstante que deixa demasiadas vezes os jogadores à deriva. Sim, chegar a novas áreas é um indicador óbvio de que estão a melhorar, mas nunca sabemos o quão perto do objetivo final estamos ou, pior ainda, como ganhar acesso à habilidade que nos permitirá chegar a locais previamente inalcançáveis, entrando aqui o elemento metroidvania da experiência.

Desbloquear novas funcionalidades como a melhoria de armas e novas runes que nos dão acesso a novos locais são uma lufada de ar fresco que nos indicam que sim, estamos mesmo no caminho certo. Contudo, estas novidades na jogabilidade chegam de forma bastante distanciada entre si, o que significa que podem passar inúmeras horas a acumular lentamente células e a tentar chegar o mais longe possível sem receberem qualquer sinal da obra de que estão de facto a progredir.

Dito isto, a já mencionada excelência do design e profundidade do combate asseguram que a monotonia não é, de longe, um destino frequente. Mecanicamente sólido, o combate brilha graças à diversidade de armas e habilidades à nossa disposição e à variadade de inimigos que vão sendo colocados no nosso caminho, com cada área a ter pelo menos um inimigo exclusivo a si. Com a diversidade de opções para compor o nosso arsenal, o jogo permite-nos encontrar aquelas armas e habilidades que são mais úteis para o nosso estilo de combate. Já com a diversidade de inimigos, a obra premeia a nossa paciência e a aprendizagem dos seus diferentes padrões de ataque.

No que diz respeito ao departamento técnico, a obra da Motion Twin apresenta um estilo visual bastante pixelizado que é de resto habitual neste género de experiências. Ainda assim, isso não o impede de se apresentar como uma experiência esteticamente agradável e que se serve da diversidade dos seus cenários e inimigos para se manter visualmente interessante ao longo das várias horas de jogo que passarão com o mesmo. Por sua vez, a banda sonora faz um bom trabalho no acompanhamento da ação, modificando-se consoante a área em que se encontram.

Essencialmente, Dead Cells é um roguelike de enorme qualidade que apenas peca por uma progressão pouco constante que leva a inúmeras sessões de jogo sem uma real sensação de avanço na campanha. Apesar disso, graças ao seu excelente combate assente numa diversidade considerável de armas e habilidade, bem como de inimigos, o título revela-se extremamente cativante durante horas a fio, adaptando-se especialmente bem a sessões curtas de jogo.