A gozar de um estatuto e popularidade cada vez maior no ocidente, Fire Emblem é atualmente uma presença assídua nas plataformas da Nintendo e no seu calendário de lançamentos de maior relevo. Com o sucesso estrondoso da Nintendo Switch e toda uma nova audiência de jogadores à espera de descobrir o real valor da série da Intelligent Systems, a estreia na consola híbrida era uma oportunidade de ouro para que esta solidificasse a sua presença no mercado e o seu lugar no panteão de exclusivos da gigante nipónica.

Nesse sentido, Three Houses tinha em cima dos seus ombros a pressão e a responsabilidade de corresponder às elevadas expectativas daqueles que se estreavam consigo nestas andanças e davam os primeiros passos numa série aclamada pela crítica. A herança podia ser pesada, mas isso não impediu que o novo capítulo da saga de combates estratégicos por turnos e de narrativas em redor de conflitos políticos se tenha revelado mais uma oferta de inequívoca qualidade.

Acima de tudo, destaca-se a inteligência da produtora no momento de aproveitar o seu regresso a uma consola caseira, ainda que com uma componente portátil, para se reformular e reinventar de forma a atrair novos jogadores e a oferecer algo de diferente aos fãs de longa data. Melhor ainda, o novo Fire Emblem escolheu na perfeição os locais aos quais foi buscar os fundamentos para essa inovação. Persona e Trails of Cold Steel são propriedades intelectuais de qualidade comprovada e os exemplos a seguir na conjugação de uma experiência RPG profunda aliada a um simulador de vida escolar, sendo que é fácil traçar paralelismos entre a fórmula deste título e essas duas sagas.

Isto não significa, contudo, que Fire Emblem: Three Houses abandone a sua essência, muito pelo contrário. Significa sim que encontrou um método extremamente eficaz para elevar ainda mais os seus principais atributos, isto é, a qualidade da jogabilidade de estratégia, através de uma apresentação altamente cativante dos momentos em que não estão no campo de batalha, dos momentos em que estão simplesmente a interagir e desenvolver relações com os companheiros de combate. Não é uma fórmula original, mas é uma que resulta de forma brilhante.

O arco narrativo da obra transporta-nos até Fódlan, um continente dividido em três nações - Adrestian Empire, Holy Kingdom of Faerghus e a Leicester Alliance - que gozam de um período temporário de paz. O jogador assume o controlo de Byleth, um mercenário transformado em professor a pedido expresso do Arcebispo da Church of Seiros, religião que une todo o continente. A nossa nova casa passa assim a ser o Mosteiro Garreg Mach, sede da Officers Academy, local onde os futuros líderes das três nações estudam e treinam antes de assumirem os cargos aos quais estão destinados. 

Como o nome do jogo indicia, a primeira decisão que terão de tomar na campanha será a escolha da House que vão decidir guiar durante o ano letivo que se segue. O mesmo é dizer que vão escolher a vossa party inicial e aquela com que passarão mais tempo ao longo da aventura. Cada House - Black Eagles, Blue Lions e Golden Deer - representa uma das nações já mencionadas e, apesar de se especializar em estilos de combate distintos, por exemplo, Golden Deer favorece o combate à distância com arco e flecha, enquanto Black Eagles privilegia a utilização de ataques mágicos, todas elas oferecem elementos que permitem a constituição de um grupo bastante heterogéneo e com várias soluções.

É uma pena que esta decisão surja muito antes de conseguirmos perceber quais são as personagens com arcos e personalidades mais cativantes, mas o jogo faz um bom trabalho em minimizar a sensação de que estamos a perder bastante por não termos escolhido outra das turmas. Isto deve-se em parte ao facto de continuar a ser possível estabelecer e progredir relações com membros que não façam parte das vossas fileiras e até, numa fase mais adiantada, recrutá-los para lutarem ao vosso lado de forma definitiva. As únicas exceções a esta regra são os líderes das Houses e os seus mais fiéis companheiros, pois a única forma de desenvolverem essas relações é se os tiverem escolhido como alunos.

O foco nas relações com os companheiros não é propriamente novidade em Fire Emblem, tal como não é a existência de romances, ainda assim, Three Houses ganha bastante em apostar em interações que exploram mais o passado e as motivações das personagens do que propriamente o interesse amoroso. Como é tradicional na série, o nível de suporte indica não só os benefícios que terão ao colocarem personagens com níveis elevados de entendimento em proximidade no campo de batalha, mas também a evolução dessa relação.

E não é só com o protagonista que essas relações podem ser trabalhadas, uma vez que o jogo oferece vários meios para elevar o suporte entre personagens fora dos momentos de combate. Um pouco como Trails of Cold Steel, as semanas do ano letivo são quase sempre encerradas com um dia livre. Esse dia livre pode ser utilizado para participar em batalhas opcionais e assim fortalecer os vossos guerreiros através da experiência de combate, para realizar seminários que conferem pontos de experiência aos alunos que decidirem participar em diferentes categorias de progressão, ou então para exploração do mosteiro.

Cada mês traz consigo novas conversas para estabelecer com os alunos e membros do staff do mosteiro, sendo que existem depois atividades que podem e devem ser utilizadas de forma estratégica para desenvolver relações, as vossas próprias estatísticas e o vosso nível enquanto professor. Uma vez que existe um número limitado de pontos de atividade para cada dia livre, número que aumenta com o aumento do vosso nível de professor, a obra obriga-nos a ser bastante seletivos com o nosso tempo de forma a tirarmos o máximo proveito do mesmo.

Voltando às relações, sempre que determinadas personagens atingem um nível superior de suporte, uma conversa entre ambas é desbloqueada e é através destas conversas que ficamos a conhecer verdadeiramente o elenco secundário que se apresenta inicialmente de forma demasiado superficial e pejado dos estereótipos tradicionais. A variedade de personalidades é assinalável e ver o nosso investimento recompensado com estes momentos é agradável, ainda que me pareça que havia espaço para aprofundar ainda mais estas inúmeras relações.

Sem entrar em território de spoilers, até porque a narrativa é altamente influenciada pela vossa decisão inicial, importa mencionar que apesar de um arranque algo morno, as tensões políticas, as conspirações e o mistério que rodeiam o arco narrativo tornam-no bastante interessante à medida que as horas se vão acumulando. O jogo está dividido em duas partes, sendo que a primeira compreende um ano letivo, enquanto a segunda tem lugar após um salto temporal significativo. Este salto temporal funciona de forma maravilhosa porque a nossa perceção das personagens colide de imediato com o crescimento das mesmas durante o período que o jogo não nos mostra.

Dito isto, esta é uma história claramente construída para ser jogada mais do que uma vez, tomando escolhas diferentes para perceber as várias perspetivas do conflito que marca a segunda metade da campanha. Apenas se lamenta que o jogo não seja mais eficaz na forma como utiliza a morte para dar mais impacto aos momentos de combate. Numa obra que vê amigos e colegas transformarem-se em inimigos a defender ideais distintos, pedia-se mais algum tempo para assimilar as casualidades da guerra, especialmente quando se tratam de personagens com as quais desenvolvemos relações ao longo da primeira metade do título.

Mesmo com essa oportunidade desperdiçada de ligar melhor o desfecho das batalhas à narrativa, o combate por si só está assente em numa base tão sólida que permite não só batalhas com um cariz estratégico aprimorado e altamente recompensador, mas também alguns momentos que, de forma indireta, acabam por influenciar a nossa ligação a determinadas personagens. Um exemplo disso é Bernadetta, uma jovem que se tornou reclusa no seu próprio quarto e tem pânico de interagir com outras pessoas, que rapidamente se transformou numa das minhas unidades mais úteis em combate graças à sua habilidade enquanto arqueira.

Exemplos como este vão certamente surgir à medida que jogam Fire Emblem: Three Houses e os vossos alunos vão evoluindo. Cada ação durante a batalha confere pontos de experiência, tanto para as estatísticas gerais da personagem, como para as estatísticas que permitem a especialização em determinadas classes, mas é o derrotar de inimigos que mais pontos oferece, ou seja, é a personagem que mais oponentes dizimar em combate que mais rapidamente subirá de nível e se tornará num ativo sobre o qual poderão construir a vossa estratégia, suportando-a com as ações dos companheiros.

Embora a componente estratégica das batalhas esteja sempre presente, é também inegável que Three Houses não prima propriamente pela dificuldade, especialmente na dificuldade Normal. Independentemente de escolherem o modo clássico, com permadeath, ou o modo casual, sem permadeath, o facto de ser possível realizar um número infinito de batalhas nos dias livres que selecionarem para esse propósito faz com seja bastante acessível colocar as personagens num nível bastante superior ao recomendado. Para além disso, a habilidade Divine Pulse, resultante de Sothis, uma misteriosa entidade que reside no interior do protagonista capaz de parar o natural fluir do tempo, permite, ainda que num número limitado de vezes, recuar até um turno anterior do combate para corrigir erros que tenham cometido é bem-vinda, mas também ajuda a esse maior facilitismo.

Mesmo que a exigência nem sempre esteja lá, o elemento de estratégia dos confrontos é sempre preponderante na nossa tomada de decisão. Com um combate por turnos, o jogador tem de movimentar as personagens numa grelha de movimentos e analisar inúmeros fatores antes de se comprometer com uma ação. O mais óbvio é a análise da previsão do desfecho de um confronto de um dos nosso guerreiros com um oponente. Uma vez que o oponente, dependendo da classe, contra-ataca sempre, importa perceber qual será o saldo destas mini batalhas se decidirmos efetivamente atacar, nomeadamente entender se conseguimos derrotá-lo com apenas um ataque e evitar receber danos de volta e a probabilidade de o ataque atingir o alvo em ambos os casos.

Depois há também que ter em conta as fraquezas e as resistências entre diferentes classes, a durabilidade das armas, as Combat Arts - ataques mais poderosos, mas que degradam mais depressa as armas -, a utilização de batalhões de guerra associados às personagens e que não permitem contra-ataques, os tipos de terreno - a floresta, por exemplo, aumenta a possibilidade de evitar ataques, mas reduz o movimento -, o fortalecer de ataques através da colocação próxima de duas ou mais personagens, enfim. Existe muito que deve ser pensado antes de finalizar qualquer ação, mesmo que muitas destas decisões sejam tomadas em escassos segundos.

Claro que não podemos dissociar o que acontece no campo de batalha de todo o trabalho que é feito durante o período escolar, seja nas instruções individuais que vos permitem lecionar determinadas personagens, com os níveis de motivação necessários, em parâmetros que pretendemos ver a sua progressão acelerada, bem como através da realização de ações como a entrega de presentes e de itens encontrados pelo mosteiro para subir o nível de suporte entre as personagens. Fire Emblem: Three Houses é um jogo com várias camadas, mas todas elas contribuem para um melhor desempenho no momento de enfrentar os obstáculos que são colocados no nosso caminho.

Relativamente ao departamento técnico, a Intelligent System entrega uma obra visualmente agradável, mesmo sem se apresentar como um portento. A modelagem das personagens é sólida e as animações em combate dão um maior dinamismo à ação. Ocasionalmente, há lugar a cinemáticas em estilo anime que dão um outro brilho à obra e mais impacto a alguns momentos da narrativa, embora sejam algo escassas. A banda sonora faz um bom trabalho em alternar o tom mais jovial e alegre da vida escolar com o tom mais pesado e negativo da guerra. Finalmente, fica a nota para a vocalização. Não só está presente em todas as interações com todas as personagens, algo que não sucede, por exemplo, em Persona ou Trails of Cold Steel, como é de uma forma geral excelente, ajudando de forma positiva à caracterização das personagens.

Fire Emblem: Three House é assim um RPG de estratégia de enormíssima qualidade que se fixa como um dos melhores lançamentos do ano e como um dos melhores exclusivos do catálogo da Nintendo Switch. Essencialmente, o novo jogo da Intelligent Systems pega nos melhores elementos da sua série, o combate estratégico e o foco nas relações, e combina-o de forma brilhante com as melhores partes de um simulador de vida escolar, dando-nos a oportunidade de ver estes jovens crescer não apenas como guerreiros, mas também como pessoas. O impacto das mortes podia ser maior, as relações podiam ser ainda mais exploradas e o mapas podiam ser mais variados, mas estes não são problemas que afetem de sobremaneira a experiência formidável aqui oferecida.