Deadpool é uma personagem Marvel muito singular. Ninguém, por muito distante que esteja distanciado do universo dos livros de banda-desenhada confundiria esta personagem com outra. O problema de trabalhar personagens com traços tão vincados é correr o risco de distorcer a sua essência numa obra de entretenimento, neste caso, num videojogo. Ciente disso, é percetível desde os primeiros minutos do jogo que a sua produtora, a High Moon Studios, dedicou algum tempo a pesquisar quem era Deadpool e a encontrar maneira de transpor o seu humor para situações facilmente reconhecíveis pelo seu público-alvo.

O resultado pode ser apreciado desde os primeiros minutos de jogo: um agarrar pelos colarinhos do jogador, bombardeando-o com piadas, palavrões, humor físico e escárnio e maldizer até que quem está com o comando nas mãos não tenha nenhuma dúvida de quem é Deadpool e de todos os motivos que o tornaram uma personagem amada e odiada por muitos. Pela altura em que os primeiros parágrafos da narrativa são apresentados, quem adorou Deadpool até aqui, está apaixonado pelo humor do jogo; quem o odiou até este momento, tem mais um leque de motivos para alimentar o seu ódio.

A premissa arranca no apartamento do anti-herói imortal com uma chamada telefónica de uma grande produtora de videojogos a anunciar que, depois de alguma persuasão menos ortodoxa, vai avançar com a produção de um videojogo dedicado à vida de Deadpool. Sem grandes explicações de maior, quando assumimos finalmente as rédeas da ação podemos fazer com que a personagem recorra à sanita de uma maneira pouco politicamente correta, faça panquecas, encha uma boneca insuflável e veja o que se ligue à internet ao som de um modem 56k, ou seja, ninguém pode gastar duas horas com o jogo e depois alegar que o jogo não é bom; tal como já disse, o melhor e o pior de Deadpool não demora muitos minutos a revelar-se em todo o seu esplendor.

Depois destas atividades introdutórias, finalmente é-vos entregue, literalmente, o argumento do jogo. Daqui para a frente, a ficção imita a realidade, ou seja, as aproximadamente seis horas que precisei para ver os créditos finais aparecem no ecrã, foram gastas num videojogo cuja personagem principal sabe que está dentro desse mesmo videojogo. Na prática, isto resulta em inúmeras piadas sobra a indústria e o reconhecimento na primeira pessoa de muitos dos clichés. Aliás, em diferentes ocasiões, é possível assistir a conversas entre a personagem e os produtores ou com Nolan North, o ator que vocaliza o próprio Deadpool.

Em vez de dividirem a história e a jogabilidade em duas componente divorciadas entre si, o jogo tenta ao máximo fazer com que haja uma ponte tangível entre as duas, usando a jogabilidade para, como não poderia deixar de ser, gozar com a jogabilidade. Aliás, numa determinada parte do jogo é possível usar os balões de texto da banda-desenhada como plataformas, portanto, essa ponte não é apenas uma figura de estilo, é algo palpável que serve como bolhas de oxigénio para a jogabilidade ir conseguindo respirar - e bem precisa.

Tanta criatividade na abordagem ao jogo é minada por uma jogabilidade inexplicavelmente segura. Parece que a produtora entusiasmou-se, arriscou tudo o que tinha a arriscar criativamente até aqui e lembrou-se - ou foi lembrada - para voltar a colocar os pés na terra. O resultado é um jogo de ação na terceira pessoa idêntico a inúmeras ofertas dentro do género que, diga-se em abono da verdade, está entre os mais abordados.

Na sua essência, o novo jogo da High Moon é uma mistura entre armas brancas e armas de fogo. Adicionem a capacidade de teletransporte para se esquivarem dos ataques inimigos e têm um resumo bastante eficaz daquilo que Deadpool oferece. Obviamente, como é apanágio neste tipo de jogos, vão acumulando pontos "DP" que podem ser trocados por novas armas, como por exemplo caçadeiras, armas automáticas, granadas, minas, etc, e pela melhoria das mesmas, ou seja, vão acabar o jogo com uma personagem completamente diferente daquela com que começaram. A maior diversão que consegui extrair do sistema de combate foi encadear o maior número de golpes possíveis, aumentando o combo, o que se traduz na multiplicação dos pontos ganhos.

Como já devem ter percebido, mesmo que existam algumas combinações a aprender, a maior parte do tempo vai é passada a pressionar os mesmos botões incansavelmente ou, quando tiverem armas de fogo ao dispor da carnificina que querem lançar, a focarem a vossa mira num inimigo e a descarregar os carregadores na sua carne.

Mesmo com novos movimentos e combinações desbloqueadas, sente-se que o jogo perde muita da sua frescura com o passar das horas, sendo que nas últimas duas horas estão a lutar quase em piloto automático. Ainda assim, é importante fazer referência a alguns dos movimentos especiais que com uma animação própria servem para condensar em alguns segundos a justificação da sua interdição a menores de dezoito anos. Cabeças vão rolar e litros de sangue vão jorrar.

Curiosamente, os níveis apresentados não primam pela variedade. Depois de termos concluído o jogo e de termos experimentado todos os cenários que o jogo trazia na manga, ficamos com a sensação que o espectro não é muito alargado. Os cenários acabam por ser uma experiência quase esquizofrénica, porque se 90% do jogo decorre em níveis já abordados por outros jogos, sem aviso prévio o jogo atira ao jogador áreas completamente fora do contexto, seja numa masmorra idêntica às incluídas nos primeiros Zelda, ou numa espécie de montanha-russa que parece saída de uma alucinação de um hippie nos anos 60. Não nos queixamos destas secções; queixamo-nos é de serem poucas. Num jogo que desde os primeiros minutos embarca completamente na premissa do absurdo e da filosofia "vamos levar esta piada ao nível máximo que conseguirmos", só tinha a lucrar se o design dos níveis tivesse sido enquadrado nessa mentalidade.

Sim, alguns efeitos sonoros estão bem enquadrados, mas o destaque da sonoplastia vai inteiramente para o trabalho que Nolan North fez com a sua voz. Em algumas partes do jogo, é o timbre da sua voz que nos faz esboçar um sorriso e, porque não somos elitistas, que nos fez rir às gargalhadas. Aliás, imaginar este jogo sem a constante excelência da vocalização é um exercício que resulta invariavelmente numa obra com muito menos carisma.

O jogo apresenta-se acima da média em alguns pontos, nomeadamente, a vocalização, o humor e a loucura com que algumas secções são abordadas. Infelizmente, se retirarmos todo este fogo-de-vista da equação, percebemos que todos estes pontos vão e vêm ao longo da aventura, aquilo que está sempre presente é a sua jogabilidade. Tal como explicámos uns parágrafos atrás, a aproximação demasiada calculista e a ausência de algo verdadeiramente inovador ou diferenciador, transforma a segunda metade do jogo no seguinte: uma viagem em piloto automático motivada apenas para vermos quando é que a insanidade, o humor e a insanidade do humor vai-nos agraciar com a sua presença novamente.