Dishonored 2 é um jogo de fugazes movimentos, uma obra que não dá descanso ao jogador, ora encantando com a tarefa que tem em mãos, ora perplexo com a complexidade e o intricado de cada nível. Oito, nove, dez, treze horas; oito nove, dez, treze surpresas encapsuladas num único videojogo, aquele tipo de videojogo que nos faz desfrutar de quase todos os momentos, que nos faz pensar no seu mundo, na sua narrativa, nas suas personagens quando estamos longe do PC ou da consola.

Perdeu-se o efeito surpresa do primeiro jogo, mas não se perdeu o efeito novidade, capaz de prevalecer na luta contra o avançar das horas de jogo. Um pouco como Westworld, é uma obra que dá luta inicialmente, pelo menos deu-me luta a mim. Não foi um mergulho fácil, ou seja, não fui capaz de me diluir na obra imediatamente, sentindo alguma resistência à compreensão. Porém, algumas dezenas de minutos depois e estava convencido. Mais, estava certo que, caso não acontecesse uma quebra súbita na qualidade, estava perante uma aventura por um dos jogos de 2016. A quebra não aconteceu e a qualidade das primeiras horas desaguaram em mais uma dezena do mesmo calibre.

Imagens Análise Dishonored 2

Desde os primeiros momentos, fica a sensação que fomos transportados para uma realidade steampunk que serve de base a uma entidade própria e carismática que não perde a unidade se escrever que me fez lembrar uns toques de BioShock e de Thief, de Allan Poe e de Dickens. A Arkane Studios não demora muito a encostar-nos contra a parede: num acto em que tudo corre mal e em que uma coroação o deixa de ser, somos obrigados a escolher entre Emily Kaldwin e o seu pai, Corvo Attano - uma escolha que, queiram ou não, irá acompanhar-vos durante o resto da obra, com a produtora a emulsionar uma segunda passagem pelo jogo com a personagem que não escolheram na primeira vez.

O arco narrativo afirma-se como um dos pontos fortes da obra, ainda que comece de uma forma algo esbatida. Pai e filha são acusados de algo que não cometeram, colocando-os na obscuridade à laia de serem incessantemente perseguidos por Karnaca, o cenário onde decorre Dishonored 2 e que foi pensado - e bem - como um arquipélago, o que faz com que a quase dezena de missões não se tornem nefastas por panos de fundo repetitivos. Não fosse o sangue que escorre pelas ruas anexas ao porto e estaria escolhida a entrada para um local ideal para umas férias.

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A menção do sangue serve para ajudar que percebam que Dishonored 2 é uma obra meticulosa de uma ponta à outra, compulsivamente meticulosa. Logo à chegada, vemos peixes esventrados como se fossem um par de calças penduradas no estendal. Karnaca vive disto, do óleo das baleias. O design do jogo é pródigo em situações como esta: em indiciar graficamente o que se passa na narrativa, como subtis sublinhados que ficam impregnados na imaginação. Posso fechar os olhos e facilmente assumir que aquelas vidas continuam com a PlayStation 4 Pro desligada.

Há muito para fazer, muito que está escondido fora do caminho mais percorrido. Aprendi isto depressa, o que despoletou a minha faceta de colecionista. Seja em complementos narrativos, seja em colecionáveis que beneficiam de forma direta a personagem, seja simplesmente à procura das melhores vistas, Dishonored 2 tem quase sempre vários caminhos disponíveis, todos eles ricos e rivalizando entre si pelo mais detalhado, esfumando o sentido de rotas primárias e secundárias. Não é um cenário em mundo aberto tradicional, mas sim uma aposta clara na exploração horizontal e vertical de todas as ruas, ruelas, becos, edifícios, quelhos, enfim, de todas as apresentações gráficas idealizadas pela Arkane.

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Esta ostentação com orgulho do detalhe é também válida se tivermos a falar da profundidade das personagens. É verdade que durante a aventura encontrarão o inimigo comum replicado várias vezes, mas os grandes alvos que têm que acabar, as grandes peças na narrativa - e acreditem que não são duas ou três - usam um argumento astuto, cuidado e que toca os pontos certos para ficarem com o jogador, antes, durante, e muito depois da cena de confronto. 

Mesmo o inimigo comum mencionado tem mais do que duas linhas de texto repetidas até à exaustão, muitas delas contextualizadas com a nossa posição em determinada cena, espicaçando o jogador muitas vezes face à “cobardia” de estar escondido, ou ao simples ato de dar alguns passos atrás para se orientar melhor no campo de batalha. Na prática, isto resulta numa maior imersão na tarefa que temos em mãos, motivando a continuar mesmo quando não há barra de energia - ou poção mágica - que chegue para evitar mais uma morte na luta, a nossa.

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Se o arco narrativo e o comportamento das personagens foi bem estudado, o mesmo é facilmente aplicável às mecânicas que alimentam a jogabilidade. O jogo permite que o encarem de um ponto de vista furtivo, não sendo detectados, não matando, não sendo mortos, ou seja, o design dos níveis tem aqui o seu principal propósito. Contudo, permite também que enfrentem os inimigos nos olhos, defendendo e contra-atacando, usando uma pistola ou uma balestra, tudo misturado com vários poderes que vão sendo desbloqueados e melhorados ao longo da narrativa, desde que estejam na disposição de explorar todos os recantos de Karnaca à procura de runes - é ainda possível usarem bonecharms para melhorarem a vossa personagem, 

Os poderes são, por exemplo, a possibilidade da personagem se teleportar para um local metros à frente, unir vários alvos para que sofram as consequências em conjunto ou a habilidade da duplicação. Há ainda encantamentos que podem, por exemplo, aumentar a energia da personagem, a agilidade ou os reflexos. Os bonecharms podem ser equipados em simultâneo e permitem uma agilidade maior quando estão em modo furtivo, ou a possibilidade de regenerar Mana enquanto estão debaixo de água.

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Ainda que não seja demasiado penoso explorar Karnaca, não estão totalmente sozinhos na hora de encontrar os runes, bonecharmsshrines, pois têm na vossa posse um coração meio orgânico, meio mecânico - que as permite ver no mapa e até fazerem lock à pretendida para que apareça mencionada no cenário, tal como a indicação do objetivo. Contudo, convém também mencionar que isto não é sinónimo da sua entrega de bandeja, pois o posicionamento de algumas revela-se um quebra-cabeças, que em alguns casos dá lugar à frustração e/ou sorte de encontrar o caminho.

Voltando ao combate depois do interlúdio para mencionar o que o complementa de forma transversal, dizia que é possível a abordagem furtiva ou direta, contudo, não pensem em armar-se em John Wick, porque o mais certo é acabarem mortos. Pessoalmente, o melhor é combinar os estilos: armas, corpo-a-corpo, poderes, tudo conjugado em prol da variedade. Juntem-lhe uma Inteligência Artificial astuta dentro dos crânios inimigos que acabarão abertos, e têm uma jogabilidade refinada e contundentemente apelativa.

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Sobre os crânios abertos como um coco, primeiro têm que ter em atenção a classificação para maiores de 18 anos, depois têm que perceber que Dishonored 2 recompensa o vosso timing, ou seja, se bloquearem um ataque no momento certo - algo que se torna natural - têm direito a um contra-ataque violentíssimo. Não é que os movimentos normais sejam amenos, mas estou a falar de membros e cabeças cortadas, lâminas pelos olhos e pela garganta adentro.

Conforme vão progredindo, sente-se que é um videojogo que vos acompanha, tornando-se mais desafiante, mas não recorrendo a chavões como aumentar destemperadamente o número de inimigos. Nota-se que no miolo há alguns objetivos que não são tão inventivos como o cômputo geral da obra e que no final é possível - dependendo do nível de dificuldade escolhido - que não haja desafio suficiente, mas são pormenores que se esbatem se considerarmos tudo o que é oferecido por Dishonored.

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O grafismo, tal como já foi indiciado nesta análise, é bom. Não são as texturas do ano, contudo, não só esse departamento é sólido, como a quantidade de pormenores atira esta componente para um campo impressionante. Interiores, exteriores, modelagem de personagens, ao longo e ao perto, tudo é alimentado por uma estética que tem uma plasticidade muito própria.

E o mesmo pode ser dito da vocalização dos protagonistas. Erica Luttrell é uma Emily convincente e Stephen Russell - que tem uma experiência muito maior na vocalização de videojogos - faz o mesmo por Corvo. Contudo, o elenco conta com nomes bem mais conhecidos nos papéis secundários. Rosario Dawson e Vincent D'Onofrio saltam logo aos ouvidos dos jogadores, especialmente se acompanharam, por exemplo, Demolidor na Netflix - quem se poderá esquecer de Frisk na primeira temporada?

Imagens Análise Dishonored 2

Então, aqui está Dishonored 2, uma obra que se ergue baseando em alicerces como a jogabilidade, o grafismo, a escrita ao serviço de um arco narrativo interessante. A Arkane faz tudo isto bem, mas faz mais, conjuga tudo como um somatório homogéneo para que o resultado seja uma sequela que não se limita a viver à sombra do sucesso do primeiro jogo. Os fãs que esperaram praticamente quatro anos mereciam uma sequela deste calibre, a indústria dos videojogos merece que a Arkane continue a desenvolver a minúcia do seu labor.