Quando cometemos erros temos duas hipóteses: aprendemos com eles e tornamo-nos mais fortes e inteligentes, ou ignoramo-los e acabamos, inevitavelmente, por voltar a cometê-los. Esta é a forma mais natural que o homem comum possui para aprender e crescer. Nos primórdios dos videojogos esta foi uma prática usual pelos produtores e isso, sem preverem-no, fez com que os jogadores de todo o mundo partilhassem entre si as suas vivências com mais devoção. Os fóruns floresciam com guias, ajudas, novas descobertas e conquistas atingidas pelos jogadores, tudo porque o jogo não possuía qualquer livro de instruções. Foi sentida a necessidade de perguntar a outros jogadores como é que chegávamos ao nosso objetivo; ao nosso destino.

A Klei Entertainment, produtora de Shank e Mark of the Ninja, decidiu seguir esse caminho com a sua mais recente criação que foi crescendo desde novembro do ano passado, na plataforma Steam. Falo-vos de Don't Starve. Pelo nome adivinha-se claramente tratar-se de um título de sobrevivência, onde não devemos morrer à fome, no entanto, Don't Starve vai para além deste conceito e entra em outros domínios pouco explorados neste subgénero. Vou, por partes, explicar em que consiste esta aventura que nos larga sem piedade no seio da natureza.

Se estiveram afastados de toda a informação referente à criação deste jogo, provavelmente não devem estar familiarizados com o começo da história de Don't Starve. Wilson, um ambicioso cientista que procura avidamente todos os segredos do saber, é enganado por uma força demoníaca que o alicia prometendo-lhe respostas aos seus desejos. A personagem é abandonada na natureza, dando início à nossa jornada de sobrevivência. No entanto, com o passar dos dias, desbloquearão novas personagens com caraterísticas únicas, que permitirão abrir novas abordagens ao modo como se progride na aventura. Este título só pode ser saboreado no modo Survival, o único presente no jogo. Não me posso queixar de ter apenas este modo, porque aliás aqui encontrarão muito que fazer.

Nos primeiros dias onde temos de fazer pela nossa vida, Don't Starve dará indícios a que fonte foi buscar inspiração. Sim, Minecraft aparecerá em primeiro na lista de semelhanças partilhadas com o título da Klei, no entanto essas cedo serão esquecidas quando os jogadores mergulharem nas profundezas da floresta e descobrirem todos os seus horrores e maravilhas, que necessitarão obrigatoriamente de encarar para viver mais um dia.

Don't Starve é jogado numa perspetiva isométrica, tal como a maioria dos RPGs de exploração de masmorras e calabouços, com ciclos de dia e noite. Mencionei em cima que Don't Starve não vem com nenhum guia, mas, como única ajuda disponível, temos um barra lateral com todas as construções que podemos criar. Aí podemos ver todos os materiais que precisamos recolher para irmos evoluindo e produzir mantimentos mais eficazes. Esse será o aspeto que nos iremos cedo aperceber, à medida que vamos recolhendo matéria-prima para a sobrevivência da nossa personagem. Nem tudo pode ser colhido manualmente, precisaremos de ferramentas próprias como machados, para abater árvores para termos madeira; picaretas para obter minérios como pedra ou ouro, que se revelarão bastante úteis.

Mais tarde teremos acesso a uma máquina científica, que nos abrirá uma nova porta de

oportunidades onde novos materiais e projetos de construção ficam à nossa disposição. Uma outra dúzia de aparelhos estarão ao nosso serviço, desde que os materiais necessários, cada vez mais difíceis de apanhar devido à sua raridade, sejam amealhados. Mas como acontece na Natureza, para nos dificultar a vida, temos de aguardar que as árvores cresçam, que os arbustos deem novas frutas, que a terra nos dê cenouras. Os recursos apanhados nem sempre estão disponíveis nas quantidades que nos convém e iremos explorar forçosamente, por muito que nos custe deixar o nosso acampamento, novas regiões do mapa.

E é precisamente aqui que o jogo complica, pois quando cruzarmos caminho com novos inimigos, dos quais não conhecemos a sua reação à nossa presença, ou, se forem agressivos, a sua força de ataque. É sempre bom ver as surpresas que nos aguardam, por muito ameaçadoras que pareçam. O que mais me surpreendeu foi poder fazer amigos com homens-porco que apenas querem em troca da nossa amizade, um pouco de comida. Estas criaturas, que tive o prazer de estudar, reagem de forma diferente aos alimentos que lhes oferecemos. Por exemplo, se lhes dermos vegetais, deixam excrementos no chão e não querem mais conversa connosco, mas se lhes dermos carne estes ficam os nossos fiéis amigos de viagem. Os homens-porco lutam e sacrificam a sua vida por nós quando somos atacados, mas se por azar lhe oferecermos demasiada carne, de um determinado tipo, estes transformam-se em outras criaturas perigosas - em temíveis "lobisomens-porco". Há muito outras situações caricatas por descobrir e este é a verdadeira fonte de bons momentos em Don't Starve. Descobrir, experimentar e depois ver as consequências que daí resultam.

Ainda temos de atentos a três indicadores importantíssimos para a nossa personagem não sucumbir no meio do nada, representados por órgãos do nosso organismo. Temos o estômago que nos indica a fome do nosso aventureiro, e para saciá-la temos de comer o que a floresta nos dá, pelo menos nos primeiros momentos do jogo. Porém, Wilson, ou outra personagem que tiverem escolhido, ficará tentado em provar outras dietas, porque os vegetais são os menos enchem a nossa barriga. Teremos carnes de coelho, aves, monstros e de outras origens estranhas, tudo vai ter de servir para manter-nos sem fome. Alguns até possuem algumas propriedades especiais, como a carne de monstro que nos faz descer o nível de saúde.

Falando agora na saúde, representada por um coração, convém referir que perdemos vida em várias situações: se formos atacados, se estamos nos limites da nossa fome ou se ingerirmos comida estragada ou de monstro, como já referenciei. Por último, mas não menos importante temos o cérebro, que assinala o nosso nível de saúde mental - sim, porque estar na floresta à noite é assustador. A nossa saúde mental tem que ser bem gerida, porque estar com alucinações tem algumas vantagens. A insanidade pode ser ganha com várias ações, como por exemplo, visitar cemitérios, comer carne de monstro ou usar passagens que nos transportam para longas distâncias. A insanidade dá acesso a certos itens que podemos usar em receitas ou em construções de objetos e armas mágicas. No entanto é preciso ter cuidado, porque começamos a imaginar criaturas mas que nos causam dano real. Nas minhas sessões não tive grande contacto com esta componente, mas gostei da forma como a música e o ambiente se alteram dando uma sensação de estarmos a ser constantemente perseguidos.

A componente artística e sonora encaixam perfeitamente conjunto. Parece que a Klei foi buscar inspiração aos filmes de animação mudos entre os anos 30 e 50. Todo o ambiente e seres vivos que deambulam no jogo têm uma tonalidade única, mas sempre com a marca artística reconhecida da Klei Entertainment que já apreciamos em Shank ou Mark of the Ninja. As personagens são todas mudas, aliás as suas falas foram substituídas por instrumentos de sopro metálicos. Mesmo sem haver vozes de atores a encorpar os heróis do jogo, os trombones, trompetes e tubas fazem um trabalho perfeito para refletir a personalidade e o caracter de cada um deles. Durante o jogo somos envolvidos por uma pequena orquestra, composta maioritariamente por instrumentos de sopro, que varia nos diferentes momentos do jogo.

O texto já vai longo e infelizmente, tenho uma única queixa que posso registar, que poderá afastar os jogadores menos persistentes. Quando a minha personagem falece, o jogo apaga automaticamente o ficheiro de gravação. Don't Starve, assim, obrigou-me a prever todos os meus passos, mas eventualmente tive que pisar outros terrenos e descobrir novos recursos, o que me fez estar à mercê de inimigos com os quais nunca me tenha cruzado. Esta característica acaba por instalar frustração a quem não tem paciência para recomeçar tudo de novo e, mais uma vez, recuperar tudo o que foi conquistado.

A Klei Entertainment conseguiu cativar-me com este jogo, apesar do problema das gravações. No futuro, a produtora já prometeu que irá oferecer atualizações gratuitas nos próximos seis meses, com novas adições e afinações ao jogo. Porém espero que a função mais pedida seja adicionada: o de poder manter gravados os nossos ficheiros após fazermos uma ida ao caixão.