Fallout 4 é novamente a abolição do tempo. Pequenas viagens temporais sem sair do lugar: uma, duas cinco horas em que o relógio dá alguns trambolhões e escurece ou aclara lá fora enquanto o jogador continua hipnotizado por um feitiço muito próprio. Não é o primeiro do jogo ano a conseguir fazê-lo, contudo é um dos que o faz melhor. Começar a jogar Fallout 4 é colocar a vida real em pausa e dificultar-lhe o regresso.

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O Role Playing Game da Bethesda faz parte da cultura popular, com cada nova entrada na série a ser um acontecimento extrapolado além da indústria dos videojogos e dos seus fieis dignatários. Milhões de jogadores - atentos ou não ao calendário deste meio de entretenimento - arrancam em jornadas com longas dezenas de horas, tantas vezes centenas, pela frente sem pestanejar. Fallout 4 foi lançado há algumas semanas, mas o seu triunfo ecoará durante meses.

Tal como esses milhões de jogadores, também eu criei a minha personagem, escolhendo o sexo, ajustando as feições, o cabelo, as cicatrizes, criando quem me representará. Tal como milhões, conheci a minha família, o meu mordomo mecânico, Codsworth, e reconheci todos os cantos à casa: Fallout 4 instiga desde cedo a obsessão em ver, explorar, remexer; como se o jogador tivesse um interruptor que é ativado quando vê o logotipo da Bethesda aparecer no ecrã; como se passar ao lado de um centímetro quadrado significa que estamos a fazer mal o nosso papel.

A vida em Fallout 4 é idílica até tudo correr mal. Temos uma casa suburbana numa cidade de Boston solarenga, idêntica ao sonho americano replicado tantas vezes em peças de entretenimento. Somos os heróis daquela família porque as missões até ao ponto daquelas vidas têm sido fáceis. Infelizmente, não são precisos muitos para a vida como a conhecemos ser abruptamente interrompida.

Corremos desenfreadamente para o Vault 111, há caos à nossa volta, crianças confusas com pais desesperados. Uma catástrofe atómica limpa aquele cenário: há um antes e um depois que o jogador constata assim que sai do Vault duzentos anos depois. A Bethesda é inteligente em encarregar o jogador de regressar à sua antiga casa, obrigando-o a passar os olhos por um caminho familiar, uma vez que apenas há algumas dezenas de minutos o fez inversamente. Contudo, agora a Boston solarenga deu lugar a uma devastação inequívoca: o que correu mal, correu terrivelmente mal.

E é por entre escombros e quotidianos desfeitos que começamos a tomar o pulso a um mundo de jogo que nos demorará longas semanas a explorar. Ajustamos a estação de rádio que queremos ouvir, sacudimos a sensação que a nossa própria família foi desfeita, com o nosso filho em parte incerta, e começamos a lidar com o conceito de nos reconstruirmos perante aquele mundo, começamos, lentamente, a deixar a nossa marca nas vidas que não demoram muito a cruzarem-se com a nossa.

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É curioso que inicialmente tudo parece intimidador, contudo a Bethesda faz questão que o jogador não se sinta assoberbado pelas mecânicas, ou melhor, que não se sinta tão assoberbado que pense que é melhor pousar o comando porque não quer passar por uma universidade virtual para poder desfrutar do jogo. Felizmente, não tem. Os processos centrais de Fallout 4 são apresentados de forma a que a sua complexidade evolua com a experiência que vamos acumulando, ou seja, dificilmente ficarão com a sensação de não saber o que fazer a seguir, de não saber onde é que falharam.

Após a minha estadia embrenhado no cerne destas mecânicas, é fácil descrever Fallout 4 como um RPG para quem gosta de FPS e como um FPS para quem gosta de RPG. O seu epicentro é largo e permite acomodar várias mecânicas, sendo uma das principais o sistema S.P.E.C.I.A.L., basicamente a árvore onde verão crescer exponencialmente as vossas habilidades com as subidas de nível.

Depois dos vinte e oito pontos disponíveis no início do jogo, o que permite a cada um personalizar a sua personagem consoante a importância que cada campo tem para si, nomeadamente e seguindo o acrónimo, Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Obviamente, com o passar do tempo é necessário fazer de nível e consequentemente amealhar mais um ponto para evoluir a habilidade escolhida, todavia, desde que não pensem que são o filho do Rambo e passem pelo jogo sem lhe dedicar o tempo devido, nunca senti que estava demasiado aquém para as situações com que tinha que lidar em determinado momento.

Haverá sempre jogadores que moldam a sua personagem de forma equilibrada e aqueles que apostam todas as fichas em dois ou três atributos. Independentemente da forma como jogarem, convém mencionar que isto não é apenas teoria, sendo que na prática algumas personagens lidarão melhor com as ofensas usando o charme das suas palavras, enquanto que outras mostrarão o que valem usando a força bruta.

E é esse o maior encanto de Fallout 4. Todos os jogadores têm as mesmas ferramentas, mas cada um terá uma experiência própria com o título. E isto é 100% aplicável à forma como lidam com o mapa. Haverá quem não o faça, mas no meu caso é muito difícil dedicar-me ao seu arco narrativo - quests e side quests[/] - como se fosse existisse apenas isso ao meu dispor. O jogo é um infindável chorrilho de curiosidades, de desvios de atenção, enfim, de um apostar o nosso tempo numa exploração que pode ou não ser proveitosa.

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Tive oportunidade de escrever num artigo recente que o mais difícil era andar numa linha reta e continuo a afirmá-lo. Incontáveis vezes dei por mim a definir um objetivo mental, que podia ou não coincidir com a progressão das missões naquele momento, e acabei longe e sem saber muito bem como ali fui parar. É indubitavelmente um jogo de obsessões, de ir por ir, esperando que a descoberta seja algo único e recompensador.

E na maioria das vezes é. Mad Max tinha momentos ocasionais em que a descoberta era muito maior que o inicialmente previsto; Fallout 4 faz isso quase sempre e essas descobertas têm tendência a serem partes colossais de cenário, seja exterior ou interior. E se duas, três, dez vezes resulta, a esperança do jogador está constantemente a ser tonificada, com o pensamento a ser dominado pelos sucessos anteriores.

Ocasionalmente, essas explorações por conta própria dão em nada ou em muito pouco e não há problema, porque no final de cada expedição está sempre um ponto de interesse mais além e o processo dos últimos parágrafos começa de novo. É um ciclo vicioso que faz com que Fallout 4 prolongue a sua estadia no computador ou na consola, fazendo com que quem está a jogar não se aperceba da quantidade enorme de horas que lhe está a dedicar, um feito apenas ao alcance das grandes peças de entretenimento.

Pessoalmente, gosto também dos perigos que cada trecho do mapa pode encerrar. Contente apenas por estar ali, em mais um passeio pelo parque, várias vezes fui surpreendido por um grupo de Feral Ghouls, por um Deathclaw, ou por um Radscorpion, "amigos" que me despertaram os sentidos, arruinaram o meu inventário e/ou me fizeram correr para o mais longe possível, repensar a estratégia, e voltar ao ataque e/ou continuar a correr, enquanto vão usando RadAway e Stimpaks. Depois de me acontecer isto várias vezes, há um perigo inato que o cérebro atribuiu à exploração, ou seja, é errado pensar que se o contador marca cinquenta horas, quarenta e cinco foram passadas a olhar para o ecrã enquanto o cenário deslizava debaixo dos nossos pés.

E na forma como se lida com estas ameaças está o regresso do procedimento designado como VATS - ou Vault-Tec Assisted Targeting System. Aqui a chave está na palavra "assisted", pois esta mecânica, apesar de não ser de uso obrigatório, é extremamente útil. Quando podem definir um alvo, podem também abrandar o tempo e premeditar melhor o ataque. Dependendo da percentagem de sucesso e da arma que estão a usar, o resultado é variável, contudo, o consolo de arrancar a cabeça fora a algo/alguém que vos estava a importunar, demora muito tempo a esbater-se.

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É verdade que ocasionalmente a câmara do jogo tem problemas em mostrar a melhor perspetiva, mas quando tudo corre bem, são momentos que estampam um sorriso no rosto do jogador, ainda que sejam inequivocamente violentos e justifiquem bem a recomendação para maiores de dezoito anos. Se nunca jogaram Fallout 3 mas são versados na série Sniper, têm uma boa noção do que podem esperar, apesar da obra da Bethesda não oferecer tanto pormenor.

Na prática, foi a forma encontrada pela produtora para não tornar uma componente do seu enorme jogo enfadonha e repetitiva após as primeiras horas. E resulta com a ajuda de outras mecânicas complementares, ou seja, mesmo depois de vinte ou quarenta horas, não é difícil sentir que ainda não vimos tudo o que o jogo tem para oferecer, o que não é mentira, pois o jogador tem ao seu dispor uma mescla de funcionalidades que vão refrescando a sua estadia.

Não estamos cingidos a explorar e disparar. É impossível passar pela obra sem desenvolver uma atenção por todos os itens que são espalhados à nossa passagem. Praticamente tudo que o veem pode ser apanhado e, provavelmente já adivinharam, mas é precisamente isso que fazem entre visitas ao inventário para se certificarem que ainda têm espaço e que podem continuar a correr.

Tal como um sucateiro, recolhemos materiais e fazemos a sua transformação em modificações para o nosso equipamento. É mais uma mecânica que exige a nossa atenção, contudo, tal como referi no início da análise, é progressivo e acabamos por fazer esta recolha de falso lixo entusiasmados com o que vamos criar e raramente como uma obrigação laboral.

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Praticamente tudo isto pode ser consultado e organizado recorrendo ao sempre fiel Pip-Boy. Não é uma novidade, contudo é possível ver o estado da vossa personagem, os perks, os vários equipamentos, os itens que apanharam, as quests que têm em aberto, o mapa, as estações de rádio, é até possível consultar onde têm workshops e as suas condições, por exemplo, quantas pessoas têm, a comida, água, poder, defesa, camas, e até qual é o nível de felicidade.

Também a disputar a vossa atenção e o vosso tempo estará a construção de casas e a alteração da paisagem à sua volta com o sistema de defesa. Traçando uma linha comparativa à criação da vossa personagem nos minutos iniciais, esta funcionalidade estará intrincadamente associada à vossa criatividade e paciência. Haverá certamente jogadores que vão levar as suas construções ao extremo, exibindo orgulhosamente palácios de sucata, mas para mim isto serviu como momentos de reflexão e de organização, se Fallout 4 fosse uma partida de basquetebol, isto seria certamente um time out pedido pelo treinador para ordenar a equipa.

A nossa passagem pelo jogo vai ainda ficando marcada por cada local visitado, por cada aliança feita e por cada companheiro de viagem a quem vamos podendo ordenar tarefas simples. É como se tivéssemos um íman que vai atraindo um elenco enorme com quem vamos partilhando as horas de jogo virtualmente. Isto transmite a ideia que o jogo não precisa da nossa presença para respirar, cria a noção que há vidas que se movem como peças num tabuleiro de xadrez paralelamente às nossas visitas. Ou seja, Fallout 4 acaba por ser um microcosmo e consegue-o por méritos próprios, revelando que a Bethesda não o produziu apressadamente.

Convém não transparecer a ideia que estamos perante o jogo perfeito. Não é o caso. Aliás, Fallout 4 tem várias falhas que não se ensaiam muito a sua revelação. Haverá jogadores que não se vão divertir, há outros que acharão o jogo muito complexo ou muito extenso. Às queixas que variam do gosto de cada um pouco há a justificar, mas Fallout 4 tem algumas falências transversais a tudo e a todos, uma vez que são inegáveis.

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Quem valoriza o campo técnico acima de tudo ficará desiludido com o jogo. Não é a obra com melhor aspecto no PC, na PlayStation 4 ou na Xbox One. Em determinados momentos, o departamento gráfico parece ter sido desenvolvido por várias equipas e cozido na pré-produção, as texturas podiam ser melhores, tal como o movimento das personagens. Os planos aproximados revelam uma modelagem aquém, a framerate tem algumas quebras atrozes, vi ocasionalmente alguns erros que não deviam estar presentes na versão final do jogo.

Em abono da verdade, impera também mencionar que nunca me deparei com um problema irremediável, ou seja, não foi por culpa do jogo que tive que carregar um ficheiro anterior, foi sempre porque os meus adversários foram mais fortes que eu. Portanto, os erros que vi foram mais caricatos que graves, apesar de sublinhar novamente que não deveriam marcar presença na versão comercial do jogo.

Se eu captar uma imagem do jogo nos seus momentos mais datados e a colocar online, é óbvio que todos acharão que a Bethesda se limitou a reciclar Fallout 3. Porém, para criticar um jogo como este será sempre necessário contexto. Essa mesma imagem foi retirada de uma obra com uma área jogável enorme, pejada de pormenores e de vida, capaz de surpreender a cada canto e esquina com a proporção de cada descoberta.

Sem nunca querer desculpar a produtora pelo facto de o jogo não ter o melhor aspeto de sempre, é preciso ponderar sobre aquilo a que realmente dão valor. E se depois essa ponderação chegarem à conclusão que não suportam este grafismo, então é claro que Fallout 4 não é uma compra acertada para vocês, até porque se investissem 69,99€ do vosso dinheiro, é provável que não os dessem como bem empregues.

No departamento sonoro, as músicas usadas podiam ser mais diversificadas, com cada estação de rádio a repetir demasiado cada tema. Todavia, muitos desses temas enquadram-se perfeitamente na temática geral do jogo. Temas como "Uranium Fever" e "Atom Bomb Baby" complementam com letra e ritmo o que se está a passar no ecrã e, sejamos francos, são músicas que passariam ao lado de muitos se não fosse a escolha da Bethesda.

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O mais difícil é mesmo parar de falar sobre o que nos aconteceu em Fallout e o quarto jogo numerado não é exceção. Por muito que se diga haverá sempre algo mais a dizer. Como já disse, a experiência de cada um com Fallout 4 será sempre pessoal e intransmissível, bastando para isso voltarem à direita enquanto eu voltei à esquerda ou fui em frente. E não faz mal, não há uma maneira certa e mil maneiras erradas de experienciar o jogo e isso é parte do seu apelo e do seu elogio.

Não é para todos e tenho a certeza que haverá jogadores que não gostam de Fallout 4 e não faz mal. Mas em último caso, as valências do novo jogo da Bethesda são muito, muito mais que as suas falências. Idealmente seria uma obra com esta envergadura e com o melhor grafismo de sempre. Não é o caso. Espero que esta análise tenha fornecido os traços gerais do peso de Fallout 4: agora coloquem-no na balança e vejam se pende a favor do vosso interesse.