Não é algo que aconteça com frequência, mas Escape Dead Island foi responsável pela criação de uma dúvida rara na minha cabeça de jogador. Conforme fui acumulando horas nas sessões de jogo com o comando da Xbox 360 na mão, deixava de encontrar motivos para que este jogo tivesse sido publicado num mercado tão competitivo e com tantas obras a serem lançadas diariamente.

Conforme vamos ver em detalhe ao longo das próximas linhas, Escape Dead Island funciona como uma mistura de improváveis elementos negativos no que à jogabilidade diz respeito, puxando a franquia Dead Island para uma tal gaveta onde dezenas de jogos menos conhecidos do público acabam por ser enterrados. E claro, nem mesmo o carisma ou a componente gráfica consegue salvar uma obra que na minha opinião não cumpre os critérios mínimos de qualidade para se encontrar nas prateleiras das lojas.

A sequência inicial, que também serve de tutorial com uma breve apresentação aos elementos mais básicos da lista de controlos, acaba por ter um inesperado papel na sessão de boas-vindas ao jogador. Atravessar meia dúzia de portas e sobreviver com sucesso à investida das primeiras ameaças em pele de zombie revela-se uma tarefa mais do que suficiente para ficar com uma péssima primeira impressão em relação àquilo que a obra que temos entre mãos tem para oferecer.

Como se costuma dizer, o primeiro impacte é sempre o mais importante e essa sensação só acaba por ser confirmada ao longos dos capítulos que se seguem, durante os quais fui consolidando a ideia de que Escape Dead Island não apresenta mais do que uma jogabilidade básica, sem diversidade nem tão pouco personalidade.

Prova disso, é que nem mesmo o contacto com novos elementos, movimentos e armas consegue salvar mecânicas basilares que por si só não conferem nenhum interesse ao jogo, servindo como mero instrumento para que possamos deambular pelos cenários, esbarrando ocasionalmente com arestas menos limadas num caminho penoso para quem estiver habituado a esquemas mais fluidos e bem conseguidos.

Para consumar a desgraçada técnica, confrontamo-nos com uma inteligência artificial fácil de domar e ridiculamente acessível de humilhar. Os zombies que nos vão perseguindo ao longo de várias secções comportam-se de forma standarizada, tornando-se previsíveis com flagrante velocidade e não acrescentando nada ao desafio de continuar a desbravar caminho entre hordas que, para cúmulo, também não são particularmente imponentes ao nível da quantidade de elementos.

O próprio cenário onde se vai desenrolando toda a ação foi originalmente pensado como sendo um mundo com caraterísticas de open-world. Na realidade, acaba por não atingir esse conceito na sua plenitude pela simples razão de os elementos envolventes estarem constantemente a colocar entraves na livre exploração do jogador, impondo barreiras que acabam por nos guiar para um determinado caminho, por mais pequenas que estas sejam.

Ao nível daquilo que há mais de uma década já se fazia, apenas conseguimos interagir com elementos específicos do cenário, que muitas vezes reluzem de forma descarada, sendo o jogador forçado a esbarrar contra todos os outros pequenos obstáculos que à primeira vista seriam de fácil ultrapassagem, mas que rapidamente revelam que uma simples pedra pode funcionar como uma limitação física do cenário, para nossa agonia.

Nem mesmo a oportunidade de visitar lugares por onde anteriormente passámos é fomentada, uma vez que essa tarefa não traz nada de novo que justifique o tempo gasto. Ocasionalmente, poderemos dedicar-nos a explorar o mundo com o objetivo de recolher dezenas de peças colecionáveis, às quais não foi conferida nenhuma história aparente nem motivo para terem sido dispostas aleatoriamente pelos cenários.

Para quebrar essa ligeira dor de cabeça, damos graças pela existência das ocasionais cut-scenes, aqui capazes de conferir alguma alma a um jogo que de outra forma se deixaria cair ainda mais profundamente num poço complicado de trepar. Ao contrário daquilo que descrevi para a ação propriamente dita, as quebras na jogabilidade que incluem a visualização de pequenos trechos de história são feitas com recurso a uma componente artística que é realçada sobre tudo aquilo que Escape Dead Island pode ter para a apresentar.

Através de um conceito com clara inspiração na banda desenhada, vamos acompanhando os eventos de maior importância para o desenrolar do jogo, com um retratado cartoonizado que serve como uma lufada de ar fresco capaz de nos fazer ganhar forças para enfrentar mais uma série de sequências com elementos a fazer pop-up no cenário e texturas de fazer pensar se não estaremos a reviver o ano de 2007.

De comando pousado na mesa e bloco de notas na mão, torna-se difícil encontrar motivos que façam a nota de Escape Dead Island ser minimamente positiva. Com efeito, o jogo da Deep Silver não passa de um conjunto de elementos praticamente obsoletos, de tão arcaicos que são. Depois de analisar o conteúdo das últimas horas de sessão de jogo, não consegui apreender nenhum propósito que justificasse uma obra tão esburacada em termos de controlo de qualidade. A falta de ambição nesta produção nota-se à distância e até o mais naive dos jogadores consegue reparar que algo não bate certo quando lhe é apresentado um produto tão fraco como este face à fasquia que a indústria de hoje faz subir a cada semana e a cada mês.

Em pleno final do ano de 2014 e face à chegada de Dead Island 2 nos próximos tempos, é incompreensível ter que passar por uma jornada tão dolorosa com um spin-off que, enquanto projecto inicial, até tinha potencial para poder conferir algum interesse extra à história de uma série cuja qualidade a Deep Silver se tem esforçado por elevar, mas que aqui fica com não mais do que uma pequena mancha no cadastro.