As grandes obras de terror tomam-nos o corpo por garantido, deitam-nos abaixo os sentidos de forma inteligente, rindo-se do génio enquanto nós nos rimos por continuarmos a gostar deste tipo de receios. Já escrevi sobre vários videojogos deste género: videojogos e jogadores que comungam o anseio do salto na cadeira ou os olhos arregalados, a pele eriçada, o estômago descaído à espera.

Mas é difícil criar uma obra que seja mais do que a soma de uma vintena de sustos fáceis. As grandes obras, seja em que formato sejam publicadas, acabam por ser uma teia de aranha urdida com fios invisíveis que nos apanham de formas inesperadas; que vão aumentando a tensão e são elas a jogarem o fã com movimentos pela mão de Kasparov, fossemos nós peças de xadrez.

Imagens Analise Get Even

Ainda há dias tive oportunidade de escrever sobre Perception, obra que fica aquém, mas que revela ideias interessantes. Hoje escrevo sobre Get Even, uma obra que tem ideias interessantes, mas que possui igualmente secções que nunca chegam a parecer naturais, fórmulas que estão lá, mas que não condizem com o cômputo geral da visão da produtora.

Um dos pontos mais conseguidos pela produtora The Farm 51 é o arco narrativo de Get Even. Ainda que o arranque nos leve a pensar que lá vamos nós novamente para um hospital psiquiátrico, não demora muito até percebermos que os clichés souberam ser minimamente evitados, especialmente pela forma como o argumento é vivido pelo jogador, evitando ao máximo que a sensação de déjà vu se instale.

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Somos Cole Black, que tem um historial como militar e um passado criminoso. Logo no início somos brindados com uma missão implacável: salvar uma jovem que tem a vida presa a engenhos explosivos. É uma declaração de intenções da produtora - somos o herói que sai do edifício com a rapariga em braços? Não, em Get Even as bombas despoletam e fica a mensagem: estão a ver, ainda é possível surpreender aqueles que pensavam já ter visto tudo.

O que pensava ser o final desta personagem, ou seja, que Cole era apenas uma prequela ao arco narrativo principal, acaba por ser mais uma surpresa. Continuamos com o mesmo protagonista, agora com Pandora, um dispositivo de Realidade Virtual, enfiado na cabeça para o nosso tratamento, abrindo caminho a um entrosamento de planos narrativos, a um dedilhar escrito que, em último caso, é uma lufada de ar fresco.

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Inicialmente somos guiados por um cientista que conhecemos nesta fase da trama como Red. Estamos perante um jogo de espelhos que servem como uma metamorfose aos cenários que vamos visitando. Sente-se a produtora a experimentar abordagens diferentes e o resultado é um argumento com reviravoltas que dificilmente conseguirão ser adivinhadas por quem joga.

Conforme fui jogando, fui também questionando em quem podia confiar. A resposta é simples: em ninguém; mesmo a confiança no protagonista começa a desvanecer rapidamente. Quem é, afinal, Cole Black? E o que o levou até à rapariga que é eclipsada no início do jogo? A execução é boa, ou melhor, é uma boa forma de nos manter na obra, mesmo quando as mecânicas em redor do descobrimento narrativo acabam por ceder.

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Jogar “memórias” (de Cole e de outras pessoas) não é propriamente inovador, mas se aliarmos a tudo isto um sentido tecnológico apurado e, sobretudo, a carga dramática desde o primeiro momento, estamos a caminhar para experienciar uma obra que se insere no moderno e nos leva a pensar sobre a nossa própria vida, mais concretamente sobre o nosso passado e o que faríamos se o conseguíssemos reviver. O que somos e o que fomos para os outros? Get Even.

Para terminar o capítulo dedicado à trama, importa salientar que não estão sozinhos nos cenários e que há muito lore que adensa ainda o cômputo geral e o alcance do que estamos a viver. Além disso, como o plano narrativo raramente é 100% definido, nunca temos a certeza absoluta do que nos está a acontecer, ou seja, há aqui uma astúcia muito bem calculada do que nos é dado a testemunhar. Lembram-se da rapariga que tentaram salvar? Bem, acrescento apenas que o seu rapto tem muito que se lhe diga e que o caminho que a levou até estar aprisionada naquela cadeira não foi uma linha recta.

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Na jogabilidade é que Get Even começa a vacilar. Não que tenha um problema sem solução, mas porque a forma como o jogo foi idealizado, para mim, nunca chega verdadeiramente comungar a parte Atirador na Primeira Pessoa com o tema que penetra todos os seus poros. Sim, podem abordar as cenas ajustando os processos à vossa vontade, ou seja, em alguns casos é possível serem mais furtivos em detrimento de combate direto, mas mesmo assim parecem água e azeite.

Têm um smartphone que serve para ver o mapa, procurar provas, lanterna, ver fotografias, etc, mas é na arma que devia ser o grande apogeu da jogabilidade que está o tal desfasamento com tudo o resto. Designada por Cornergun, a sua funcionalidade principal é conseguir disparar em ângulos de 90º. Não quero dizer que não seja divertido descobrir o que arma pode fazer, mas não é uma novidade que consiga garantir o seu valor ao longo da aventura.

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Não começam com a Cornergun e compreendo que o passado militar de Cole encaixe bem com este poder bélico, mas a verdade é que a jogabilidade fica aquém, sendo muito mais banal que o arco narrativo, do que a apresentação do tema e da já mencionada experimentação através de Pandora. Quem for fã incondicional de Atiradores na Primeira Pessoa com tensão à mistura, poderá retirar mais partido desta combinação, mas para mim falha em ser algo mais homogéneo.

Com o passar das horas isto tornou-se mais notório, com Get Even a ficar interessante na altura em que a história se desenvolvia e uma tarefa na altura de enfrentar os inimigos. Novamente, não é um mau jogo, tal como comprova a classificação que provavelmente já viram - é um 7/10 caso não tenham reparado - mas a jogabilidade poderia ter sido aproveitada de forma mais eficiente para ajudar à tensão, como por exemplo a sonoplastia.

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E essa sonoplastia é uma das melhores do ano até ao momento. Não estou apenas a falar da banda sonora (Olivier Deriviere) e da vocalização, mas sim a sublinhar o excelente design sonoro. Mesmo que não joguem com auscultadores como é recomendado, o som está perfeitamente integrado com todas as restantes áreas da obra numa malha estudada e trabalhada até ser simplesmente um despertar da audição que influencia de forma inquestionável tudo o resto. Tudo foi pensado ao pormenor, com o espectro de fontes sonoras a ser simplesmente impressionante.

A forma como a distorção e o próprio ritmo do que nos chega aos tímpanos nos envolve, faz-nos reparar que o som não é apenas um ponto técnico. O grafismo, contudo, não está neste nível. Não é que Get Even seja uma obra feia, mas as texturas nos cenários parecem melhor aplicadas numas áreas do que noutras, parecendo que esta componente foi trabalhada por várias equipas.

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É uma discrepância que aumenta ainda mais se compararmos cenários e a modelagem das personagens. Olhar para o jogo é um acto estranho, porque as personagens têm uma aparência que simplesmente não condiz com o terreno onde se movem e que habitam. Ainda assim, há cenários que usam os efeitos de luz de forma inequívoca, a infelicidade é que não é um uso transversal.

Se são fãs de thrillers psicológicos e não se importam com uma jogabilidade mais mundana, então Get Even merece ser experimentado. Não é um excelente jogo, mas também não ficará conhecido como um fracasso completo, algo que se deve ao engenho narrativo e à excelente narrativa. É uma recomendação com reticências, mas que se torna um pouco mais fácil devido ao seu preço: 29,99€ no momento em que esta análise é escrita.