Praticamente todos os leitores que estão atentos aos desenvolvimentos tecnológicos já terão certamente pensado como é que será o seu mundo se a Inteligência Artificial continuar a ser aprimorada como tem sido até aqui, até onde pode chegar e o que significa para os Humanos. A Quantic Dream certamente pensou nisso. Aliás, pensou tanto que resolveu colocar essa evolução imperativa no centro do seu novo jogo.

Detroit: Become Human é uma clara aposta em mostrar-nos uma visão desse futuro, onde humanos e Androids, alimentados por uma inteligência que supera cognitivamente a dos seus criadores, se entrelaçam no quotidiano e nos fazem pensar e discutir aquilo que será a nossa continuação na sociedade, uma sociedade partilhada entre o orgânico e o sintético, uma sociedade claramente determinada a demonstrar as desigualdades e o desdém que os humanos têm pelos Androids.

O novo exclusivo PlayStation 4 leva os jogadores até 2038, onde acompanhamos as existências de três Androids e os diferentes papéis que têm nessa sociedade. Não é um modelo propriamente inédito, mas Detroit: Become Human propõe-se a dividir o seu arco narrativo principal nas histórias de um trio de personagens. Ou seja, na prática, vestimos a pele de três Androids, nomeadamente, Markus, Kara e Connor.

Isto resulta porque cada um têm uma personalidade vincada e os seus próprios motivos. Ou seja, ainda que o cerne da jogabilidade seja transversal, acompanhamos as suas diferentes motivações enquanto nos deixamos seduzir pela antecipação do ponto em que as mesmas se vão intersectar. Como poderão ler daqui a alguns parágrafos, este tipo de jogabilidade, bem ao estilo do que estamos habituados com a Quantic Dream, tinha que ter um forte argumento a suportá-la. Detroit: Become Human consegue-o fazer, ainda que com alguns clichés e alguns pontos que denotam alguma falta de tacto.

David Cage, que é creditado como o grande argumentista do videojogo, colocou este trio de protagonistas como uma revelação de como as máquinas podem ajudar os humanos. Kara, por exemplo, começa a sua jornada claramente como alguém que aparentemente tem como única existência a realização de tarefas domésticas para o homem da casa, Todd. Contudo, não demora muito até que o jogador tome consciência dos abusos e do explosivo temperamento de Todd, que à laia de drogas e de ser uma desculpa de humano impõe a sua força física perante Alice, a sua filha, e como não poderia deixar de ser, perante Kara. Cage faz isto bem: coloca duas personagens em clara desvantagem e faz com que elas partam numa aventura à procura de liberdade - uma liberdade que, obviamente, é o seu direito perante tamanha injustiça.

Outra linha narrativa é alimentada por Markus, outro Android que começa por tomar conta de um celebrado artista no final da sua vida. Cada quadro é uma obra de arte, o sucesso crítico e comercial está garantido, como comprova a enorme mansão onde habita. Markus está ali para tomar conta dele, ajudá-lo nas tarefas básicas; carregá-lo ao colo quando é necessário. O filho deste artista, contudo, é uma sanguessuga com duas pernas, sempre à laia de sacar mais um maço de notas patrocinado pela fama do pai.

Novamente, apostando as suas fichas na injustiça, o argumento de Cage coloca Markus numa posição altamente injustiçada, sendo desactivado e deixado à sua sorte pela injustiça de não ter cometido um crime. Markus, traído pelos humanos, procura e assume a liderança de Jericho, um grupo de Androids que estão fartos de viver perante as regras - e os abusos - dos humanos. Certamente já começaram a perceber a linha transversal ao trio de histórias? 

Se ainda não o fizeram, entra em cena Connor - a personagem que também está presente na demonstração da obra. Connor trabalha para a CyberLife, uma empresa que fabrica os próprios Androids. Ainda que comece com um comportamento e com uma personalidade que parece ter a profundidade de uma folha de papel, vamos percebendo que Connor foi afinal enviado pela sua empresa para investigar, junto da polícia - especialmente com Hank - de Detroit, os Androids que se comportam de forma anómala - ou como o jogo os designa, os Divergentes. 

Sem obviamente corromper a vossa possível estadia com estas personagens, importa no entanto explicar que os Androids usam um pequeno círculo nas suas têmporas. O jogo faz com que Kara e Markus quebrem este ciclo de serem comandados por uma empresa e pelos caprichos da humanidade, tornando-os assim, bem, Divergentes. A forma como este quebrar de amarras está representando na obra é tão subtil como um pontapé na cara, mas a verdade é que esta decisão dos Androids é rapidamente assimilada como algumas das pedras basilares de Detroit: Become Human.

Antes de escrever sobre a jogabilidade, é crucial no entanto mencionar alguns problemas - e triunfos - desta abordagem. Sendo claramente uma obra de ficção científica, é aceitável que Cage e a sua equipa de argumentistas se inspirem nos grandes clássicos. Sim, é a revolução das máquinas que estão fartas de aturar a estupidez de alguns espécimes da raça humana. Ainda que com algumas ideias já apresentadas pelos grandes escritores do género, é uma boa história.

O meu maior problema com o que Cage escreveu é quando tenta que a ficção se cole e emule as verdadeiras atrocidades da humanidade. Será que era mesmo necessário colocar os Androids na parte traseira de um autocarro para denotar a injustiça? É que convém não esquecer que aquilo que Rosa Parks fez nesse mesmo lugar de um autocarro não é ficção, mas sim um ato declarado contra a injustiça social que ainda hoje ecoa. 

Bastam alguns minutos com Detroit: Become Human para perceber que os Androids não vão aturar esta situação muito mais tempo. E a forma como a história está dividida é boa, tal como é a afirmação das personagens por direito próprio. Cada capítulo tem pouco mais de dez minutos, pelo que há sempre a vontade de continuar a jogar, graças à forma como Cage os termina, ou seja, tal como os episódios de uma boa série televisiva fazem. Mas quando a ficção e a suposição querem mimicar os grandes acontecimentos históricos da humanidade, é bom que o façam com mais raízes do que uma bacoca metáfora só para terem mais impacto.

A forma como as personagens se comportam está intrinsecamente associada à jogabilidade da obra. Caso não tenham gostado do que a produtora fez antes, dificilmente vão achar este tipo de processos uma maravilha. Para quase todas as personagens que se cruzam no caminho do trio de protagonistas há uma árvore de opções nos diálogos que vão conduzindo também a forma como os intervenientes nos vêem. Ou seja, não esperem que o jogo seja um desafio ao vosso talento enquanto jogador.

Quando não estão a perguntar por detalhes ou a indagar sobre o que determinada personagem acha sobre algo, estarão certamente a deslizar os analógicos para abrir portas ou a participar em Quick Time Events para ultrapassar as situações mais arriscadas. Não tenho qualquer tipo de problema com esta jogabilidade, mas impera destacar que a Quantic Dream continua igual a si própria, pelo que por muito apelativa que seja o argumento de ficção científica, a base de tudo isto é Heavy Rain e Beyond.

Este tipo de interações mundanas podem cansar os jogadores mais habituados a cenas de ação, mas sobretudo aquilo que acaba por cansar mais são as atividades que nos estão reservadas no miolo de alguns capítulos. Para chegar ao entusiasmo dos seus finais, há cenas que se demoram durante demasiado tempo, quase fazendo parecer que a Quantic Dream está propositadamente a aumentar a longevidade da aventura. 

Cenas como limpar vários quartos, por exemplo, acabam por não ter recompensa suficiente na conclusão. Há também alguns pormenores interessantes, como o deslizar do Touchpad para consultar as incontáveis revistas deixadas espalhadas pelos cenários. Há, no entanto, dois pontos que merecem ser destacados.

As cenas em que Connor tem que participar em sequências de investigação são interessantes, uma vez que fazem os jogadores procurar pontos de ativação e fazer o varrimento da cena, ou seja, percebemos o que realmente aconteceu no momento pretérito analisando aquilo que temos à nossa disposição: reconstruindo o que aconteceu enquanto descobrimos pormenores outrora em falta. Em algumas cenas, Markus também tem os seus próprios processos, podendo pré-visualizar cenas com vários percursos, onde podemos testar e determinar qual é a melhor rota, ou seja, qual é o caminho que não o trairá alguns segundos depois.

No final de cada capítulo, é possível ver Detroit: Become Human a fazer todas as contas por nós. Ou seja, num enorme gráfico percebemos as escolhas que fizemos e de que forma as mesmas afetaram o desfecho que nos calhou em sorte. É quase como se fosse um vislumbre de como os bastidores da obra funciona, tornando claro a forma como as nossas emoções influenciaram o computacional. É quase como um mágico mostrar como realizou o truque, mas acaba também por ser um atestado à complexidade escondida e comandada por aquilo que achamos melhor no momento.

Detroit: Become Human não esconde o facto de não se importar nada que os jogadores o terminem várias vezes, apostando nas suas escolhas genuínas e depois partindo à descoberta de formas para conduzir a narrativa como quiserem. Podem terminar o jogo uma vez ou as vezes necessárias para verem tudo, os caminhos estão lá para que tal seja possível - resta saber se têm a vontade e a determinação para o fazer.

Outro aspecto que o jogo não consegue esconder é o seu excelente departamento técnico. Jogado numa PlayStation 4 Pro ligada a uma televisão 4K, a Quantic Dream volta a apresentar uma obra que é um triunfo gráfico. Claro que não temos cenários a perder de vista, mas a modelagem das personagens principais, as texturas e os efeitos estão entre os melhores que já vi esta geração.

Isto claramente ajuda a direcção artística. Desde os ambientes de alta tecnologia aos escombros, passando pelo interior de algumas casas, a produtora sabe muito bem como aproveitar o poder da consola caseira da Sony. Foram incontáveis as vezes que o queixo caiu, seja a admirar as poças de água, seja a perceber como é possível as personagens terem um aspeto que torna a linha entre Androids e humanos indecifrável.

No capítulo sonoro, além de uma banda sonora sólida, temos uma vocalização que se presta às várias emoções. E acreditem, Detroit: Become Human conta com uma montanha-russa de emoções. Uma nota ainda para a completa localização da obra em português de Portugal, com a vocalização dos atores nacionais também a ser sólida, mas a não ser suficiente para a escolher em detrimento do elenco original. 

Detroit: Become Human não é um mau jogo. Ou melhor, não é uma má experiência para os fãs que a Quantic Dream foi conquistando a cada lançamento. Não quebra a fórmula instalada, mas também não desilude com a sua narrativa. Não se esquiva a alguns clichés e a alguma falta de tacto, mas no cômputo geral, há aqui emoções à solta, capazes de nos fazer continuar a jogar e capazes de nos fazer testemunhar um atestado de excelência técnica. Caso tenham gostado de Heavy Rain e/ou de Beyond, não terão nenhuma dificuldade em acompanhar Detroit. Caso achem que este tipo de aventuras jogáveis não conseguem captar a vossa atenção, a Quantic Dream não fez o mínimo esforço para conquistar novos fãs.