Inquire o Herberto Helder no seu mais recente livro - e se alguém está no escuro e súbito reluz lá dentro? Liberdade poética à parte, Diablo III é precisamente isso: uma entrada repentina no escuro até o seu ensemble começar o delicado ilusionismo de transformar horas em minutos, serões em visitas à madrugada; enchendo cada sessão de jogo com essa luz viciante que só dá descanso à imersão quando tudo estiver feito. Foi assim quando empenhei largas dezenas de horas na versão PC e tornou-me a resplandecer de satisfação com esta adaptação às consolas caseiras que daqui a alguns meses começarão a ser designadas como máquinas "da geração passada".

Como é praticamente impossível não saber, as origens do terceiro capítulo da saga que se estreou em 1996 remontam ao PC. Muitos gostaram, outros detestaram a colocação em prática da visão da Blizzard, todavia, a soma das duas partes fizeram com que a discussão sobre o jogo durasse muito mais que o tempo usado para completar o jogo em todos os seus graus de dificuldade. A verdade é que a Blizzard parece ter lido as críticas mais construtivas e não se limitou a clonar o que tinha sido oferecido aos jogadores em maio de 2012, mês em que a versão PC chegou ao mercado.

Algumas dessas alterações são porteiros que fazem sentir a sua presença mal chegamos à porta da festa, ou seja, é impossível passar por elas sem as reconhecermos. Diablo III deixou de exigir uma ligação constante à Internet para arrancar, a Real Money Auction House foi eliminada pela raiz, ou seja, quem comprar a versão PlayStation 3 ou Xbox 360 do jogo não poderá comprar e/ou vender itens com dinheiro real, que faz com que tudo tenha que ser ganho com base no nosso desempenho no próprio jogo, ou seja, usar o equipamento lendário nunca me deixou tanto orgulhoso, pois não restam dúvidas: isto que agora trago vestido e isto com que ataco e me defendo é o produto de muitas horas de sangue, suor e algumas "lágrimas".

Tudo o que foi descrito até aqui são ajustes. Nenhuma destas alterações era impeditiva do lançamento do jogo nas consolas, o cerne desta adaptação está no controlo - como é que Diablo III resulta com a troca do teclado e do rato por um comando? A Blizzard começa a dar a resposta nos primeiros minutos de jogo e no final da primeira hora com esta versão a interiorização da solução estava completa. O analógico direito do comando é usado para nos esquivarmos das intenções físicas dos inimigos, ou seja, a nossa personagem rebola pelo chão de acordo com a direção ordenada através do analógico. Sem a presença de nenhum inimigo no cenário, esta ação parece descabida e até um pouco cómica, contudo, quando as hordas de criaturas começam a infestar o ecrã, esta prova-se uma mecânica que não só resulta na perfeição como se assume como parte integrante da nossa estratégia de defesa.

Curiosamente, não demora muito tempo até que esta funcionalidade deixe de ser uma novidade, uma vez que o nosso cérebro tem tendência a priorizar algo que funciona, nem sequer fazendo grandes comparações com o que costumava ser a norma. Na prática, além de facilitar a vida ao jogador, olhando para as batalhas com alguma distância e sangue frio, o uso dado ao segundo analógico serve, sobretudo, para dinamizar os confrontos, limando as arestas que existiam entre o jogador e o jogo. Porém, com a ausência do rato para clicarmos diretamente em cima do inimigo a quem queremos encurtar a vida, senti que os ataques não são tão focados, ou seja, fiquei com a sensação que a individualização dos ataques foi trocada por algo mais abrangente. Não danifica propriamente a experiência do jogo, mas a arte relojoeira que a Blizzard tinha colocado ao serviço da maneira como escolhíamos um alvo de entre a massa de criaturas que preenche o ecrã, perdeu-se um pouco na adaptação.

Outro ponto cardinal em que o jogo tinha que brilhar era na maneira como os interfaces e menus eram acedidos e geridos. Novamente, tudo foi refeito para se adaptar às valias e limitações do comando. Se tivéssemos que condensar todas as horas que passámos com o jogo num único adjetivo, a respostada dada seria: funcional. Ainda que demore algum tempo a ser assimilado, este novo esquema prova ser um antídoto contra a frustração de equipar uma arma, desferir um ataque secundário ou comparar, por exemplo, duas peças de equipamento para determinar qual é a melhor para a nossa personagem e qual deve ser mantida no inventário ou ser descartada.

Além das habilidades e ataques acedíveis diretamente através dos botões de rosto e gatilhos do comando, o jogo coloca à vossa disposição a funcionalidade "quick equip" que na prática significa que recorrendo ao d-pad podem decidir no momento o que vale aquele item encontrado e o que fazer com ele. Para que não restem dúvidas, a ilustração da vossa personagem nos menus aliada à disposição com que os vossos membros são representados no ecrã é a cereja no topo do bolo. Por exemplo, sabem que o ponto de cima diz respeito ao capacete, a parte inferior às botas e às calças, enquanto o lado direito refere-se à arma dessa mão, etc. Como nota de rodapé, este tipo de decisões pode ser resumida a isto: depois de várias horas, fiquei com a nítida sensação que o jogo estava a trabalhar comigo, a facilitar-me a interação que tinha com ele de todas as maneiras possíveis. Mesmo que algumas ideias tenham resultados práticos mais proeminente que outras, no cômputo geral é impossível não reconhecer o esforço da Blizzard em oferecer algo mais do que o mesmo.

Terminar a campanha principal está longe de ser terminar Diablo III. Apesar da história já ser mais conhecida que o último episódio dos Sopranos, o argumento coloca-nos novamente no mundo Sanctuary, vinte anos depois do que aconteceu em Diablo II. Como é possível ver na cena de vídeo que abre o jogo, Deckard Cain está na Catedral de Tristram quando uma estrela cai do céu e dá o mote à luta do bem contra o mal que, como não poderia deixar de ser, termina com a confrontação da criatura que dá nome ao jogo. Pessoalmente, o maior problema que tenho com a história do jogo nem é tanto o facto dela se tornar praticamente irrelevante no final do primeiro Acto, mas sim a satisfação que retirei da luta contra o boss final. Cheguei ao fim do jogo por diversas vezes em diversas dificuldades e nunca consegui deixar de sentir que o confronto final não está à altura da grandiosidade que vai sendo prometida ao longo do jogo.

Mas como disse, terminar a história está longe de significar o final do jogo. Com cinco classes à disposição, nomeadamente, Barbarian, Monk, Wizard, Witch Doctor e Demon Hunter, existem inúmeras habilidades a desbloquear e a experimentar, além da motivação quase sempre presente em chegar com pelo menos uma personagem a nível 60, o máximo disponibilizado por Diablo III até à chegada da expansão Reaper of Souls, onde o nível máximo passará a ser 70. Além disso, o jogo coloca à vossa disposição quatro dificuldades diferentes: Normal, Nightmare, Hell e Inferno, o que obriga a terminarem o jogo pelo menos quatro vezes. Sim, pode parecer um pouco repetitivo - e em certas partes o dejá vu acaba por tomar conta do sentimento geral - mas convém não esquecer que uma boa fatia dos melhores itens só aparece nos níveis mais avançados, portanto, a motivação de mostrar uma personagem em nível 60 equipada com a nata da nata nunca chega a desaparecer por completo, haja habilidade para lidarem com tudo aquilo que o jogo coloca no vosso caminho sobretudo nas duas últimas dificuldades. Como se estas variações de dificuldade não fossem suficientes, dentro de cada uma das quatro variantes mencionadas é ainda possível ajustar a dureza do jogo com oito degraus: Easy, Medium, Hard, Master I, Master II, Master III, Master IV e Master V.

Jogar Diablo III sozinho é como ir ao cinema sem companhia: o filme que passa à frente dos nossos olhos é o mesmo, mas ter alguém no local com quem partilhar aquele momento marcante eleva a diversão para outro patamar. Seja no sofá com até três amigos ou através do Multijogador Online, Diablo III tratou-me sempre melhor quando partilhei a aventura com alguém de carne e osso. Nota ainda para o comportamento da câmara do jogo que, tanto a solo como na presença de vários saqueadores, se comportou quase sempre de maneira exemplar. Sendo ainda mais específico, os últimos atos quando jogados nas dificuldades mais agressivas são hinos à cooperação e à estratégia coletiva, resumindo perfeitamente o que é Diablo III.

Tecnicamente, os sessenta fotogramas por segundo resultam quase sempre numa apresentação fluida do jogo, sem grandes soluços gráficos mesmo quando o ecrã está pejado de criaturas pouco amistosas. O grafismo perde em comparação com a versão original, porém, não é nada que sabote a nossa estadia no jogo, aliás, olhando para o quadro completo, a atmosfera criada acaba por não ser inferior ou menos detalhada. A sonoplastia mantém-se inalterada, com a vocalização e a banda sonora a apresentarem uma qualidade muito acima do que é considerado mediano.

Diablo III na PlayStation 3 e Xbox 360 é um excelente jogo por si só. Não só a adaptação foi feita com o máximo cuidado para oferecer uma experiência dinâmica e divertida, como a subtracção da Auction House e consequente ajustamento na maneira como os itens mais raros aparecem no jogo, fazem com que a experiência seja mais intimista e seja muito mais apelativo lutar para ganhar posse dessas peças. Diablo III é a incessante busca que cada jogador fará à procura do seu santo graal, seja ele o melhor equipamento, o nível 60 ou apenas aquele momento memorável que foi partilhado numa amena sessão de jogo com os vossos amigos.