A Bullfrog teve um papel mais importante na indústria dos videojogos do que a história parece querer fazer parecer. Fundada em 1987 por Peter Molyneux e Les Edgar, a sua equipa de produção germinou o arranque de séries tão icónicas como Populous, Syndicate, Theme Park e Dungeon Keeper. Apesar deste vértex de criatividade e da constante reafirmação do seu valor, em janeiro de 1995 o seu destino passou a comungar com as vontades da Electronic Arts que, em 2004 optou por fundir o que restava da produtora britânica com a EA do Reino Unido. Antes, Molyneux tinha batido com a porta para fundar a Lionhead Studios em 1997. Porém, como a história é pródiga em encontrar pontos em comum, o último jogo que Molyneux assinou na Bullfrog foi Dungeon Keeper, série que acaba de ser revitalizada nas plataformas móveis, praticamente 15 anos depois de Dungeon Keeper II ter sido lançado para PC.

Dungeon Keeper é uma permuta ao título original, colocando sob um ecrã tátil praticamente os mesmos princípios que os publicados em CD-ROM há uma adolescência atrás. O jogo coloca-vos na pele de um guardião de uma dungeon e à vossa disposição têm pequenas criaturas designadas como Imps. O esquema de jogo tem tanto de simples como de viciante: têm que explorar a área de jogo, recolhendo recursos. Quando tiverem recursos e uma porção suficiente de terreno lavrado, podem edificar várias construções para melhor defenderem o coração da vossa dungeon e para melhor atacarem as áreas inimigas. O efeito bola de neve não demora muito a fazer-se sentir, com o ciclo a recompensar a exploração com novas oportunidades de construção e a incentivar a novas construções para terem novos horizontes de exploração.

Nos primeiros minutos passados com Dungeon Keeper no iPad, percebemos perfeitamente que a essência do título original está praticamente toda aqui e não sai necessariamente com a troca de um teclado e rato pelo ecrã tátil. As primeiras construções para armazenar a pedra e o ouro recolhido, a construção de uma Dark Library para podermos começar a jogar com mana, a criação de novas criaturas e, obviamente, o recolher dos primeiros recursos produzidos.

Um dos objetivos do jogo é participar em "Raids", ou seja, toda a preparação e gestão que fizerem dos recursos, das construções e das criaturas que têm à vossa disposição, converge em atacar e conquistar uma dungeon ou em assegurar que a vossa sobrevive às investidas inimigas. Os primeiros exemplos auxiliados pelo jogo são bem claros e, sinceramente, deixaram-me com vontade de me aventurar sozinho.

Dar os primeiros passos foi constatar que o jogo que me tinha suscitado a curiosidade estava enterrado debaixo de mecânicas que tornaram a progressão impossível. O problema está no tipo de recursos que alimentam esta versão de Dungeon Keeper: Ouro, Pedra, Mana e pedras preciosas verdes descritas no jogo como Gems. Os primeiros três são orgânicos, ou seja, como já foi descrito, podem ser obtidas no próprio jogo, desde que destaquem imps para a sua recolha. O problema é que a espinha dorsal do título são as Gems e, como provavelmente já terão adivinhado, são compradas com dinheiro real. Claro que podem ser recolhidas com a exploração do cenário de jogo, contudo, o sistema económico de Dungeon Keeper é tão viciado que nunca vão angariar uma décima parte do necessário graças ao vosso árduo trabalho.

As microtransações não são novidade nos videojogos, mas em Dungeon Keeper são tão agressivas que transformam o jogo em pouco mais do que o espaço que ocupa na memória do vosso dispositivo móvel. Se quiserem explorar as áreas de jogo convenientemente terão uma desagradável surpresa. O tipo de solo é diferente nas zonas mais interessantes e, obviamente, demora uma eternidade a ser escavado. Para terem uma ideia, numa zona do mapa, o tempo para desfazer um único bloco de terreno era de um dia. Sim, 24 horas. Mas é claro que podem acelerar o processo e ver o bloco desaparecer em três segundos. Como? Gastando Gems. Querem receber os outros recursos mais rapidamente? Invistam Gems. Querem procurar um adversário para fazerem um Raid? Gems. Querem desbloquear Imps adicionais? Mais Gems.

Os pratos da balança estão tão inclinados que os primeiros achievements dão-vos cinco Gems. Acelerar o processo de exploração para não esperarem 24 horas custa quase 250. Um Imp custa 800 Gems. Mesmo que não queiram, vão gastar a quantia inicial em extremamente pouco tempo, ficando à mercê das migalhas que o jogo dá ou, obviamente, jogando com o cartão de crédito. 500 Gems custam 4,49€; 2,500 Gems, a opção que o jogo diz ser mais popular, 17,99€ e a quantia eleita como a que "oferece mais valor" adiciona 14,000 Gems ao vosso jogo subtraindo 89,99€ à vossa conta bancária.

Assim, Dungeon Keeper não funciona sem investirem dinheiro real, o que é uma pena, pois como já tive oportunidade de mencionar, as bases parecem suficientemente interessantes para cobrar algumas horas ao jogador. Os únicos pontos positivos são os técnicos. O grafismo é apelativo, a vocalização do narrador faz um trabalho sólido e o humor não é atroz. Aliás, o humor quer ser tão irreverente que não se escusa a gozar com as microtransações do próprio jogo, o que, sinceramente, é apenas passar sal na ferida.

Tinha sido muito mais conseguido se a Electronic Arts tivesse definido um preço de compra para Dungeon Keeper em vez de o publicar "gratuitamente", apenas para dez minutos depois estar a sugerir um investimento dez vezes superior a que outros títulos do género pedem. O trabalho da EA Mythic não parece ser mau, pois os exemplos estruturais dados no início deixam o jogador com vontade de constatar na primeira pessoa o que a produtora fez com o nome clássico. Uma piada de mau gosto para os fãs dos títulos originais que tiveram que esperar 15 anos para ver a esperança aniquilada à sua frente.