Apenas recentemente chegou à Nintendo Switch, mas há muito que Downwell conquistou os jogadores com a sua experiência de jogo extremamente focada e aprimorada que é difícil de largar até termos finalmente conseguido atingir o seu término e, muito provavelmente, até após esse feito ser alcançado. Da autoria de um único produtor, Ojiro “Moppin” Fumoto, o título encontra na consola híbrida da casa japonesa mais um local para brilhar graças à componente portátil da mesma.

Afinal de contas, Downwell é uma obra perfeita para ser desfrutada através de curtas sessões de jogo, uma vez que cada demanda pelo poço sem fundo nunca se estenderá por largos minutos, mesmo quando começarem a chegar à última área do jogo e concluírem efetivamente a sua campanha. Obviamente, isso deve-se igualmente à rapidez com que o título nos permite voltar à carga após um fracasso e acima de tudo à forma como este nos transmite constantemente a sensação de que estamos perto de melhorar a nossa performance, de conseguir chegar um pouco mais longe nesta sucessão de níveis gerados progressivamente.

É essa a magia desta obra, isto é, a maneira como nunca se torna frustrante, como nos vai dando sempre a motivação necessária para continuar a tentar chegar um pouco mais perto do nível final e, conseguida essa empreitada, começar a trabalhar para lá chegar de forma mais rápida do que anteriormente. O facto de existir uma barra de progressão que vai sempre subindo e desbloqueando, por exemplo, diferentes combinações para as cores do cenário monocromático e ainda diferentes estilos de protagonistas, um dos quais vos garante um pouco mais de vida, mas com menos opções de melhoria no final de cada nível, contribui igualmente para a sensação que o progresso nunca ficou estagnado.

Como o próprio nome indica, Downwell troca a movimentação horizontal típica dos side-scrollers por um deslocamento vertical, frequentemente em queda livre a alta velocidade, colocando-nos ao controlo de um explorador subterrâneo equipado com armas no seu calçado. Apesar da sua aparente simplicidade, o título de Moppin apresenta uma profundidade assinalável que vai sendo desvendada à medida que acumulamos tempo no mesmo. Não, não é apenas cair e disparar contra os inimigos e obstáculos que vão surgindo no nosso caminho.

Aliás, muito vezes a sede de destruir tudo o que surge no cenário é o principal motivo do nosso fracasso e isso é algo que apenas se aprende com as sucessivas tentativas falhadas. Perceber que, para além do uso óbvio para destruir inimigos, o disparar das armas serve também para abrandar momentaneamente a nossa queda livre, perceber quando atacar os inimigos e quando é simplesmente melhor desviarmo-nos do seu caminho, perceber que é frequentemente mais útil esmagar inimigos do que tentar destruí-los com balas, são apenas algumas das lições que vamos aprendendo e que nos levam a melhorar.

Como já referi, o término de cada nível oferece igualmente a possibilidade da escolha de uma melhoria e a variedade é suficiente para fazer com que a jogabilidade se mantenha fresca. Por exemplo, podem obter um drone que vos acompanha durante a exploração e dispara sob inimigos ao vosso ritmo, podem obter uma melhoria que resulta em explosões sempre que esmagam um inimigo ou o destroem com balas, podem obter melhorias que fazem com que a obtenção de gemas ou a destruição de plataformas resulte no disparo de balas de baixo para cima, ou seja, no sentido oposto ao que vocês disparam.

Também podem, como é óbvio, optar por uma melhoria que vos restaure um pouco da saúde, contudo, importa mencionar que, tal como os níveis, as melhorias surgem de forma aleatória, pelo que têm de saber trabalhar com as opções que vos são dadas e não escolher a dedo o que querem. Ao longo dos vários níveis encontrarão também brechas nos limites laterais do poço onde poderão encontrar amontoados de gemas ou então melhorias de armas que alternam o tipo de arma que têm a disparar das vossas botas - metralhadoras, laser, caçadeiras, rajadas ou balas perfuradoras, são alguns das variações disponíveis - que concedem igualmente um pouco mais de vida ou de energia - necessária para disparar mais balas consecutivamente.

Também aqui é importante perceber qual a arma com que têm melhores resultados e analisar se uma possível recuperação de saúde compensa o facto de terem de mudar para outro tipo de arma com o qual não se dêem tão bem. Enfim, há muitos fatores em jogo durante toda e qualquer tentativa realizada em Downwell e apenas quando todos eles começarem a ser devidamente tidos em conta é que começaram a perceber como poderão melhorar o vosso desempenho. Aqui não há checkpoints, o que significa que a morte implica sempre regressar ao início. Ainda assim, perceber que a chegada a uma área que em tempos era uma raridade entretanto se tornou quase num dado adquirido é o principal indicador de que estão efetivamente a melhorar e não há melhor motivação que essa.

Downwell é assim uma obra que coloca todos os seus trunfos numa jogabilidade capaz de manter os jogadores a regressar de forma constante, sem nunca se tornar cansativa. O seu grafismo monocromático - com a aparição do vermelho para assinalar inimigos e plataformas com os quais não podem contactar - e simplista ajuda a que a ação frenética decorra sem distrações e que seja fácil de acompanhar, sendo que a banda sonora faz um bom trabalho a acompanhar a jogabilidade. Se porventura ainda não o experimentaram, Downwell tem na Nintendo Switch uma das plataformas mais adequadas para o desfrutar da sua experiência.