Os universos pós-apocalípticos estão em voga atualmente. Não existe qualquer maneira de contrariar a veracidade desta afirmação. Qualquer que seja a vossa via de entretenimento de eleição, dificilmente terão problemas em encontrar obras a explorar as possibilidades que um universo onde as normas da sociedade já não se aplicam e o único elemento rotineiro da vida é a constante luta pela sobrevivência.

A indústria dos videojogos tem-se revelado, sobretudo nos últimos anos, um terreno fértil para títulos do género e um dos seus mais recentes rebentos é Dying Light, a nova aventura da Techland, produtora conhecida pela série Dead Island, num universo novamente dizimado por zombies.

Apesar de algumas diferenças significativas no cerne da jogabilidade, a nova obra apresenta vários pontos de ligação com os jogos que lhe antecederam, o que se traduz numa experiência globalmente superior ao que nos tinha sido oferecido no passado, mas com a persistência de alguns dos seus problemas originais.

A narrativa de Dying Light tem lugar na fictícia cidade de Harran, local onde uma misteriosa infeção viral transformou a grande maioria da sua população em zombies, levando à formação de uma zona de quarentena que cobre toda a extensão da cidade para evitar a propagação da doença. Assumindo o controlo de Kyle Crane, um agente infiltrado da GRE enviado para investigar e recuperar documentos que podem comprometer a imagem pública da agência.

Desde uma fase precoce da aventura é notória a vontade da produtora em entregar uma narrativa repleta de dilemas morais e momentos de alta carga emocional capaz de manter os jogadores interessados durante a sua longa campanha. Infelizmente, os seus esforços esbarram por completo numa escrita pouco inspirada, personagens unidimensionais e desinteressantes, e uma história que consegue incluir praticamente todos os clichés habituais do género.

Serão vários os momentos em que a obra tentará causar uma reação emocional no jogador, muito frequentemente através da morte de personagens, mas que acabam por não surtir o efeito pretendido devido à ausência de qualquer investimento na narrativa por parte de quem participa na ação. Não será o diálogo, nem o grafismo violento que vos transmitirá o impacto que a produtora pretendia que cena tivesse, mas sim a excelente banda sonora que acompanha toda a experiência.

Quando a narrativa falha em cativar os jogadores, nunca é boa ideia recorrer a diálogos excessivamente longos e, na sua maioria, desnecessários para introduzir novos objetivos. Sim, porque até no início de missões secundárias são presenteados com mais de um minuto de pura exposição de informação. Tudo isto ainda é mais prejudicado por um trabalho de voz de qualidade bastante duvidosa.

No que diz respeito à qualidade e diversidade de missões, Dying Light apresenta alguns problemas de consistência. Demasiados são os objetivos que nos fazem sentir como um mero menino de recados de praticamente todos os principais intervenientes na narrativa, o que parece ser um método declarado para aumentar a longevidade do jogo, método ao qual se junta a quase constante navegação entre extremidades opostas do gigantesco mundo de jogo durante a mesma missão.

Ainda assim, quando a obra finalmente começa a ganhar um ritmo interessante, também as missões vão ganhando maiores níveis de inspiração, misturando os vários elementos que compõe a jogabilidade do título, ou seja, o combate e a exploração. Para além disso, os momentos mais aborrecidos podem ser facilmente abafados através da partilha da experiência com amigos de forma cooperativa, uma vez que toda a aventura pode ser ultrapassada de esta forma.

Como seria de esperar, o principal elemento diferenciador de Dying Light em relação à vasta maioria de obras do género é a sua mecânica de free-running, residindo nele também o elemento que eleva e suporta toda a experiência.

Desde o inteligente design do mundo de jogo que oferece ao jogador uma panóplia de opções para chegar ao seu destino até à sua surpreendentemente fácil implementação na jogabilidade, sendo apenas necessário direcionar a câmara para a saliência a que se pretendem agarrar e pressionar o R1 para concluir a ação, tudo é conjugado na perfeição para que a navegação por Harran seja sempre feita a alta velocidade e que raramente se sintam encurralados pelos zombies.

A comparação mais fácil de ser feita para descrever a exploração nesta obra é com a popular saga da Ubisoft, Assassin's Creed. Alterem a perspetiva da terceira para a primeira pessoa e ficam com uma boa ideia de como funciona a navegação em Dying Light. No entanto, algumas sequências de plataformas e que requerem mais precisão podem revelar-se um pouco frustrantes devido ao papel importante da câmara de jogo na ação. Assim como na série da Ubisoft, regressar ao nível do solo não é uma tarefa tão fácil como escalar torres gigantescas, mas podem sempre contar com um amontoado de sacos do lixo para vos amparar a queda.

Sendo a navegação pelo mundo de jogo uma das mecânicas fulcrais da experiência, a produtora fez questão de introduzir elementos para incentivar a máxima exploração do mesmo, entre os quais se incluem inúmeros colecionáveis e objetivos secundários como resgatar sobreviventes. No entanto, é o sistema de crafting, mais concretamente a procura de elementos para o mesmo, que levará o jogador a explorar todos os cantos do cenário em busca dos itens necessários para a melhoria de armas, estojos médicos, entre muitas outras opções.

Tal como em Dead Island, a maioria do vosso tempo em combate será passado a desferir pancadas secas em zombies com armas como canos de gás, chaves inglesas e facas bem afiadas. Se os mortos-vivos mais tradicionais não representam um desafio particularmente exigente, embora numa fase inicial sejam necessárias demasiadas pancadas na cabeça para finalmente os derrubar, as restantes variações de infetados e sobreviventes do gangue rival conseguem ser uma verdadeira dor de cabeça.

Embora o título apresente uma diversidade bastante aceitável de inimigos, acaba por não conseguir introduzir nada verdadeiramente original ao género, o que significa que a maioria dos zombies que encontrarão em Dying Light terão homólogos bastante semelhantes nos inúmeros títulos do género atualmente disponíveis no mercado.

De uma maneira geral, o combate corpo-a-corpo é funcional, mas, durante as primeiras horas de jogo, a ausência de armas de qualidade suficiente leva a que estes encontros se arrastem por demasiado tempo e se tornem demasiado cansativos, sobretudo porque o protagonista, capaz de correr durante quase 30 segundos sem abrandar e pertencente a uma agência militar, apenas tem energia para desferir três ataques antes de ficar sem fôlego. A frustração é máxima em espaços fechados, nos quais não existe escapatória possível.

Aliás, este é o principal problema de Dying Light. São necessárias demasiadas horas de jogo para que o jogador se sinta verdadeiramente com capacidade para sobreviver ao mundo criado pela Techland. Talvez ciente desta situação, a produtora optou por evitar que a morte signifique necessariamente o reinício da missão no último ponto de controlo, fazendo com que todos os inimigos mortos até ao momento da nossa morte continuem nesse estado após o nosso regresso à vida. O início extremamente lento da experiência é facilmente provado quando apenas uma hora e meia após o começo da campanha é que são lançados ao mundo aberto.

Com o avançar das horas, o nosso arsenal vai-se expandindo até ao ponto em que finalmente sentimos que o jogo nos deu as chaves para explorar livremente o seu mundo sem correr o risco de que qualquer situação de combate possa significar a nossa morte e o regresso à zona segura mais próxima. No meu caso, esse momento foi coincidente com a introdução de armas de fogo já com o relógio a contabilizar 8 horas de jogo, mas para outros jogadores poderá acontecer mais cedo.

Como é habitual em títulos de sobrevivência, a gestão do arsenal é um elemento extremamente importante para o sucesso, especialmente porque todas as armas corpo-a-corpo se desgastam com relativa facilidade, sendo necessário analisar com cuidado estatísticas como a sua durabilidade, danos causados e número de reparações possível para realizarem a escolha acertada. Ainda assim, ao contrário de outras obras do género, os recursos não são propriamente escassos em Dying Light e dificilmente darão por vocês sem armas para enfrentar os inimigos.

Mas não é só na gestão de recursos que as escolhas do jogador têm impacto na jogabilidade. A obra da Techland conta também com uma extensa árvore de habilidades que nos permite ir moldando o protagonista ao nosso estilo de jogo. A progressão está dividida em três categorias independentes - sobrevivência, poder e agilidade - e cada uma delas vai sendo expandida graças a pontos de experiência obtidos através das nossas ações durante o jogo.

Para além do free-running, Dying Light separa-se das restantes obras do género graças ao seu excelente ciclo dia/noite que tem verdadeiras implicações na jogabilidade. Começando pelo óbvio, a visibilidade é extremamente reduzida e nem mesmo com a lanterna conseguirão ver mais do que uns metros à vossa frente. Juntem à escuridão uma nova espécie de zombies mais agressiva, veloz e poderosa que as restantes, e têm a receita perfeita para momentos de tensão palpável em que sentirão que estão a jogar um título de ação furtiva.

Ainda assim, excetuando algumas missões da campanha, o jogo nunca vos força a enfrentar a noite e os seus perigos, uma vez que podem optar por dormir e esperar pela manhã na segurança de uma das várias zonas seguras espalhadas pela cidade e que foram libertadas por vocês. No entanto, os mais corajosos ficarão contentes em saber que a jogabilidade noturna oferece pontos de experiência a dobrar para evoluírem as habilidades do vosso protagonista.

Também relacionado com o brilhante ciclo dia/noite do título, a produtora introduziu um modo multijogador competitivo, intitulado Be The Zombie. Aqui, os jogadores que estiveram a participar numa sessão de jogo pública verão o seu jogo ser invadido durante a noite por um outro jogador a assumir o controlo de um zombie superpoderoso à procura de os caçar. As partidas podem ser partilhadas por até 5 jogadores e requerem trabalho de equipa e cooperação entre os humanos para travar o feroz inimigo.

Apesar da aparente desvantagem em que se encontram os humanos, uma vez que podem ser mortos com apenas um ataque do zombie, as suas luzes ultravioletas são armas poderosas para abrandar quase na totalidade o inimigo. O objetivo final é simples: destruir os ninhos de zombies noturnos antes de serem mortos um número específico de vezes pelo zombie controlado pelo jogador. O conceito é simples, mas igualmente satisfatório, oferecendo momentos de jogabilidade intensa e divertida. É uma pena que seja tão difícil encontrar sessões de jogo para participar neste modo de jogo.

Visualmente, Dying Light é uma obra bastante competente e que faz jus ao estatuto de título exclusivo da nova geração, algo notório sobretudo nos efeitos de luz e nos modelos das personagens e zombies. De salientar ainda que durante a minha experiência com o jogo não sofri com qualquer problema técnico relacionado com a framerate ou os erros habituais em jogos de mundo aberto.

Dying Light é uma entrada interessante num género sobrelotado de experiências semelhantes. O combate é satisfatório e a exploração enquadra-se na perfeição com o mundo de jogo e as restantes mecânicas da jogabilidade. Dito isto, é impossível aceitar que um título de mundo aberto demore tanto tempo a oferecer ao jogador a liberdade para retirar o máximo partido do mesmo, o que poderá fazer com que muitos desistam antes de o jogo abrir verdadeiramente. Para além disso, a tentativa em contar uma narrativa emocional e complexa é um fracasso completo.