Há um ano atrás, Destiny era uma experiência repetitiva apenas capaz de cravar os dentes nos jogadores mais dedicados. Há um ano atrás, Destiny era uma amálgama de problemas apenas resgatada por uma jogabilidade excecional e capaz de rivalizar com os mais populares Atiradores na Primeira Pessoa. Há um ano atrás, Destiny não tinha tempo para explicar o porquê de não ter tempo para explicar. Há um ano atrás, a progressão em Destiny era aleatória e castigava os jogadores mais vezes do que aquelas em que o premiava. Mais de 365 dias depois do seu lançamento, Destiny não é nada disto. Mais de 365 depois do seu lançamento, Destiny é agora uma das mais interessantes obras disponíveis no mercado.

The taken king

Assim se conta a história de um título que tinha tudo para ser fantástico, mas ficou-se pelo competente. Assim se conta a história de uma obra que se recusou a morrer e que, tal como uma fénix, renasceu das cinzas para atingir píncaros de qualidade que a sua forma original nunca conseguiu verdadeiramente. Assim se conta a história de como The Taken King transformou Destiny numa experiência infinitamente mais agradável e apelativo, corrigindo muitos dos problemas mais gritantes da obra.

Comecemos então por uma das novidades mais interessantes introduzidas por aquela que é já a terceira expansão daquela que se espera que seja a nova saga da Bungie, ou seja, a história. Sim, quando nada o fazia prever, eis que a produtora decide finalmente retirar algum proveito do universo repleto de potencial por si criado para nos providenciar com uma campanha digna desse nome, mesmo que a sua duração não ultrapasse as cinco horas. Em The Taken King, Oryx, Pai de Crota - o Deus derrotado na Raid da expansão da The Dark Below -, surge vindo das profundezas da Escuridão e sedento de vingança para destruir aqueles que considera responsáveis pela morte do seu ente mais querido.

Apesar de imponente e tenebroso, Oryx não tem direito ao tempo de antena que seria de esperar para aquele que é o principal vilão da narrativa, mas isso nunca se revela um problemas pois as suas ações e motivações são mais que suficientes para estabelecerem um fio condutor entre todas as missões e oferecer aquilo em que a campanha original falhou por completo, isto é, contexto para as nossas ações.

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Com um número considerável de cinemáticas e diálogos constantes ao longo das missões, as personagens que sempre estiveram presentes no título, como por exemplo os Vanguards das várias classes, ganham finalmente personalidades e um papel de maior preponderância na experiência de Destiny. No plano inverso, o nosso Ghost, agora vocalizado por Nolan North, está mais alegre e entusiástico, mas a maneira como o seu diálogo continua a ser entregue impede que o jogador desenvolva qualquer tipo de ligação com aquele que é, para todos os efeitos, o seu principal companheiro na aventura.

Outro aspeto em que é notória a maneira como a produtora soube ouvir o feedback dos jogadores e da crítica especializada prende-se com a diversidade da missões. No seu estado mais puro, as missões de Destiny seguiam sempre o mesmo padrão: eliminar forças inimigas para chegar ao objetivo, colocar o Ghost a fazer a sua análise, derrotar ondas atrás de ondas de inimigos enquanto o Ghost analisa o objetivo e por fim derrotar o Boss da missão, se existir. Como fica facilmente patente pela minha descrição, a fórmula rapidamente se tornou repetitiva e previsivelmente o efeito novidade cedo se esvaiu de toda a experiência.

Agora, tanto as missões da campanha como os Strikes estão consideravelmente mais diversificados, introduzindo curtas secções de plataformas e também simples puzzles para quebrar o ritmo acelerado do combate. Para além disso, algumas delas estão mais cinematográficas em termos de apresentação, fazendo com que a jogabilidade ganhe um espetáculo adicional, mesmo quando aquilo que acontece no ecrã não está diretamente relacionado com as nossas ações. No fundo, as missões estão mais variadas e a sensação que estamos constantemente a realizar a mesma missão, mudando apenas o cenário, já não é um ponto negativo da obra.

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De facto, o único ponto em que a Bungie parece não querer ceder aos pedidos dos seus fãs está relacionado com as Raids, o ponto alto de toda a experiência Destiny e o mais complicado teste para os vossos Guardians. Embora compreenda a importância da comunicação e trabalho de equipa entre os seis membros da Fireteam para que se consiga o sucesso nestas autênticas "missões impossíveis", não me parece aceitável a insistência na não implementação de matchmaking, dificultando desnecessariamente o acesso dos jogadores àquela que é a nata da experiência que a produtora criou.

Mas apesar da repetição mencionada nos parágrafos anteriores, o principal problema de Destiny e aquilo que fez milhares de jogadores saltar fora do barco, foi o muito criticado sistema de loot</em> e a sua interação com a progressão da nossa personagem. Tudo o que nos havia levado ao ponto de achar que passar horas a disparar para uma gruta era o método mais fácil de obter o equipamento necessário para melhorar o nosso Guardian do que jogar verdadeiramente o título. O sistema de loot está agora mais satisfatório e a progressão muito mais fluída e consistente.

Relativamente ao loot, a frequência com que o jogo nos premeia com novas armas e armaduras permanece praticamente igual ao passado, mas a diferença é que agora é muito mais frequente o equipamento que recolhemos ser melhor do que aquele que possuímos nesse determinado momento. Isto traduz-se num constante melhoramento da capacidade do nosso guerreiro e também numa palpável sensação de progressão, algo que não existia anteriormente. Adicionalmente, o sistema de Luz, que colocava um entrave no desenvolvimento da personagem a partir do nível 20, foi completamente modificado e atualmente limita-se a traduzir a média da qualidade das nossas armas e armaduras, ao invés de um valor aleatório atribuído a cada elemento do nosso equipamento.

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Significa isto então que o aumento de nível está agora apenas dependente dos familiares pontos de experiência, tal como acontecia até ao nível 20, tornando muito mais acessível e veloz a chegada ao nível máximo, agora cifrado no patamar 40. Como facilmente se percebe, o nível apenas importa porque nos dá acesso a equipamento cada vez melhor, mas um nível elevado sem equipamento de qualidade nunca terá grande sucesso nas suas aventuras, sendo por isso muito importante as anteriormente mencionadas alterações ao loot.

Tal como quando analisei o título há um ano, a jogabilidade permanece como o melhor elemento do pacote, agora completo, que é a experiência Destiny. Para além de incrivelmente satisfatória e viciante, a jogabilidade é aquilo que une todos os pedaços de uma obra que apenas sobreviveu para agora renascer devido à qualidade e solidez da principal mecânica de interação do jogador com o título. De referir ainda que The Taken King introduz novas subclasses que contam com novos ataques especiais que oferecem mais opções no campo de batalhas.

Por fim, resta apenas mencionar que foram adicionados mais dois modos de jogo à componente multijogador competitiva de Destiny, o Crucible, que promete manter os fãs mais acérrimos desta variante de jogo interessados durante largas horas. Se o modo Rift obriga os jogadores a trabalhar em equipa em prol de um objetivo comum, Mayhem faz o oposto e transforma a experiência numa espécie de todos contra todos. Como o nome indica, o caos provém do facto de os tempos de regeneração dos ataques especiais serem bastante reduzidos, aumentando assim a sua frequência de utilização.

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Mais do que uma expansão, Destiny: The Taken King é um passo certeiro na direção correta para uma obra que chegou ao mercado com mais problemas do que o esperado e longe de corresponder ao potencial que lhe era apontado. Com um sistema de progressão totalmente melhorado, missões mais diversificadas e uma campanha com princípio, meio e fim, Destiny é agora uma experiência de elevada qualidade e, acima de tudo, altamente recomendável.