São vários os jogos em que o companheiro de viagem deixa saudades. Um percurso partilhado, quilómetros deixados para trás, fragmentos que vão ficando na memória até que passadas horas, dias ou semanas após os créditos rolarem damos conta que estamos a pensar nessa personagem. Normalmente são pessoas, animais ou até mesmo criaturas. Em FAR: Lone Sails as saudades também estão cá, mas são por um veículo.

Publicado originalmente no PC, a obra da Okomotive chega agora às consolas. Nós últimos dias tive oportunidade de a começar e terminar na Xbox One, ficando apenas com pena de não lhe ter dado uma oportunidade aquando da sua chegada às máquinas com sistema operativo. A viagem recomenda-se desde já, a experiência pode ser lida nos próximos parágrafos.

Vestimos a pele de uma pequena personagem no início da aventura: Lone parece estar meia perdida e nós com ela, com a obra a não nos explicar ao que vamos. Ainda à descoberta dos comandos deslizamos pelo cenário na horizontal; ainda à descoberta do que o jogo quer, chegamos a um veículo peculiar: parte barco, parte nave, parte o que a imaginação de cada um quiser, durante o resto do jogo a nossa função é cuidar do veículo, da esquerda para a direita, resolvendo pequenos puzzles que vão aparecendo no nosso caminho.

O plano é quase sempre este, ainda que felizmente seja possível fazer zoom para não só perceber alguns detalhes na hora de manter a máquina a funcionar, mas também para compreender os apontamentos dos puzzles e, não menos importante, para contemplar a mecânica a funcionar, a carburar depois de cuidada. Se quisermos reduzir a jogabilidade ao propósito básico, então esse terá que ser a recolha de combustível para manter a máquina a comer caminho.

Saímos da Okomotive e apanhamos itens, colocamo-os num patamar e tocamos num botão encarnado que os transforma em energia. Atarefada, a personagem terá depois que se deslocar ao meio do veículo e fazer força contra uma mola para ativar a locomoção. Por cima temos outro botão que funciona como travão de mão e outro que serve para libertar o vapor - não se preocupem, pois há um indicador que indica quando a válvula tem que ser activada. E se o fizerem quando o encarnado estiver a pulsar indicando a urgência ainda recebem uma propulsão bónus.

A bordo temos ainda dois auxiliares que entram em acção quando o dano está feito: uma mangueira para apagar os fogos e uma segunda ferramenta que permite solucionar problemas eléctricos. Tudo isto está alinhado em dois pisos dentro do veículo, pelo que devem contar também com um elevador no centro do veículo. Pequenos ganhos permitem pendurar recordações dos diversos locais que vamos visitando e lá em cima há os aposentos de Lone. Quase tudo parece inserido numa trabalhada homenagem ao industrial com uma piscadela de olho ao steampunk.  

Dentro da Okomotive temos ainda um medidor que vai lentamente girando para indicar a contagem do percurso feito e uma bandeira encarnada no telhado do enorme veículo indica-nos se há vento. Isto pode parecer apenas um capricho técnico, mas durante a aventura o nosso veículo tem direito a ter uma vela instalada, o que reduz a necessidade de estar constantemente a queimar combustível. E para ser completamente honesto, quando já estava a ficar cansado de parar, sair, apanhar dois ou três itens, e voltar a ativar a maquinaria, a verdade é que o jogo faz com que seja instalado um aspirador na parte traseira do veículo que suga os itens.

Isto liberta o jogador dessa tarefa, permitindo que se foque na contemplação dos cenários que vão passando e na manutenção da máquina: batam com muita violência numa parede e podem fazer danos, além de verem os objetos que não estão presos a fazerem a sua própria dança. Mesmo que tenham todos os cuidados, o jogo atira alguns contratempos atmosféricos como tempestades ou um vulcão que lá ao fundo ameaça fazer danos severos, cuspindo pedregulhos como se acordado com a nossa passagem.

E há muito para contemplar. FAR: Lone Sails não pede desculpa em ser melancólico e soturno. Os cenários que vamos conquistando aos comandos da nossa amiga não são sempre iguais, mas são quase todos marcados por cores sóbrias; são sempre marcados por uma sensação de desolação pós-apocalíptica que aperta os laços criados e a sensação que somos nós, o jogador e a máquina, contra tudo o que o mundo pode ter contra nós.

Eu puxei este veículo às costas e com ele puxei objetos que estavam no cenário. Salvei-o enquanto foi possível e acredito que durante esta viagem ele também me foi salvando. Forjei rodas dentadas para solucionar puzzles e lhe abrir o caminho; desci fundo e elevei a plataforma em que ele estava preso. Cheguei mesmo a resolver um puzzle para que as suas rodas gastas pudessem ser trocadas. Eu fiz isto tudo e faria isto tudo por muito mais tempo.

Compreendo claramente a intenção da produtora em não fazer o seu jogo mais longo correndo o risco de adicionar cenários e puzzles redundantes, mas estas bases, tanto a estética como a união que se vai formando são tão vívidas que é impossível não ficar com a sensação que o jogo sai de cena demasiado cedo. Além disso, por muito emocional que o final seja - e é - podia ter sido mais trabalhado, até porque há uma cena antes tanto ou mais emotiva.

O jogo é estilizado e polido até ser uma experiência suave e sem ecrãs de carregamento capazes de demorar segundos quebradores da imersão. Lá em cima no topo de uma torre o murmúrio do vento, as ondas hertzianas que fizeram o meu rádio tocar - antes de o ter queimado para alimentar o veículo, tudo pormenores que me fazem acreditar que FAR é um trabalho de amor que demorou o tempo necessário para transmitir algo.

Estes puzzles que vão adornando a estadia não são complicados, bastando olhar em redor e começar a explorar para que a solução se torne evidente. Não precisam de ser domadores da nossa massa cinzenta, pois não estamos perante uma obra que queira fazer história pelos seus puzzles. Aqui o que conta é a sensação de viagem com que se fica, as saudades de um amigo que deixamos para trás sem que se tenha dito uma linha de diálogo, nem um olá, nem um adeus.

Por muito estranho que possa parecer, andar a correr dentro da Okomotive, pressionando botões e plataformas que sabemos de cor, içar velas quando o vento assim o permite é, além de recompensador, satisfatório. Há algo mecânico e com peso entre os clicks e os clacks, entre os bangs e o assobio quando o vapor é libertado. Há também momentos em que parece que deslizamos por esta superfície rugosa, embalados pela solidão.

E ironicamente, esta sensação de estarmos sós é o maior inimigo. Não há criaturas nem bosses, não há plataformas para testar as nossas habilidades, pelo que ficamos entregues aos pensamentos que encontram chispa nesta contemplação do deslumbrante vazio. Podemos ser domados pela melancolia feita âncora ou podemos simplesmente agradecer a viagem, dar o nosso melhor e esperar que a produtora tenha ideias para a continuação deste mundo ou para um mundo igualmente arrebatador.