FAST Racing NEO não consegue sacudir a aura de ser um título artesanal. Depois de passar alguns dias embalado nas suas pistas, fica a clara sensação que a alemã Shin'en não se preocupou com nada a não ser com os processos básicos do que proporciona uma experiência única aos jogadores que têm uma Nintendo Wii U ligada à tomada. Os menus são toscos e parecem saídos de um jogo do milénio passado, a forma como as corridas começam também, tal como o acesso à componente online.

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E nada disso importa quando os processos básicos - condução, grafismo, desenho das pistas - parecem ter sido afinados e refinados com a minúcia, dedicação e amor que é colocado em cada Patek Philippe. As comparações com Wipeout e F-Zero são inevitáveis, contudo há séries bastantes piores para servirem de referência. FAST Racing NEO não é bom porque essas séries estão em hiato e isto é uma aproximação; FAST Racing NEO é um jogo bom por mérito próprio.

Na sua essência, o exclusivo Wii U coloca o jogador a bordo de várias naves que desafiam a gravidade e deslizam pela superfície a velocidades que ultrapassam com relativa facilidade a marca dos 1000 km/h - imaginem corridas em que cada participante pilota um Maglev em traçados criados para o efeito. NEO não reinventa a roda, o que não impossibilita que se apresente pejado de carisma.

O jogo contém um total de dezasseis pistas espalhadas por várias competições. O modo principal foi batizado de Championship e está dividido em várias ligas que se demarcam pela velocidade atingida pelas naves e pela dificuldade impressa pelos adversários: Subsonic League, Supersonic League, Hypersonic League. Sendo que cada uma alberga várias taças: Cobalt, Xenon, Titanium, Neon. E como provavelmente já adivinharam, cada taça é composta por um quarteto de pistas.

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Além do modo principal, os jogadores podem ainda participar no tradicional Time Attack e no Hero Mode (onde o boost serve também de escudo), sendo que este apenas fica disponível depois de participarem na Hypersonic League, ou seja, na competição mais difícil. E a progressão também não ganhará prémios de originalidade: obtenham bons resultados, somem pontos, desbloqueiem o evento seguinte.

FAST Racing NEO usa o coração na boca e não tem filtros: são vocês, um GamePad ou um Wii U Pro Controller, e uma série de provas em que quererão ser melhores que tudo e que todos. Parece simples, não? Não. Estamos perante um jogo visceral, onde o mínimo erro se paga caro, caríssimo se estivermos a falar da segunda e terceira ligas. Fiquei com a sensação que comecei a meio do jogo, ou seja, que tinha faltado às provas onde a curva de aprendizagem tinha começado, fazendo-me recordar os meus primeiros anos como jogador, os dias dedicados a ultrapassar um nível.

Obviamente que não é uma exigência para todos, aliás é provável que uma boa falange de jogadores não tenha paciência para aturar esta faceta da produtora alemã, porém, a perseverança é altamente recompensada. Tenho a clara noção que sou agora um piloto muito mais hábil do que quando comecei a minha carreira, ou seja, FAST Racing NEO é extremamente exigente, porém não é impossível de ser conquistado.

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Existem tiras coloridas espalhadas pelas pistas em tons de azul e laranja. Aos pilotos compete a tarefa de alternar a fase da sua nave, fazendo-a condizer com o que têm no chão à sua frente. Façam-no e recebem um boost de velocidade; passem com a fase contrária na vossa nave e sofrem um abrandamento considerável de velocidade. Não foram precisos muitos exemplos para me relembrar de uma das mecânicas mais básicas - e desafiantes - de Ikaruga, excelente jogo da Treasure que tive oportunidade de jogar na GameCube.

Estes boosts de velocidade também podem ser alcançados apanhando as várias esferas coloridas que também estão espalhadas pelos traçados. São duas mecânicas diferentes para o mesmo final, contudo, convém ressalvar que raramente se estorvam, trabalhando em uníssono para promover a grande imagem de marca de FAST Racing NEO: a sua velocidade.

Mesmo com as naves principais, mesmo na categoria mais fácil - ou menos difícil - mesmo que a vossa prestação seja apenas um pouco melhor que uma bola de pinball, o jogo é rápido, muito, muito rápido. Então se chegarem à segunda e à terceira liga, preparem-se para correrem atrás da ação com o vosso olhar. É preciso antecipar o que vai acontecer metros à frente, algo que está intrinsecamente relacionado com o tempo que dedicarem ao jogo, uma vez que além da óbvia afinação da habilidade, é também crucial irem memorizando as pistas.

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Estamos perante uma obra que corre a sessenta fotogramas por segundo, algo que é notório graças à velocidade descrita. Também intrinsecamente associado à vossa prestação está o tipo de nave que estiverem a pilotar. Existem três caraterísticas chave: a velocidade máxima, a aceleração, o peso. E tudo isto importa, pelo que não querem jogar os modos mais exigentes com a principiante Kamagori, mas sim com a Xisle ou com a excelente Rochdale.

Não demorarão muito a aprender as mecânicas descritas e terem oportunidade de desfrutarem de uma jogabilidade clínica e extremamente responsiva, um estado zen apenas quebrado pela exigência constante transversal ao jogo. Mesmo que não falhem o procedimento de arranque, o jogo não se ensaia nada para vos deixar sozinhos no último lugar, algo que ocasionalmente é simplesmente impossível de recuperar, ou seja, preparem-se para muitas corridas em que só verão o pelotão nos segundos iniciais.

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Em termos técnicos, além dos já mencionados sessenta fotogramas por segundo, o desenho das naves e das pistas merece ser destacado. Mesmo quando as pistas são simplesmente difíceis de domar - basta chegarem a Sunahara e perceberão - há quase sempre algo épico a acontecer, seja desabamentos, partes da pista em movimento, desníveis e consequentes quedas abrutas, ou os efeitos da água, o que aliado à visão patrocinada por muitas centenas de quilómetros por hora é um feito inegável.

E finalmente, o multijogador. Podem jogar localmente, o que é um atalho para destruir amizades e sabotar relações familiares, ou podem dar uso à rede online da Nintendo. Ainda que tenha patinado ocasionalmente na tentativa de encontrar partidas disponíveis, o multijogador online comportou-se solidamente. Curiosamente, aqui encontrei corridas muito mais renhidas entre os oito jogadores participantes, evitando as "corridas fantasma" já mencionadas. Aliás, mesmo quando a ação estava a ser disputada a quatro ou cinco, não houve sinal de abrandamentos notórios e muito menos de sessões interrompidas por ordem técnica.

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Somem a tudo isto uma banda sonora de índole techno e têm uma homage de calibre às séries mencionadas no início deste texto, sem ser apenas uma cópia. O grau de exigência pode ser uma parede no início, mas com calma, dedicação e com o uso dos sempre esquecidos botões que ajustam a nave sem mudar de direção, não é um jogo impossível, é sim um jogo facilmente recomendável e uma adição sólida ao catálogo da consola caseira da Nintendo.