Tal como o seu antecessor, Destiny 2 tem sido um jogo de altos e baixos. Mais baixos do que altos se formos sinceros. Se tudo parecia bem alinhavado para que a sequela fosse tudo aquilo que o original deveria ter sido quando a mesma se estreou no mercado, rapidamente o passar do tempo tratou de mostrar os problemas pelos quais a série já se tornou conhecida, isto é, a sua incapacidade para manter os jogadores motivados com conteúdo fresco e interessante.

O que deveria ter sido um balão de oxigénio com o lançamento de Curse of Osiris, a primeira expansão do título, não demorou muito a revelar-se um espelho perfeito de tudo o que estava mal com a obra. Missões repetitivas e monótonas, cenários novos reutilizados até à exaustão e um design de missões que fazia com que facilmente todas as missões, secundárias ou principais, começassem a parecer iguais umas às outras e praticamente indistinguíveis. 

Warmind, a segunda expansão de Destiny 2 que chegou no início do mês às diversas plataformas, não é tão frustrante como Curse of Osiris, mas também não é o balão de ar fresco que a obra tão desesperadamente necessita. Não ajuda, claramente, que as expansões se apresentem como conteúdo secundário. Muito embora tenham missões de história e Adventures, tudo o que jogamos parece ser um fio narrativo alargado ao máximo para dar uma falsa ideia de robustez que não está lá.

Com uma curta e pouco envolvente narrativa que coloca em plano de destaque a muitas vezes mencionada Warmind conhecido como Rasputin, dois novos Strikes, um novo Raid Lair e uma nova área de patrulhas e novas Adventures, a nova expansão tenta oferecer mais conteúdo que o seu antecessor e, acima de tudo, conteúdo mais diversificado. Esse objetivo é conseguido, mas durante pouco tempo.

Marte tem uma área explorável mais alargada que Mercúrio, contudo, a quantidade de vezes que as missões, sejam elas principais ou não, nos levam pelos mesmos locais, a efetuar exatamente as mesmas ações é de fazer revirar os olhos. Warmind não é particularmente longo, mesmo que realizam todas as Adventures, mas é cansativo e carece de uma sensação real de entusiasmo gritante. Claro que isso poderá variar de jogador para jogador, mas no meu caso, jogar Warmind sempre se sentiu mais como uma obrigação do que um divertimento.

Continuando a senda de missões de design repetitivo e que se tornam desde cedo previsíveis - vocês sabem, colocar o Ghost a analisar um ponto do cenário, defender a posição enquanto esse processo é feito e repetir -, Warmind peca igualmente pela reutilização dos mesmos locais, pela incapacidade de oferecer missões Strikes que não sejam apenas recriações das missões da curta campanha, pela forma como não traz nada de novo à fórmula estagnada da obra.

Isso não é totalmente verdade, é certo, mas apenas porque Warmind traz consigo um novo tipo de atividade, nomeadamente, os Escalation Protocols. Nestas atividades, que foram pensadas para serem enfrentadas por várias Fireteams em simultâneo, oferecem provavelmente o conteúdo mais desafiante do título - excluindo obviamente a Raid. Enfrentando hordas sucessivamente mais intensas e desafiantes de inimigos, apenas jogadores próximos do nível máximo terão hipóteses de sucesso, mas todos podem tentar. É um modo interessante, mas que teria sido bem mais feliz quando a obra estava no seu auge de popularidade.

Assim sendo, Destiny 2: Warmind é mais uma expansão nada memorável que sabe a pouco e acabará por ser incapaz de revitalizar o interesse da maioria dos jogadores na obra. Os Escalation Protocols são uma introdução de qualidade, mas precisam de mais jogadores e de maior coordenação do que aquela que é possível atualmente, ou seja, apenas brilharão verdadeiramente quando e se a obra for capaz de regressar aos níveis de popularidade registado por alturas do seu lançamento.