Existe um estranho conforto na ideia de que a mente é uma esfera privada apenas acessível ao seu dono. Um qualquer lugar misterioso onde guardamos e recordamos memórias e experiências; conversamos com nós próprios; formamos pensamentos e ideias; e que só nós realmente conhecemos. Os outros apenas podem interpretar a nossa mente através daquilo que lhes comunicamos de forma consciente e inconsciente. Mas e se fosse possível alguém entrar literalmente na mente de outra pessoa? "Para quê?", perguntam vocês. "Para tentar tratar de um indivíduo que sofre de demência", propõe Ether One.

Confesso que antes de mergulhar neste jogo de aventura na primeira pessoa, criado pela White Paper Games, pouco ou nada sabia sobre a sua premissa. Lembro-me de ter visto um vídeo promocional antes do seu lançamento e ter ficado intrigado com o retrato visual de uma espécie de realidade distorcida, como se de um sonho se tratasse. Esta é uma possível forma de encarar a demência enquanto doença, pelo menos para quem está do "lado de fora", e é interessante verificar a execução dessa premissa num videojogo, sendo que Ether One compromete-se a fazê-lo na sua narrativa e jogabilidade.

Neste título encaramos o papel de um "Restorer", uma pessoa que entra literalmente na mente de outros sujeitos através de maquinaria própria, e temos como missão tentar salvar certas memórias de um cliente/paciente que sofre de demência. Ao longo desta estranha viagem somos acompanhados por uma voz feminina - caraterizada por um sotaque britânico - que, digamos, nos serve primeiramente de companhia naquele lugar "silencioso". Pelo menos foi assim que encarei esta assistente, que se encontra no "mundo real do jogo" a monitorizar a missão. Aproveito aqui para destacar o belíssimo trabalho de interpretação vocal existente, atrevendo-me a dizer que a qualidade de produção não fica nada atrás dos chamados títulos "AAA".

Caso estejam apenas interessados na narrativa principal, a produtora dá-vos liberdade para seguirem apenas esse mesmo caminho. Neste terão de explorar os vários cenários que compõem a vila costeira de Pinwheel, ou melhor dizendo, as memórias que certa pessoa possui dessa vila, e colecionar uns laços vermelhos que se encontram espalhados por diversos locais. No final serão presenteados com uma conclusão que vos transportará/recordará para a dura realidade respeitante à fragilidade da mente humana. Ou pelo menos é essa a intenção dos criadores desta obra.

Apesar de intrigante, a história não é nada que me tenha marcado profundamente para todo o sempre, até porque a própria narração dos eventos não é clara o suficiente para conseguir deixar marca. O acompanhamento desta perde-se bastante no uso desmedido de simbolismos e metáforas, ao ponto de ter dado por mim a questionar diversas vezes: "Mas o que raio se está a passar aqui? Estou a apanhar laços porquê? Tenho de ir para onde agora?

Ah, agora estou a tirar fotografias num qualquer sítio abstracto!

É uma pena que assim seja, pois gosto da temática que o jogo trata. Penso que aqui a vontade de contar "algo importante e adulto" perdeu-se numa execução pouco clara e complicada das respetivas ideias. Foi a impressão com que fiquei no final das três horas que demorei a completar esta parte do jogo. Provavelmente outros sentir-se-ão bastante atraídos por este estilo de narração, pois este tende a conceder um certo espaço à interpretação.

Assim sendo, talvez isto torne relevante a possibilidade de explorar aquela que considero a segunda parte do jogo, ou seja, a secção opcional referente aos puzzles. Importante referir que podem explorar esta parte durante e/ou depois da história principal, enriquecendo assim (talvez) a sua substância. Mas aqui surge mais um pequeno desamor meu com Ether One: A estrutura dos puzzles é, para mim, o principal responsável por me ter quase obrigado a desistir na exploração de tudo aquilo que o jogo tem para oferecer.

Nestas secções nunca senti um verdadeiro propósito, ou engajamento suficiente, que me puxasse realmente a experienciá-las. Culpo principalmente a sensação de desamparo provocado pela total ausência de direção, que por mais minimalista que seja, ajuda sempre a situar-nos no jogo. Em vez disso a desorientação foi uma constante durante as 7/8 horas adicionais que levei para ultrapassar este elaborado e obscuro "labirinto".

Estes testes à nossa massa cinzenta são representados por projetores que se encontram espalhados pelo cenário. Portanto, quando descobrirem um destes aparelhos isso significa que aquela zona contém uma qualquer memória - ligada à história principal - à espera de ser resgatada. Para tal terão de assimilar o ambiente que vos rodeia, estando atentos a tudo aquilo que veem, ouvem e leem.

Dando-vos um exemplo, no centro de Pinwheel existe um hotel que possui um letreiro onde figura uma imagem (logotipo) relativa ao jogo do galo, propriamente solucionado. Da primeira vez que o vi a importância dada a esse letreiro foi praticamente nula, isto até me ter deparado mais à frente, noutro local, com um jogo do galo desenhado no chão. "Hmm, já vi isto algures, mas já não me lembro muito bem onde", pensei. Por acaso mais tarde voltei a passar por esse hotel e então reparei novamente na imagem. "Aha! Talvez se replicar o resultado deste jogo do galo (letreiro) naquele que vi ali à frente (chão), isso desbloqueie o trecho desse puzzle". E claro, puzzle solucionado.

Estes desafios ganharam outra complexidade quando me dei conta que muita informação se encontra espalhada por zonas diferentes da vila de Pinwheel. Ora não havendo qualquer forma de registar no jogo tudo aquilo que consideramos importante, a necessidade de apontar num bloco ou caderno todo o tipo de informação - desde datas, códigos, localização de objetos - torna-se praticamente numa obrigatoriedade. Isto para minimizar o sufoco e algum desespero provocado pela necessidade de querer saber "o que é que o jogo, enquanto sistema, quer de mim desta vez?".

A resolução dos puzzles em si resume-se basicamente a inserir a informação e/ou objeto no sítio certo. Achei um pouco frustrante o facto de muitos dos objetos com os quais podemos interagir serem simplesmente redundantes para a resolução dos puzzles. Para além disso, apenas podemos transportar um objeto de cada vez. Aqui a White Paper Games implementou uma mecânica onde a nossa personagem se pode teletransportar para uma espécie de base de operações e aí armazenar qualquer objeto que consideramos importantes para a causa. De seguida bastará premir a respetiva tecla de teletransporte e regressarão ao mesmo local onde "desapareceram" inicialmente.

Esta intrigante dinâmica acaba por refletir-se em nós através da criação de um mapa mental "das coisas que estão no armazém", e invocadora de muita frustração ao saberem, por exemplo, que, "Afinal aquela pequena estátua não serve praticamente para nada. É apenas uma qualquer peça de decoração!". Porém, foi interessante verificar que sempre que solucionava um puzzle mais elaborado, o meu ego era recompensado com um sentimento de conquista. O mesmo como quando derrotam um inimigo complicado em Dark Souls. Mas acaba por ser um processo extenuante e um exercício à nossa persistência em ultrapassar desafios.

A súbita abertura do mundo do jogo e consequente expansão dos puzzles poderia ter sido um processo menos abrupto, mas apesar disso nota-se que Ether One é um produto onde foi dedicado imenso tempo e carinho no seu desenvolvimento. A atenção dada ao detalhe e pormenores transparece no seu estilo visual inspirado nos traços da pintura a óleo - provavelmente uma metáfora para a mente humana como sendo uma tela que se vai desenhando ou apagando ao longo tempo -, bem como na própria escrita dos diversos textos.

Os trechos de música que surgem em certos momentos e lugares conseguem dar uma certa vida àquele sítio desprovido de qualquer figura humana, ou outro ser vivo. Apesar de não se tratar de um jogo de terror, Ether One possui uma atmosfera deveras desconfortável e muitas das vezes levando-me a pensar: "é agora que me vai aparecer aqui um qualquer monstro". Mas o silêncio, bem como o ocasional som fantasmagórico, ilustra com sucesso o simples facto de que estamos dentro da cabeça de uma pessoa que sofre de demência, que a qualquer momento se arrisca a perder mais uma recordação, tornando a sua mente enquanto esfera pessoal cada vez mais vazia.

A obra tem imenso coração, se assim se pode dizer, mas este levou algum tempo para se fazer realmente sentir. Falo da minha experiência com o jogo, como é óbvio. Certamente outros verão as minhas queixas como pontos positivos, como por exemplo, não sermos guiados "pela mão". Pessoalmente, penso que se trata de uma filosofia de design bastante aprazível, mas é importante saber quando, como e onde pode ser usada, e é aqui que o jogo tropeça.

Ether One requer dedicação e paciência por parte do jogador, bem como uma forte propensão por parte deste para a resolução de puzzles obscuros. Enquanto jogo de exploração pode-se dizer que está lado a lado a Dear Esther e Gone Home, isto no que toca à capacidade do mundo do jogo invocar um ambiente de intriga e mistério. Apesar da cativante premissa da narrativa, a apresentação e execução desta está, para seu mal, excessivamente embelezada de simbolismos e metáforas que, para seu bem, podem ser vistas como um desafio ao intelecto de cada um. Se isto ressoar de alguma forma com o vosso âmago, então têm aqui jogo para vocês.