Furi é como uma música com várias falências e um ritmo incrível. Mesmo que não seja o nosso estilo preferido, fica o compasso da batida, aquele ritmo que não nos sai da cabeça enquanto contemplamos tudo aquilo que fica aquém na obra. O jogo da The Game Bakers falha em vários pontos que serão mencionados nesta análise, mas ainda trago comigo algumas das batalhas, ainda contemplo na parede todos os sítios onde o DualShock 4 poderia ter batido.
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Oferecido recentemente a todos os membros PlayStation Plus, tenho andado a experimentar o jogo desde a semana passada, o que permite tempo para ver tudo aquilo que oferece em vários modos de dificuldade. A produtora gaulesa dotou a sua obra com um grau de dificuldade extremamente acessível que serve para testar as águas, para pensar que afinal isso da frustração é um mito urbano e que o travo agreste estava apenas guardado para o boss final.
Contudo, neste modo de dificuldade nem sequer há desbloqueio de troféus, o que prova que é na sua essência uma versão do jogo destinada ao treino. Querem conhecer Furi a sério? Joguem pelo menos no modo de dificuldade normal, algo que desvendará um desafio assinalável, uma frustração que vos fará ver vermelho, e um sentido de recompensa que vos dará a confiança necessária para olhar com desdém para John McClane e as suas míseras conquistas.
Mas afinal o que é Furi? É um jogo de ação frenética na terceira pessoa em que enfrentarão bosses consecutivos. Não, não há propriamente níveis para explorar. O que têm pela frente é apenas aquilo que encontram normalmente no final de cada etapa, ficando a sensação que a produtora não quis perder tempo, ou melhor, que inteligentemente centrou todos os seus esforços em fazer pouco, mas bem.
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O núcleo do jogo é indubitavelmente os confrontos mencionados no parágrafo anterior, contudo é imperativo mencionar uma opção desastrosa. Já se sabe que entre cada boss não há um nível a percorrer, contudo, há um breve trecho em que a narrativa se vai desenvolvendo, servindo para limpar o palato. O jogador não faz nada além de ter que lutar com uma câmara com vida própria, o que é muito, muito frustrante e certamente levará muitos a optarem por colocarem o personagem em piloto automático, pousando o DualShock 4 e deixando o jogo a desenrolar-se automaticamente.
Seja jogando ao braço de ferro com a câmara, seja ativando o modo automático, são secções enfadonhas e que quebram o ritmo de jogo. Compreendo a tentativa de dar balões de oxigénio aos jogadores depois de lutas alucinantes, mas porque não optar por cenas de vídeo com metade do tamanho? O jogador descansava, a narrativa avançada, o cenário mudava, e não era necessário assistir ao avançar da tartaruga depois de um combate com uma lebre.
O protagonista de serviço é um prisioneiro, tal como é mostrado nos minutos iniciais. Sem grande surpresa, Furi coloca-nos como condutores de uma luta pela liberdade que tem paragem obrigatória no confronto com vários Jailers, ou seja, com vários bosses. O jogo alimenta-se destas lutas e nota-se facilmente o trabalho e o planeamento da produtora, dando a cada um deles uma arena diferente e um conjunto de movimentos diferentes, o que está constantemente a refrescar a jogabilidade.
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Cada boss tem também uma barra de energia variável e composta por várias vidas, tal como o protagonista. Se morrerem passam para a vida seguinte, se esgotarem as vidas todas começam o boss de novo. Mais: se morrerem e faltarem 3 milímetros à barra de energia atual do boss, continuam a lutar na vossa vida seguinte, contudo, o boss recupera totalmente a sua barra de energia atual.
Não é propriamente uma novidade e, convém mencionar, ainda que possa parecer frustrante e injusto ocasionalmente, é uma forma de dinamizar as lutas até ao último segundo, salientando o melhor dos jogadores na hora de dar tudo o que têm. Claro que no momento em que morrem e e veem que o boss estava muito perto de ter o mesmo destino a postura não será tão calma como a que provavelmente têm no momento em que leem estas linhas.
Furi excede em dois pontos, sendo um deles a jogabilidade como um todo. A produtora sabia que ao cingir uma obra completa às lutas contra bosses tinha que apresentar combates memoráveis e é isso que consegue quase sempre. Quase que pedindo um pouco de inspiração aos shooters, podem atacar e contra-atacar corpo-a-corpo e podem disparar com a vossa arma, mesclando vários tipos de luta consoante acharem mais oportuno.
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Como já foi dito, cada boss tem o seu conjunto de ataques, o que torna tudo um pouco mais interessante, uma vez que a tática que usam no segundo ou no terceiro pode não ser eficaz no seguinte. Além disso, os cenários são usados como parte integrante das lutas, o que ajuda a esta elasticidade. Num determinado boss, por exemplo, há uma grelha de energia que é lançada, além do caos de incontáveis esferas luminosas e de ondas de luz lançadas pelo inimigo, o que é uma alegria se não olharem para a vossa barra em queda livre.
Este exemplo serve também para mencionar que muito da jogabilidade de Furi está na temporização do ataque e da defesa, o que alude para a primeira frase desta crítica: Furi é um frenético e complicado bailado, como se subissem temporariamente ao palco do Teatro Bolshoi. Infelizmente, nem tudo é um mar de rosas e a produtora não soube quando parar. Claro que é possível chegar ao fim de Furi - ao fim mesmo, não aos créditos finais - e claro que é uma tarefa ao alcance de qualquer um, todavia, a frustração advinda de alguns combates será um verdadeiro teste à vossa perseverança.
Cada luta pode chegar com relativa facilidade aos vinte ou trinta minutos e podem também com relativa facilidade morrer na praia, o que vos obriga a recomeçar aquele particular boss de novo. É um desafio, sim, mas depois de quatro ou cinco vezes acaba por toldar a perspetiva geral do jogo, relegando para segundo plano a diversão e transformando o ato de superação numa tarefa. É verdade que quase sempre o título deixa uma réstia de esperança, quase batendo-vos no ombro e dizendo que são capazes. É uma oscilação de sentimentos que vai do "vocês viram o que eu acabei de fazer?" ao "não estou para isto" com uma volatilidade assinalável.
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Quando tudo funciona no seu melhor, Furi consegue criar uma imersão que vos transporta para aquele mundo durante um período em que nada mais interessa. Uma boa parte deve-se à jogabilidade refinada e astuta, mas impera não esquecer que tecnicamente estamos perante uma proposta bastante interessante, apostando num estilo distinto e numa banda sonora deslumbrante.
O estilo gráfico nunca chega a colocar no ecrã vistas com grandes pormenores, contudo, a plástica da obra é coesa e muito inspirada. Procurem qualquer um dos bosses e é muito provável que encontrem algo que gostem. O mesmo é verdade para o protagonista, tanto na sua forma normal como com o brilho especial quando inflige mais dano. Claro que o cabelo branco comprido ajuda, tal como empunhar uma espada. Uma menção especial para o "coelho" que vos acompanha e que, pessoalmente, me fez imediatamente lembrar uma versão rosa de Donnie Darko.
E se o grafismo é de salutar, a banda sonora é tão boa que pode perfeitamente ser escutada fora do contexto do videojogo - tal como será quando vinyl chegar ao mercado. Não é uma questão de gosto pessoal - até porque estão muito longe das minhas preferências, é uma questão de complementarem a ação, de sem nunca quererem assumir o centro do palco estão lá a dar ritmo, ou melhor, estão lá a complementar a estética e a jogabilidade no mesmo patamar, pois acreditem que muito do que é memorável de Furi passa por nomes como Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, Lorn, Kn1ght, entre outros. E podem colocar a vocalização em japonês.
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Furi não é um mau jogo, oferecendo algumas horas de diversão e competitividade fervorosas. O seu estilo gráfico é aprumado e a banda sonora é excelente, saltando para um dos pontos positivos mais brilhantes. E a jogabilidade é refinada, desafiante, imaculada às vezes. O problema é que a produtora ocasionalmente tornou a sua criação frustrante sem ter necessidade para tal. Se a curva de dificuldade fosse mais ligeira teríamos um desafio interessantíssimo em crescendo até um boss final que poderia ser um culminar memorável. Assim, ora estão a jogar algo excelente, ora estão com vontade de decorar a parede com um comando.