A Bungie e a Destiny parecem estar presas num ciclo em constante repetição, constantemente a alternar entre o período de entusiasmo que acompanha o lançamento de novo conteúdo para a obra e a negatividade que se instala pouco tempo depois. Mas não é só na perceção dos fãs em relação ao jogo que este ciclo se verifica, também na própria qualidade das expansões que oferece este problema é notório. Destiny foi uma desilusão, The Taken King uma lufada de ar fresco positivo, Destiny 2 foi um sólido sucessor e agora Curse of Osiris, a primeira expansão da sequela, volta a relembrar-nos da desilusão que foi o primeiro ano de vida da série.

Curse of Osiris Imagens Analise

Se Destiny 2 era mais do mesmo, mas melhor, então Curse of Osiris é mais do mesmo, mas pior. Ninguém esperava que Curse of Osiris tivesse a mesma robustez da obra original, mas aquilo que a produtora que criou a série Halo nos ofereceu é muito, mas mesmo muito desapontante. No fundo, estamos perante uma daquelas expansões que tem bastante dificuldade em justificar a sua existência e ainda mais para justificar o preço de admissão. Sim, oferece uma justificação para regressar à obra após o lançamento original, contudo, não cativa o suficiente para manter o nosso interesse durante muito tempo.

Na verdade, as novidades mais interessantes disponibilizadas para a obra com o lançamento da expansão nem sequer dizem respeito ao novo conteúdo propriamente dito, mas sim às alterações realizadas ao sistema de progressão. Ornaments para as armas, armas Masterwork (disponíveis a partir de hoje), mais formas para gastar as facilmente acumuláveis Legendary Shards são mudanças importantes à fórmula de Destiny 2 e à forma como os jogadores interagem com a obra. Ainda assim, estas novidades estarão disponíveis para todos os jogadores e de forma gratuita, pelo que não têm grande ligação à expansão.

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No que diz respeito ao novo conteúdo, Curse of Osiris tem um pouco de tudo, mas nada de verdadeiramente substancial. Há um novo mapa para o Crucible baseado nos ambientes de Mercúrio, existem novos Strikes, embora estes sejam quase cópias das missões da campanha, novas missões secundárias, uma nova secção para a Leviathan Raid e, obviamente, uma nova campanha narrativa que traz finalmente à ribalta o muito badalado Osiris.

Sem grande surpresa, tendo em conta o historial da série, a campanha de Curse of Osiris é curta e fraca, ou seja, o mesmo é dizer que é mais uma oportunidade desperdiçada para dar mais substância ao universo estabelecido pela produtora. Apesar do nome, Osiris praticamente não marca presença na narrativa, o que significa que as nossas interações com a personagem são extremamente reduzidas. Aliás, passamos mais tempo com o Ghost de Osiris, que introduz um companheirismo diferente e mais interessante do que aquele que se verifica com o nosso Ghost, do que com a mítica personagem da série, o que é uma pena.

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Ao levar-nos para Mercúrio com o intuito de combater a ameaça Vex e descobrir o paradeiro de Osiris, a expansão traz consigo novos locais para explorar, mas também aqui peca pela pouca quantidade. Lighthouse, a zona explorável do planeta, é extremamente pequena, havendo lugar para apenas um tipo de evento público, e isso faz com que praticamente todas missões neste planeta sigam a mesma fórmula: Começar na Lighthouse, passar pela Infinite Forest e terminar numa versão do passado ou do futuro do planeta.

Ver o antes e o depois da chegada dos Vex ao planeta oferece uma experiência visual interessante, mas o problema é que o caminho para lá chegar é demasiado longo e repetitivo para não se tornar cansativo. Tanto as missões da campanha que têm lugar em Mercúrio, como as três adventures do planeta fazem-nos passar sempre pela Infinite Forest para ultrapassar sucessivos confrontos que se alongam durante demasiado tempo e que não trazem nada de novo em relação à nossa primeira passagem.

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Matar todos os inimigos da área, abrir a porta para o segmento seguinte, matar novamente todos os inimigos da área e repetir o processo até que o jogo decida que já chega e nos leve para o ponto final da missão que geralmente traduz-se na batalha com um boss. Basicamente, isto faz com que as missões se tornem demasiado similares entre si, com a única alteração a ser o objetivo final. É essencialmente o mesmo problema que se verificava no jogo original da série, em que quase todas as missões envolviam defender a nossa posição contra sucessivas hordas de inimigos enquanto o Ghost analisava algo no cenário.

Serve isto para concluir que, ao contrário da obra base, Curse of Osiris não oferece uma experiência muito interessante para aqueles que preferem passar grande parte do seu tempo a jogar sozinhos. Claro que, na companhia de amigos, todos os problemas já mencionados são mitigados e o novo segmento da Raid oferecerá aos que estão perfeitamente integrados na comunidade um objetivo em direção ao qual trabalhar, mas mesmo assim é pouco para a expansão justificar o desembolsar de mais dinheiro na obra.

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Acima de tudo, Destiny 2: Curse of Osiris falha em dissipar a saturação que os jogadores que estão a jogar o título desde o lançamento vão sentido há algum tempo. O conteúdo é pouco e a sua qualidade é bastante medíocre, o que se traduz numa expansão que não entrega nada de memorável e que faz muito pouco para ser merecedora da nossa atenção e, sobretudo, do nosso dinheiro. Se estavam à espera de uma expansão com a robustez de, por exemplo, The Taken King, então preparem-se para ficar desiludidos.