"Dante está velho, reformem-no". Este deve ter sido o fio de condutor em várias conversas entre a Capcom e a Ninja Theory. O primeiro Devil May Cry chegou à PlayStation 2 no final de 2001, ou seja, quem tinha quinze anos quando o jogou no lançamento, terá agora vinte e seis anos e uns meses. O conceito deste renascimento da série é bastante simples: agradar à nova geração de jogadores, fechando assim um ciclo.

Apesar da Ninja Theory ser responsável pela produção de Enslaved e Heavenly Sword, existiam inúmeras dúvidas e preocupações sobre o novo rumo dado à série. DmC: Devil May Cry chegou finalmente ao mercado e basta jogar as primeiras horas para perceber que a maior parte desse ceticismo não tem fundamento.

A história de DmC é um dos pontos mais fracos do jogo: o adjetivo estapafúrdio parece ter sido inventado para a descrever. Dante tem na sua árvore genealógica um pai meio demónio e uma mão meio anjo, o que faz do herói um Nephilim. O herói e Vergil, o seu irmão, dedicam o seu tempo em DmC a combater Mundus, rei dos demónios. Até aqui é uma história do bem contra o mal, idêntica ao caminho enveredado por inúmeros jogos. Contudo, tudo começa a cair no ridículo quando descobrimos a maneira de Mundus controlar o mundo. Através do endividamento, da vigilância e de refrigerantes. Sim, Mundus quer controlar o planeta, uma lata de cada vez.

Durante o processo, Dante vai descobrindo algumas verdades sobre o seu passado, o que melhora a sua atitude. O puto mimado e irritante do início do jogo começa a dar lugar a uma personagem mais dimensional, dando aos jogadores mais céticos um motivo para gostarem dele. Redescobrir o passado é conhecer os seus poderes, as suas habilidades, as suas armas, a conjugação de tudo isto é a sua natural propensão para enfrentar de cara hordas e hordas de inimigos. Há quem arrume a casa depois de uma festa; Dante arruma o planeta em viagens entre o mundo real e o limbo.

A jogabilidade era o aspeto que levantava a questão mais pertinente: até onde se pode mexer no fulcral de uma saga sem a descaraterizar? No fio da navalha, a Ninja Theory arranjou o compromisso ideal: nova roupagem, velhos hábitos. Dante tem três formas possíveis: humano, demónio ou anjo, o que se traduz num trio de estilos de luta. Começando pela forma humana, a mais básica, no início têm ao vosso dispor uma espada, a Rebellion, e as pistolas Ebony e Ivory. Não há regras para atacar os inimigos, mas o jogo faz os possíveis para que os jogadores misturem todas as armas em combinações que têm tanto de espetáculo como de eficácia.

As formas sobrenaturais mencionadas no parágrafo anterior servem sobretudo para diversificar a jogabilidade. A produtora colocou na prática aquilo que há muito se sabia sobre demónios e anjos: são extremos. Assim, em forma demoníaca, Dante realiza ataques mais lentos e poderosos, em forma angelical, tudo é mais ligeiro. É possível chegar ao final do jogo massacrando sempre os mesmos botões, porém, a jogabilidade é composta por várias camadas de complexidade.

A dedicação é recompensada com pontos de estilo. A classificação é dinâmica e vai oscilando em tempo real durante as batalhas. No final de cada missão, o jogo faz as contas e usa esses pontos para atribuir uma classificação ao vosso desempenho. E isto interfere também na evolução de Dante. A personagem não é estanque, ou seja, com o decorrer da aventura, os movimentos vão sendo cada vez mais e melhores. Além disso, é ainda possível aumentar a energia que Dante tem à sua disposição, assim como adquirir itens que, por exemplo, restauram a energia.

A produtora sabia que não podia entregar aos fãs um jogo feio, sob pena de ser acusada de ter assassinado o amplamente reconhecível ambiente de jogo. Apesar da estilização dos cenários nem sempre correr de maneira exemplar, de uma maneira geral DmC é um jogo bonito. O ambiente de jogo, sobretudo em zonas exteriores e nas secções do limbo, conseguem transparecer o polimento que foi dado. Ainda que o design aplicado aos inimigos mais comuns seja esquecível, os bosses têm algo a dizer no departamento gráfico. A sonoplastia também convence. Uma das proezas conseguidas é o casting de vozes. A maneira como Dante fala no início, com toda a arrogância e piadas duvidosas, dá mesmo vontade de lhe ensinar maturidade à chapada.

DmC: Devil May Cry foi uma jogada de risco por parte da Capcom e um acto de coragem do lado da Ninja Theory. Muitos já estavam de faca afiada à espera que o jogo sucumbisse ao peso dos antecessores. Contudo, DmC é um jogo de ação bastante competente. É certo que a história é completamente alucinada e que a jogabilidade lucrava alguns ajustes, como por exemplo a possibilidade de centrar a câmara de jogo em apenas um inimigo quando estamos no meio de uma multidão, mas cumpre o pedido: um Dante ícone da cultura pop.