EarthBound não é um jogo. Aliás, há muito que o deixou de ser. Sim, foi lançado com esse formato quando chegou às Super Nintendo japonesas em 1994 ou quando um ano mais tarde rumou ao mercado norte-americano, contudo, entre esses idos anos e 2013 estão milhares de discussões sobre a obra de Shigesato Itoi, quase sempre elevando-lhe a qualidade a um expoente máximo, sempre elevando-lhe o preço a valores proibitivos. Tantas conversas serviram para que o conteúdo do jogo fosse quase esquecido e EarthBound ascendeu à estratosfera da indústria dos videojogos. Ironicamente, uma boa parte dos jogadores que lhe atribuíram esse estatuto, nunca tiveram oportunidade de o experimentar. Ciente disso, a Nintendo resolveu democratizar o acesso à obra de culto, lançando-o na eShop da Nintendo Wii u globalmente, ou seja, pela primeira vez na Europa.

Pessoalmente, depois de ter recebido o código para descarregar o jogo, na primeira linha dos apontamentos que agora dão origem a este texto, escrevi uma mensagem para nunca me esquecer de jogar EarthBound como outro jogo qualquer e nunca, mas mesmo nunca, deixar o mito interiorizar-se no meu julgamento, obrigando a minha experiência com o jogo a correr para estar à altura desse preconceito. Essa foi a viga mestre transversal a toda a experiência. Uma lucidez imparcial e muitos rabiscos depois, esta é a minha análise a EarthBound.

Antes da história do jogo arrancar, são convidados a preencher vários campos que mais tarde serão aproveitados pelo jogo, nomeadamente, a vossa comida favorita, os vossos amigos e até o vosso animal de estimação ou a vossa caraterística preferida. Contudo, se estiverem com alguma pressa ou pouca paciência, podem sempre pressionar num único botão e deixar essa tarefa para o próprio jogo. Para que não haja nenhuma confusão na descrição da história no parágrafo seguinte, optei pelas sugestões dadas pelo jogo e a personagem assume o nome que ecoa nos tímpanos dos jogadores há anos: conheçam Ness.

A narrativa arranca com Ness a ser acordado pela queda de um meteorito perto da vossa casa em Onett e não é preciso muito tempo para que Ness tenha arranjado maneira de chegar ao local do acontecimento e perceber os contornos gerais da trama que o aguarda: ir até onde for necessário para recolher as "oito melodias" e salvar o mundo de uma investida alienígena que está a influenciar praticamente tudo o que mexe, despertando o pior que cada um tem em si. Convém não esquecer que Ness não é um miúdo qualquer, uma vez que tem dentro de si poderes psíquicos, cruciais para fazer frente a Giygas, a personalização de tudo o que é maléfico no jogo.

A narrativa não é o ponto mais forte do jogo, todavia, o mesmo não se pode dizer da maneira como ela é apresentada. Em primeiro convém salientar que o jogo passa-se em meados da década de 90, ou seja, passa-se na era moderna e, se tivermos em consideração que o EarthBound foi lançado originalmente em 1994/1995, pode-se mesmo afirmar que o seu argumento desenrola-se no presente. Porém, nota-se quase imediatamente que o jogo quer deixar os jogadores de sorriso rasgado e as primeiras linhas de humor aparecerem no ecrã da televisão - ou do GamePad. Seja uma piada, uma reação de uma das personagens que fazem parte da vossa equipa ou uma das inúmeras situações que ameaçam desmanchar o mais sisudo dos jogadores. Obviamente não vou revelar nenhuma das situações, mas o desfecho que o alienígena Buzz Buzz tem, foi pensado única e exclusivamente para fazer rir o jogador.

Tal como já disse, a história do jogo conjuga-se no presente, o que influencia diretamente a sua jogabilidade. Por exemplo, as armas de ataque que têm ao vosso dispor passam por yo-yos, tacos de basebol ou armas de plástico para combater as investidas de cobras, cães, humanos, enfim, uma variedade suficiente que ajuda o sistema de combate a não perder o factor novidade. E por falar em sistema de combate, convém esclarecer que EarthBound usa um sistema bastante tradicional, ou seja, os ataques fazem-se por turnos, podem escolher ataques, ataques especiais, itens, o procedimento normal que só aqueles que têm um ódio de morte a Role Playing Games nunca experimentou. Como é costume, estas mecânicas estão intrinsecamente ligadas à gestão que o jogador faz da equipa que tem ao seu dispor num determinado momento, a maneira como opta por atacar normalmente, recorrendo a ataques especiais que consomem "pontos psíquicos" e como aliam isso tudo à defesa e aos itens que, por exemplo, são vitais para recuperar alguma energia. A funcionalidade que salta imediatamente à vista é a maneira como Ness e a sua equipa lidam com o dano que lhe é infligido. A energia de cada membro, em vez de ser apenas um número no ecrã, é apresentada ao jogador como uma roda com números - imaginem um conta-quilómetros antigo. Concentrem-se na roda que vai rodando conforme os metros/quilómetros vão passando e têm uma ideia do que estou a falar. Porém, isto não é apenas uma curiosidade gráfica; sempre que sofrem algum dano, esses números vão decrescendo até o desconto do dano ser concluído. O que torna tudo interessante é que o jogador pode reagir antes de a roda parar, o que significa que podem curar a personagem, evitando que ela morra. Essa escassa janela temporal que se abre resulta bastante bem porque dá uma última oportunidade justa ao jogador, ainda que o coloque sobre uma pressão desmesurável.

Outras curiosidades da jogabilidade mostram que para gravarem o jogo, o Ness tem que ligar para o seu pai - sim, eu sei que a versão Wii U permite criar um ponto de gravação praticamente em qualquer altura, porém, não deixa de ser uma característica do jogo que continua presente. De uma maneira ou de outra, não vão demorar muito até perceber que o melhor é gravar o progresso com a maior frequência possível. EarthBound não é um jogo fácil nem o quer ser. Desde os primeiros confronto que percebemos na pele a sua pouca delicadeza, aliás, é um pouco incompreensível como é que um jogo apresenta logo este rigor quando o jogador está a dar os primeiros passos num mundo que não conhece. Se pensarmos um pouco mais, torna-se um pouco injusto, porque o jogador não tem culpa. Se o jogo for difícil depois de terem passado dez horas, a culpa pode ser do jogador que pode não ter escolhido a melhor equipa, equipamento ou a melhor estratégia, porém, aqui o jogador tem poucas hipóteses de estar a cometer um erro. Mesmo que o "grinding" seja um dado adquirido, outro ponto injusto é que os inimigos, apesar de estarem sempre visíveis no cenário, movem-se com tamanha brusquidão que muitas vezes somos obrigados a lutar batalhas que preferíamos ter evitado.

Ainda que com menor importância, há uma disparidade considerável entre o cenário do título e os menus que acompanham as batalhas. Tenho perfeita noção que foi lançado há quase vinte anos, porém, podia e devia ter sido feito um trabalho melhor na apresentação dos confrontos, sobretudo se tivermos em consideração que vão ver estes ecrãs com uma cadência intensa. Por outro lado, os cenários do jogo são mais do que bonitos, são apaixonantes. EarthBound é daquelas obras que dá vontade de tirar umas férias da vida real e ir passar uma temporada por aqueles cenários. Cores vivas, atenção ao mais ínfimo detalhe, uma vida digital apetecível. E se o grafismo é apetecível, a sonoplastia é apreciável em muito devido aos temas saídos da mente deste trio: Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka e Hiroshi Kanazu. Depois de experimentar várias configurações, a receita perfeita para me deixar absorver or tudo isto foi desligar a televisão, jogar no GamePad com os auscultadores ligados, o que me deixou ainda mais salivante por um EarthBound 2 na Nintendo 3DS.

Se leram até aqui sabem o que é bom, o que é excelente e o que é menos conseguido pelo jogo, porém, deixem-me usar este último parágrafo para colocar em palavras o que é EarthBound. Na sua essência, esta experiência na primeira pessoa com o jogo fez dele um clássico por direito próprio, mas sobretudo um excelente jogo se fosse um inédito Nintendo Wii U - eShop ou versão física. O seu leito é muito fértil e quanto mais vamos arejando a sua superfície, mais encontramos assuntos sérios, alianças de amizade pura e perdas. Muito provavelmente, daqui a quatro ou cinco anos, sempre que o nome EarthBound aparece em algum em algum lado ou apenas vos assaltar o pensamento, não terão dificuldade em saber exatamente onde estavam quando experimentaram e, mais importante, quando o jogo vos conquistou. É pena que a dificuldade possa travar os jogadores menos persistentes de continuarem a aventura até as altas horas da sua madrugada. EarthBound é um clássico se olharmos para 1995 e será um clássico quando daqui a vinte anos olharmos para 2013.