É justo podermos assumir que jogos de combates por turnos sejam uma forma de xadrez digital. Cabe aos produtores fazerem das suas obras mais do que um dos melhores jogos de tabuleiro do mundo, no que ao combate diz respeito - é óbvio que há mais conteúdo, a própria ordem lógica dos videojogos assim o dita.

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Fire Emblem Fates é o mais recente caso de um videojogo com combates intercalados entre a oposição e a vossa equipa que eleva o conceito de xadrez a um novo patamar. Cada peça, ou melhor, cada personagem é de extrema importância, nem que esta seja para ser descartada. O arco narrativo associado a cada elemento do conflito entre dois clãs, faz com que nos preocupemos com cada jogada que planeamos com minúcia.

A narrativa coloca o jogador no epicentro de um conflito entre duas nações lideradas por duas famílias correspondentes. O protagonista, que terá um aspeto e nome decidido previamente pelo jogador, viveu com a família Nohr que o adotou durante toda sua infância. Este criou laços fortes com os seus irmãos que cresceram com ele, tornando o momento chave do jogo realmente complicado para o jogador. Vem-se a saber, numa luta com o clã rival Hoshido, que afinal não somos bem quem nos foi dito ser.

O herói do jogo foi raptado pelo rei Garon - patriarca de Nohr - e viveu a mentira até este momento. O clã Hoshido pede ao herói que regresse a casa para a sua verdadeira família, depois de ter previamente presenciado atitudes pouco comuns para um rei, quando este estava a treinar para estar na frente das tropas do exército Nohr. Quem controlou até agora o protagonista do argumento terá uma difícil escolha pela frente: permanecer com a família que sempre conheceu, mas com um padrasto com políticas semelhantes às de um ditador; ou abraçar o clã Hoshido com o objetivo de terminar o reinado de mal que Garon tem praticado.

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Este não é só o momento fulcral para decidirem o resto da aventura e de como afetará a jogabilidade, mas foi neste ponto que a Nintendo decidiu dividir o título em duas versões: Fire Emblem Fates: Conquest, caso escolham ficar com Nhor; e Fire Emblem Fates: Birthright, se optarem por conhecer a vossa nova família Hoshido. Mas não é só neste ponto em que o jogo terá diferenças de maior relevo.

Conquest é uma versão mais difícil do jogo, com menos oportunidades de ganharem ouro e pontos de experiência. Enquanto que Birthright será precisamente o contrário. A quantidade de ouro recolhida poderá ser crucial na evolução das personagens da vossa party, uma vez que podem procurar por novas missões para melhorarem as vossas capacidades físicas e habilidades únicas de grande utilidade no campo de batalha.

Escolhi Birthright pela narrativa que oferece, por ser uma escolha pessoal mais difícil para a personagem central e para descobrir os segredos que Garon tem escondido da sua família, incluindo os irmãos com os quais cresceram. Fire Emblem Fates tem tanto de combates por turnos com de Visual Novel, o método adotado para entregar a narrativa ao jogador - pautada por algumas breves sequências de anime. Uma forma que já tem sido habitual nas portáteis dado às suas características técnicas, é mais simples para o jogador absorver a experiência oferecida, assim como para os produtores a construir.

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A história é bastante complexa, com muitos nós e desenlaces entre uma miríade de personagens que vão assumindo mais ou menos relevo, assim como moldar a opinião de quem assiste a este conto. As amizades que vão desbloquear após os confrontos abrirão novos detalhes, investindo ainda mais para captar a atenção do jogador. Foi deveras interessante conhecer novos detalhes da vida do protagonista antes de este ter sido raptado pelos Nohr, pormenores aos quais nunca teria acesso se tivesse escolhido a ramificação de Conquest.

Ver o desenrolar dos acontecimentos de Fates é quase como assistir a um dos excelentes programas que vão preenchendo o horário noturno televisivo. É praticamente impossível adivinhar o que acontecerá com as personagens, num momento onde podem ceder às suas crenças e admitir estarem errados, ou cometer atos tão graves e marcantes por teimarem em não quebrar os seus valores morais. Nunca fiquei desiludido com o que me foi apresentado, mas se há uma queixa que poderei fazer é da enorme ingenuidade da personagem principal, que foi encoberta por este ter passado toda a sua vida fechado no castelo da família do rei Garon.

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Se o argumento está repleto de nuances em toda a sua extensão, o combate por turnos não ficou de fora do esforço laboral da Intelligent Systems em Fire Emblem Fates. Muitos dos jogadores que vão adquirir uma das versões do título, será para ficarem envolvidos nos sistemas intricados dos confrontos épicos que os aguardam. O que para mim é simplesmente surpreendente, não são as formas de luta em grelha, como se um jogo de xadrez se tratasse, mas sim a importância que o confronto ganha quando são usadas personagens que podem morrer definitivamente no campo de batalha, caso optem por jogar no modo clássico. Este é sem sombra de dúvida o modo a escolher, não só adiciona mais uma camada de tensão ao jogo, como obriga a pensar cuidadosamente todas as jogadas.

Conforme a classe a que pertencem têm um determinado número de casas que podem avançar. Uma personagem que se movimenta a pé e com pouca velocidade nas suas estatísticas tem obviamente menos espaço de deslocação como, por exemplo, do que um Sky Knight que se move pelo mapa com um cavalo alado. O ataque será depois desferido com o inimigo numa casa adjacente, ou para os arqueiros, com também outras classes que podem arremessar outras armas e projéteis, afastados de duas casas. No entanto a tática não fica por aqui.

Há armas próprias para eliminar cada classe, os Sky Knight são muito fracos contra arqueiros, a espada Armorslayer é exímia para eliminar a oposição equipada com armadura de metal. Existe também um leque bem largo de habilidades próprias de cada classe que podem alterar os desígnios do combate. Há uma habilidade comum aos cavaleiros, Camaraderie, que restaura dez porcento de saúde se estes se mantiverem a pelo menos duas casas de distância de um aliado, algo particularmente útil se o curandeiro estiver afastado no mapa. Mas a minha tática preferida é que cada elemento da minha equipa transporte, quando possível, armas de classificação diferente.

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O jogo obedece por defeito a uma regra simples: uma arma de cor vermelha tem sempre ventagem a uma de cor verde, que por sua vez tem vantagem a uma de cor azul e por fim a de cor azul à de cor vermelha. Assim se tiver de atacar um arqueiro com um Wyvern Lord, que normalmente empunha uma lança, posso fazê-lo dando-lhe um machado.

Como já puderam verificar nos exemplos já dados para argumentar as minhas táticas empregues, existem diversas classes. Normalmente, estas só podem evoluir até ao nível vinte, recebendo sempre incrementos nas suas estatísticas. Uma vez no último nível terão de utilizar Seals para trocar de classe e recomeçar o processo evolutivo, mantendo o que já ganharam anteriormente. Este acumular de experiência permite dar uma maior liberdade ao jogador para escolher o que quer fazer, adotar comportamentos diferentes no campo de batalha para atingir os seus fins.

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Ao longo da vossa jornada vão encontrar dezenas de personagens que vão poder examinar com cuidado e ver o que podem evoluir para ajustar os vossos métodos de combate. Uma clara forma de alargar a já enorme longevidade, que vos garante cerca de meia centena de horas se quiserem ser minuciosos.

Todas as vezes que não estiverem numa batalha, serão levados para o vosso castelo situado numa dimensão alternativa. Este será o vosso centro de comandos onde poderão organizar o vosso equipamento bélico, entrar na arena para apostar em pedras preciosas, melhorar armas no ferreiro e prepararem os vossos aliados com refeições saborosas para que fiquem inspirados nos combates que se seguirão. Todo o layout desse mesmo castelo será da vossa responsabilidade, uma identidade própria que poderá ser partilhada pelo mundo.

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Os jogadores poderão ver a vossa base de operações e receber alguns itens, poderão atacar, ou serem confrontados em combates. E é nestes momentos em que a vossa apetência para arquiteto será testada. Se colocarem bem, de um ponto de vista estratégico, todos os edifícios e estruturas que possuem, sairão mais facilmente vitoriosos das invasões às quais serão sujeitos. Usem e abusem deste sistema e serão recompensados com inúmeros itens de grande valor.

O departamento técnico não foi tímido, com uma arte esplêndida de desenhos tipicamente japoneses. Os modelos das personagens, as paisagens e as animações variadas de combate são o exemplo da conformidade da Intelligent Systems a cada entrega. É pena que para uma Visual Novel, Fire Emblem Fates não tenha uma maior diversidade de expressões marcadas nas suas personagens. Etrian Odyssey 2 Untold, a título de comparação, tinha bastante mais expressões gravadas no seu elenco. A Banda Sonora aproxima-se do épico, uma viagem por um conjunto de músicas que emitem as suas melodias sempre no momento certo, seja estas num acontecimento emocional, ou numa situação parva trocada entre duas personagens.

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Fire Emblem Fates é um título que se vai destacar na vossa biblioteca, pelo menos a caixa vazia, de tanto tempo que o jogo passará inserido na vossa Nintendo 3DS. É dos poucos casos em que temos um RPG formidável, com uma história tanto ou mais notável do que a jogabilidade costuma dominar. Escolham Conquest para um desafio verdadeiramente empolgante, Birthright caso seja a vossa primeira entrada na série. De qualquer forma têm aqui mais uma excelente opção para adicionarem à vossa coleção.