Mesmo depois dos tutoriais, a minha habituação a For Honor não foi rápida. Tendo dedicado incontáveis horas à nova obra da Ubisoft desde a noite do dia 13 de fevereiro, algumas horas antes da sua chega ao mercado, tornou-se evidente que a obra necessita de dedicação para florir no quotidiano de quem a compra. Entrem demasiado depressa e o jogo e os adeptos que o dominam tratarão de vos derrotar, de vos provar que a paciência e o estudo são mesmo virtudes.

Imediatamente fui transportado para um mundo medieval, que mesmo nas derrotas não quebra a ilusão que estamos naqueles cenários, imaginando vidas sofridas à lei do mais forte - em que todos as discussões são resolvidas desferindo ataques - For Honor é uma obra gutural e visceral, não havendo partida que não fique marcada pelo signo da violência, por uma ou outra cabeça decepada; por uma outra cabeça que imagino ainda quente caia sem grande estrondo no chão.

Imagens Analise For Honor

Na sua essência, For Honor é um jogo de luta na terceira pessoa. Fez-me lembrar Kingdom Under Fire, obra criada pela Phantagram que também não era amável às primeiras investidas desmedidas. O jogo da Ubisoft é um daqueles exemplos de que é fácil até deixar de o ser, o que não demora muito a acontecer. Reparem: na sua essência, temos ataques controlados pelo analógico direito, ataques que se baseiam nas direções. Mas isso é a descrição mais redutora possível, tal como afirmar que Gran Turismo é um jogo em que apenas temos que acelerar, travar e virar.

Há três facções: Knights, Vikings, Samurais; há doze heróis. Inicialmente, é provável que escolham aquele com que mais simpatizam quase de olhos fechados, especialmente se trouxerem convosco todas aquelas lições aprendidas nos Role Playing Games. Querem um lutador rápido? Orochi (Samurai), por exemplo. Podem, obviamente, evoluir vários heróis ao mesmo tempo, testando as águas até encontrarem aquele que melhor representa as vossas habilidades como jogador.

Há também o Warlord, que tem um sempre útil Auto Revive. Mas há ainda o mais lento Berserker, ideal para quem gostar de ataques poderosos. Depois de perceber as “complicações” de escolher e dedicar várias horas ao Orochi, confesso que gostei do Warden, mas está tudo relacionado com o já mencionado estilo de jogo. Eu, que nos Role Playing Games onde me afundo em horas a não fazer nada, solto quase sempre o Warrior que há em mim.

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Não interessa, sinceramente. Como num buffet, podem experimentar antes de assumirem um compromisso. Cada herói, sem grande surpresa, tem armas e estilos de jogo únicos, portanto, o mais complicado será não encontrarem alguém que vos represente bem no campo de batalha. O grande trunfo da Ubisoft foi dotar praticamente todos os heróis com algo que funciona como a assinatura desse herói - por muito irritante que isso seja para quem o está a defrontar. Sim, estou a falar dos pontapés que me afastaram tantas vezes de pontos certos.

É um elenco interessante. Não há grandes surpresas, mas também não há grandes omissões. Mesmo experimentando heróis munidos de habilidades fora da minha zona de conforto, há (quase) sempre uma sensação prazerosa em aprender - ou pelo menos constatar - aquilo que têm para oferecer. Não gostam do Nobushi? Experimentem o Lawbringer. Ainda não estão satisfeitos? Peacekeeper está lá para devastarem as zonas conquistadas.

Aprender e decorar as listas de movimentos e combinações e ajustes que é preciso fazer quando se está a jogar com ou contra certo herói é um afinar de pianos, uma discussão que temos internamente: devias ter feito isto, aprendendo e aprendendo, somando horas e horas e horas sem sabermos porquê até sabermos exatamente porquê - porque For Honor é um jogo de superação, uma superação interna que se acaba por refletir no campo de batalha. Melhorando e melhorando, até sermos muito melhores do que éramos quando começamos.

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Onde For Honor brilha mais alto é dentro do campo de batalha. No seu cerne, estamos perante várias arenas condicionadas pelas regras do modo multijogador: há modos 4v4 e 2v2 e ainda duelos 1v1. Por exemplo, em Dominion temos que assegurar pontos de controlo. Mas há também o Elimination, ou seja, não contem com Respawns e o último jogador vivo ganha o jogo para a sua equipa.

Talvez a pensar nos jogadores com demasiado medo de mudança, a Ubisoft dotou o seu jogo com modos mais tradicionais, ou seja, não se preocupem que encontrarão em For Honor o tão badalado Deathmatch em Skirmish, onde cada morte acumula pontos. Ou seja, tudo isto para escrever que, tal como no contexto das personagens jogáveis, também nos modos de jogo há uma certa diversidade. Não há a loucura de vinte ou trinta jogadores em simultâneo, mas ainda assim há - até porque o jogo popula os campos de batalha com bots - tez suficiente para crivarem as vossas armas.

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Por muito Rage Against the Machine que sejam os combates, os duelos são Max Richter. Mesmo na maior confusão em que estão oito jogadores em campo e alguns NPCs, há quase sempre um momento na partida em que ficam frente-a-frente com um adversário: os dois parados à espera que o outro dê o primeiro passo, pensando em tudo o que estudamos: qual o melhor ataque e qual o melhor movimento de defesa quando o adversário começa a formar o seu ataque.

For Honor tem estes momentos em que nos isola de tudo e de todos. Há um modo dedicado a duelos apropriadamente chamado Duels (1v1) e Brawls (2v2), mas este ADN está espalhado por todos os outros, ou seja, há momentos em que investimos desenfreadamente face à equipa adversária, mas nota-se claramente que não é isso que a Ubisoft quer para o seu jogo.

Um dos efeitos secundários de tudo isto é um código de honra partilhado por muitos jogadores. Mesmo que não esteja nas regras, o jogador pode ter peso de consciência a atacar o adversário de costas, pode vacilar na hora de se juntar a um membro da sua equipa para atacar o adversário 2 para 1; é um fenómeno interessante que se vai alastrando pela comunidade.

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Durante as minhas horas no online vi isto acontecer incontáveis vezes, vi jogadores respeitarem-se mesmo quando um dos quais está a ser desfeito pelo adversário. Claro que há outra índole dos jogadores, mas não se manifestaram tanto - ou então tive bastante sorte. E reparem: quando (quase) todos se regem por um código de honra, isso é contagioso: ninguém quer - ou não deveria querer - ser aquele que só olha para o seu umbigo.

Isto não quer dizer que For Honor é uma experiência zen, porque não é. Tive partidas em que tudo correu mal, bastante mal. Seja porque o jogo exibiu um breve ecrã de carregamento a meio da partida, seja por falta de habilidade, mesmo com uma jogabilidade profunda, há momentos frustrantes, em que o comando e a parede parecem destinados a beijar-se. Mas ainda assim, em retrospectiva, estes momentos foram uma porção mínima durante estas três semanas.

Esta frustração de ficar aquém levou-me em muitos casos a um aprofundar do tal estudo de cada lista de combinações de movimentos, afastando For Honor de um jogo de ação na terceira pessoa e elevando-o completamente ao estatuto de jogo de luta; elevando o jogador a estratega - sabendo, por intermédio de muitos falhanços, os pontos fortes e fracos do herói que está a usar contra o herói que tem pela frente.

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É quase irónico que tudo à minha volta estivesse a passar a mil, ação por todo o lado, e eu estivesse a conquistar ou a defender uma zona enquanto bailava lentamente com o meu adversário. Quando tudo correu bem, ninguém se intrometeu e eu ganhei ou perdi pela minha habilidade ou pela habilidade superior do meu adversário. Quando nem tudo corre bem, fui atacado pelas costas e morri de uma forma parva. Mesmo quando é alguém da vossa equipa a atacar o adversário de forma injusta, mesmo que ganhem é uma vitória de sabor amargo.

Um dos pontos mais fracos de For Honor é, contudo, o que acontece antes de chegarmos ao campo de batalha. É verdade que no início o Xbox Live teve vários problemas, mas mesmo depois disso, muito depois disso, o matchmaking do jogo continua a ser um desastre, uma nódoa que não pareceu melhorar, mesmo passando dias e até semanas depois do lançamento.

Eu estive presente na primeira hora de Diablo III e sei bem o que são servidores sobrecarregados, mas esses erros iniciais de For Honor verteram para muito além das horas/dias iniciais. Outro ponto que não faz muito sentido são as microtransações. Como provavelmente já saberão, há Steel (a moeda do jogo) para amealhar e para gastar, um grind que é penoso para quem não estiver disposto a investir dinheiro real. Isto é um problema que se poderá agravar quando a Ubisoft lançar novos heróis, caso estejam no lote de jogadores que não comprou o Season Pass.

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O jogo dá-vos Orders diárias para cumprirem, mas mesmo assim o Steel amealhado não é muito. For Honor custa 69,99€, pelo que não fica muito bem constatar que há aqui opções (150,000 de Steel) que chegam aos 100€. E por falar em pontos menos conseguidos, há também um modo a solo, no meu caso ideal para quando o matchmaking estava com as dificuldades mais acentuadas.

Mas é pouco mais do que uma forma de passar tempo. Aliás, o único ponto de recomendação é aprenderem um pouco mais aprofundadamente como funcionam os sistemas de combate do jogo. A verdade é que em termos narrativos tem muito pouco valor, parecendo não fazer o mínimo para ser interessante, para ser algo mais do que um tutorial elaborado.

Pode-se alegar que For Honor podia ter mais jogadores em simultâneo, mas convém não esquecer que aqui o friendly fire é uma constante, ou seja, se assim não é uma raridade levarmos - ou acertarmos - uns golpes acidentalmente, com mais jogadores em campo a situação seria ainda pior. 

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Além disso, este número de jogadores também ajudará certamente ao comportamento do jogo depois das partidas arrancarem - depois do matchmaking ter os seus momento. Não só os mapas são detalhados, capazes de transpirar uma atmosfera assinalável, como tudo corre sem grande latência assinalável. Importa mencionar que no meio desta beleza há perigos que podem ser usados a favor do desfecho das partidas, que é como quem escreve que há pontes de onde é possível empurrar/atirar os adversários e perigos ideais para o empalamento. Se os usam ou não fica ao critério de cada um.

For Honor é um jogo de várias camadas, surpreendentemente complexo e recompensador. A jogabilidade é tão boa e refinada que abafa um pouco os problemas de rede, o modo narrativo paupérrimo e a situação do Steel. Mesmo tendo passadas algumas semanas, continua a ser muito satisfatório evoluir heróis, desbloquear as suas habilidades, desferir aquela Execution. Resta saber como é que a Ubisoft continuará a suportar e a polir o seu jogo, mas é inegável que o começo é promissor.