Montado num porco com asas que teima em usar um capacete, desci pelas nuvens e aterrei no planeta New Hawaii. Eu, vestindo a pele do robô QT3, que por esta altura tinha um avental no corpo norteado por um cabeça em forma de torradeira com a respetiva tosta a sair-lhe da testa, fui brindado com um areal ladeado por umas palmeiras e uma cabana. Chester, orgulhoso do seu aspeto masculino, quer que eu lhe conquiste o respeito. Contudo, pergunta logo de seguida: O que é que eu quero? As opções são: ajudá-lo com o problema, admirar os seus músculos ou trabalhar o físico com a ajuda deles, "rapazes másculos". Ao seu lado está Mustacio, outra personagem que vive do culto do corpo e, como provavelmente adivinharam, tem um enorme bigode. Porém, apesar do seu aspeto e verborreia pomposa, têm um problema: não são capazes de falar com Hula Lula, personagem pela qual estão os dois profundamente apaixonados. Isto não é uma página do diário de Hunter S. Thompson, é apenas um nível corriqueiro em Doki-Doki Universe.

Esta alucinação coletiva faz parte do novo jogo de Greg Johnson, co-criador da pitoresca série Toe Jam & Earl e é um dos pontos fortes do título da HumaNature que foi lançado em exclusivo nas plataformas Sony. A história revela que somos um robô abandonado pela sua família e que está perto de ser descontinuado. Porém, ainda existe uma salvação: provar que conhecemos a humanidade. Depois de mais de trinta anos à espera, chegou a altura de fazermos algo, seja provar que não somos apenas uma lata ou percebermos onde foi a misteriosa rapariga que nos deixou à espera esse tempo. Para tal, temos que viajar de planeta em planeta e resolver os problemas que os seus habitantes têm, aprendendo os seus maneirismos enquanto humanos, ou seja, a multiplicação do exemplo com que abri este texto.

Hula Lula não é apenas o pináculo de um trocadilho feliz, a escrita do jogo encarregou-se de o dotar de detalhes deliciosos como esse. Desde um planeta apelidado de Aminal, nome que não foi um acidente disléxico mas sim uma maneira inteligente de nos informar que ali os humanos são animais de estimação; um planeta gelado cujo nome é simplesmente BRRR ou um planeta que serve de tutorial ao jogo que se chama Planeta Tutorial.

As linhas de diálogo também são, na sua grande maioria, um exercício interessante de criatividade humorística. Em determinada altura, perguntam ao QT3 se ele sabe o que é o amor. Se respondermos que sim, temos que abraçar o Jeff, o nosso guia alienígena, abanando o analógico direito do DualShock 4 para a esquerda e para a direita. Nem num momento tão terno como este a acutilância da narrativa dá tréguas, afirmando que sim, somos capazes de sentir amor, ou pelo menos de fazer figuras parvas.

E o analógico não tem apenas essa funcionalidade, pois ao longo do jogo vai ser usado para enviar beijos, fazer vénias e acenar. Porém, não é assim que vão provando o vosso conhecimento e compreensão da humanidade. Além dos problemas cuja resolução é o motor que vai fazendo o jogo andar, terão que responder a alguns testes que ajudam o Dr. Therapist a melhor perceber a vossa personalidade. Porém, se leram os exemplos dados até aqui, sabem perfeitamente que não serão questionários normais. "O hambúrguer diz: Podes não acreditar, mas eu consigo ler a tua mente. O que deve dizer o vegetal?" Querem saber as opções de resposta? "Muito bem, prova-o", "Oh não! Outro hambúrguer capaz de ler mentes!" e "Uh, -não muito obrigado, estamos ocupados". Mas o mais estranho não são as questões alucinadas, o mais estranho é que o jogo aprende algo com as respostas do jogador, afirmando que "Gostas de humor estranho e completamente alternativo". Menti. O mais estranho é, sem dúvida, que no meio de tudo isto, a avaliação que faz de nós faz sentido. Nem sempre concordei com o seu veredito, mas não posso discordar da argumentação que levou a tal.

A maior fatia de Doki-Doki coloca-nos como analistas e não como analisados. Temos que interrogar pessoas, perceber o que gostam e o que não gostam e fazer os possíveis para lhe agradar e as soluções para os seus problemas, conforme já foi mencionado. Para tal, temos a habilidade de criar soluções no momento, desde que já tenhamos adquirido um presente com o objeto necessário. Esses presentes estão espalhados pelos planetas, escondidos no cenários ou oferecidos pelas personagens que ficaram extremamente contentes ou irritadas com o que fizeram, seja como for, há um continuum que nos incentiva - para não dizer obriga - a visitar e explorar tudo o que o jogo tem para oferecer, ainda que a galáxia não esteja totalmente aberta à exploração. Por exemplo, se quiserem aterrar o vosso porco voador em Uga Ug, primeiro têm que explorar Oldstone, Ninjahh e Uga Ug. Convém mencionar que aqui é também exibida a opção para acederem à PlayStation Store e comprarem o Deep Space Story Pack por 1,49€.

O maior problema de Doki-Doki Universe é que o humor e a excelência da escrita não conseguem mascarar uma mecânica de exploração e interação repetitiva com as personagens. Nos primeiros trinta minutos de jogo, a descoberta da mescla que engloba todos estes processos é interessante e consegue captar a nossa atenção quase sempre com um sorriso que começa rasgado, passa a esboçado e, inevitavelmente, acaba por desaparecer. Metaforicamente, parece que o jogo cai em areias movediças e quanto mais se tenta mexer, mais acaba por se afundar. Aliás, um dos últimos bastiões que evita que o seu final não seja mais precoce é a curiosidade de ver como será o humor usado no próximo planeta, porque o resto escusa-se a inovar ou, pelo menos, a renovar-se.

Outro ponto que merece destaque é o grafismo, que está longe de ser consensual e apreciado por todos. Pessoalmente, gostei bastante dos desenhos a imitar o crivo infantil, com cenários e personagens a transparecer rabiscos inacabados. E por falar em não ser para todos, um dos cenários eleva essa seleção a um patamar superior. Existe um planeta chamado Yuckers que é feito de fezes. Desde o cenário de fundo às habitações, passando pelas personagens, o tema é transversal. Existe uma personagem que pergunta: "Consegues cheirar aquilo? Este cheiro é poesia para o meu nariz". O sonoro deixa algo a desejar, sobretudo porque comunga com a repetição da jogabilidade.

Na PlayStation 4, consola onde foi testada o jogo, não há abrandamentos técnicos e a alta definição encarrega-se de pintar os cenários com cores vibrantes e charmosas. Em súmula, Doki-Doki começa extremamente bem, com uma escrita sólida que privilegia o humor inteligente, além de conseguir estabelecer vários laços emocionais entre o jogador e as histórias de algumas personagens. O problema surge com o passar do tempo e a constatação que a jogabilidade demasiado repetitiva tem a profundidade de uma folha de papel.