A cegueira não é um assunto fácil de abordar. Porém, a linguagem própria dos videojogos pode facilitar a comunicação sobre este tema tão sensível. É complicado compreender o que pode estar a sentir um pai ou uma mãe que tem um filho incapaz de ver o mundo à sua volta.

Felizmente, não tenho essa experiência e vejo esses pais como pessoas muito corajosas que terão de ser eternos guias para o filho invisual. EQQO colocar-nos numa posição semelhante, onde assumimos o papel de uma mãe que tem de orientar o filho cego por puzzles num mundo inspirado em mitologia da cultura etiópica.

Nos videojogos, não é a primeira vez que a cegueira é a temática central. Porém, costuma estar presente noutros tipos de jogos em que há combate, que faz da cegueira uma limitação temporária sofrida por uma personagem qualquer. Já o conceito de uma personagem cega, do início ao fim do jogo, tem de ter  uma abordagem completamente diferente.

O jogo que arrisca destacar uma personagem deste género terá, em teoria, uma maior facilidade no processo de escrita de um argumento mais emocional. E, em termos de jogabilidade e design, acaba por ser curioso averiguar que tipos de desafios foram desenhados para uma personagem com este tipo de deficiência sensorial.

Vocês interpretam a mãe de Eqqo que, para além do seu guia, também é a narradora da obra da Parallel Studio no mundo dos sonhos do seu filho. Como Eqqo é cego, vocês guiam-no através do som. Sempre que tocam no chão, este dirige-se para o local onde vocês tocaram. Na prática, esta mecânica torna o jogo numa aventura point and click. Não muito mais tarde, após terem aprendido a forma de mover Eqqo de um lado para outro, vão descobrir um ovo de uma serpente sagrada que marcará o começo da aventura propiamente dita. Assim, guiarão Eqqo que erá de transportar cuidadosamente o frágil ovo.

Cada nível coloca Eqqo num amplo local tridimensional com bastante liberdade para se deslocar, mas visto que a câmara de jogo está fixa, existem estrelas nas quais podemos tocar para mudar a perspetiva e levar Eqqo para outros locais. Em cada ponto de perspetiva, podem rodar a câmara a trezentos e sessenta graus e ainda bem que assim é para se poder ver bem com o que é que se pode interagir no cenário, para assim marcar progresso no jogo.

Durante uma grande parte do tempo vão interagir com alavancas, mandar Eqqo colocar as suas mãos em buracos e atirar pedras para diferentes objetos. Os desafios são tão simples que não perdi muito tempo a procurar o que tinha de encontrar, assim como não me senti mentalmente estimulado a resolver os vários puzzles que tinha ao meu dispor. É raro sentir alguma tensão, mas sempre que uma criatura ou inimigo se aproximava do ovo de Enkolal, a serpente sagrada, tinhamos um sentido de urgência em proteger o ovo.

Um dos problemas destas situações mais tensas, é o controlo do jogo em si. Vemos claramente que Eqqo foi pensado para dispositivos de realidade virtual e telemóveis. O controlo da câmara é muito tosco ao usar o ecrã táctil e o giroscópio da Nintendo Switch. A alternativa também não é muito melhor, pois usar os analógicos dos Joy-Con é demasiado lento. Por isso, o jogo sofre mais nos momentos em que temos de reagir mais rapidamente.

Eqqo é cego, mas o que transparece no jogo não parece ser de alguém invisual. Tentem fazer com que Eqqo se dirija para algum perigo e este evita-o. Por exemplo, se o mandarmos dirigir-se para um precipício, este para antes de cair. Isto dá a impressão de Eqqo não ser cego, o que contrasta com aquilo que o jogo apresenta. No fundo, já controlamos personagens que não tem qualquer tipo de deficiência visual da mesma forma que fazemos com Eqqo. Afinal, isto é um jogo de apontar e clicar como muitas outras obras definidas como aventuras gráficas.

Ao contrário da jogabilidade, a limitação da criança Eqqo foi bem implementada na narrativa. Sente-se claramente a dor da mãe na sua voz, sempre que Eqqo tem de suplantar uma dificuldade. Contudo, são os momentos de emoção mais genuína, que têm uma relação direta com a sua incapacidade, que elevam a história, não os momentos em que a narrativa explora a mitologia em torno de uma serpente sagrada, vista como uma entidade comparável a um Deus.

O mundo de Eqqo é fascinante, com paisagens agradáveis e uma paleta de cores que assenta bem na visão que os produtores decidiram incorporar no jogo. Há templos em ruínas que tinham uma arquitetura muito original, assim como cavernas profundas que emanam uma cor azul da água quando é iluminada pela luz que a atravessa. Todos os detalhes visuais de Eqqo fazem transparecer um mundo maravilhoso, um mundo que parece ter saído de um conto infantil.

Eqqo é um jogo que não tem força apelativa suficiente para nos pegar pelo colarinhos sem nos largar. Apesar de ter um conceito muito interessante, os puzzles demasiado fáceis e os controlos rombos não nos ajudam a manter o interesse por muito mais tempo. É uma obra que tem bons argumentos para ficarmos envolvidos emocionalmente na hisória, contudo, como a jogabilidade sofre com o controlo da câmara mal implementado, não temos nós argumentos para ficar a suportar esta fragilidade que nos aborrece em vez de nos divertir e entreter.