Corresponder às expectativas geradas pelo novo God of War era uma tarefa muito complicada. O novo sabor e ritmo dado ao regresso de Kratos está desde há muito sob o máximo escrutínio. Detentora de incontáveis fãs fervorosos, a série é tida com um dos expoentes máximos das consolas PlayStation, um marco. Corresponder às expectativas era uma tarefa muito complicada, mas que foi executada com mestria pela Sony Santa Monica.

Praticamente uma semana depois de o ter começado a jogar, pousei há pouco o DualShock 4 com a rara sensação de que passei por uma epopeia, uma aventura tal que podia ser contada em cantos; uma aventura tal que tão cedo não me sairá da memória, se é que alguma vez isso acontecerá. As mudanças são muitas, isso é inegável, mas não foram feitas apenas em nome da novidade, antes para atingir uma nova filosofia.

Imagens Analise GOW PS4

A série amadureceu, tal como amadureceram os jogadores que começaram a jornada no tempo da PlayStation 2. Kratos é agora pai de Atreus, o filho que está ao seu lado no novo jogo. Frio e calculista, impiedoso em alguns momentos, os traços centrais de Kratos não se perderam, estão é apenas condizentes com a sua idade. Em 2018, God of War é um jogo muito mais virado para as emoções: o jogador ri e fica irritado; o jogador sente compaixão e vai quase às lágrimas, o que atesta bem a qualidade do trabalho da Sony Santa Monica.

O início acontece em Midgard, onde a cena inicial define o tom do resto da aventura. A segunda mulher de Kratos e mãe de Atreus morreu e tem agora que ser cremada. É um momento claramente sentimental, mas que revela também qual foi o seu último desejo: que as suas cinzas sejam despejadas no ponto mais alto do reino. E está dada a partida para uma aventura que me demorou mais de vinte e cinco horas nas mãos.

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Obviamente, Kratos e Atreus não demoram muito até encontrar complicações, desvios na viagem e inimigos que não lhes dão descanso. Há então duas batalhas a decorrer praticamente desde o início ao fim da aventura: a luta contra os bosses, os trolls e o elfos; e há também a luta de um pai e de um filho que se vão descobrindo. O que é especialmente interessante, é a forma como a produtora consegue equilibrar tudo isto.

Não se esquivando a uma ligeira de repetição de cenários já na reta final da aventura, a verdade é que a criatividade e a sensibilidade com que o jogo se vai mantendo refrescante ao longo de todo este tempo é por si só um feito. Pode-se pensar inicialmente que tudo está compartimentado, ou seja, que as secções no barco são destinadas a desenvolver as personagens - com Mimir a figurar também em muito diálogos na segunda metade, mas a produtora consegue surpreender vezes sem conta.

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Kratos começa de uma forma distante, dirigindo poucas palavras ao filho, tratando-o simplesmente por “Rapaz”. Essa dinâmica muda. Kratos vai quebrando entre várias vontades, praticamente tudo feito em nome da preocupação. Em determinado momento, graças a um dos principais desenvolvimentos narrativos, essa dinâmica muda mesmo. 

Seja com ações ou com simples linhas de diálogo ditas no momento exacto, o jogador investe as suas emoções nestas personagens de uma forma que apenas as grandes peças de entretenimento conseguem. A certeza que estamos de facto perante um jogo de ação que vai muito além de uma jogabilidade excelente é em grande parte conseguida por esta caracterização, por esta profundidade de personalidades. 

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E por falar em jogabilidade, sim, é uma evolução da fórmula a que já estávamos habituados. Kratos continua a ser um protagonista extremamente violento, mas agora essa violência é menos gratuita. Há várias combinações de movimentos que vão sendo desbloqueadas, o que vai garantindo que há quase sempre algo novo para aprender, certamente algo novo para dominar.

Kratos empunha o Machado Leviatã no início da obra, contudo, a arma com que terminam é muito diferente da com que começam. Podem melhorar a performance do Machado a longa distância, mas também corpo a corpo. Conforme forem amealhando experiência, têm duas sólidas árvores de melhorias para irem dando primazia ao vosso estilo de jogo.

E se tivermos em consideração que além do Leviatã é também possível melhorar o Escudo e ainda o Combate de Raiva, onde Kratos prova, de uma vez por todas, que mesmo por estar mais maduro, isso não implica que os seus ataques não sejam demolidores. Atreus não é uma personagem passiva, uma vez que os jogadores podem ir melhorando também o seu arco.

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Indo beber muito ao género dos Role Playing Games, além das armas, God of War permite também melhorar a Armadura subindo de nível ou colocando-lhe Encantamentos e até um Talismã. Há atributos que vão aumentando ou decrescendo, como a Força, a Defesa, a Vitalidade, a Sorte e o Ataque Rúnico.

Apostado em provar que não é o mesmo God of War que já jogaram várias vezes, e também para tentar que os jogadores passem todos os recantos dos cenários a pente fino, há também recursos e itens especiais que podem ser usados para fortificar as armas, melhorar o equipamento ou até mesmo para a criação de Encantamentos ou Talismãs. Claro que podem colocar o jogo no modo de dificuldade mais baixo, e não terão que se preocupar com nada disto, ainda que seja notável que esta profundidade esteja lá para quem quiser retirar partido dela.

E tudo é colocado em prática no campo de batalha, com o estilo de Kratos, graças às melhorias que vão fazendo às suas aptidões, a evoluir, tanto em termos de eficiência, como de espetáculo visual. Como a aventura tem esta duração, parece quase que a Sony Santa Monica quis brincar com os jogadores, guardando incontáveis referências narrativas e até no armamento para recompensar quem já tiver dedicado várias horas ao jogo. 

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É uma dança arriscada, uma vez que pode levar o impacto inicial dos jogadores a ser crítico sobre este God of War parecer distante da história da série, contudo, dediquem-lhe as horas suficientes e serão recompensados com várias viagens pela memórias, algumas delas com impacto direto na jogabilidade. Não vale a pena escrever aqui exatamente o que é, mas acreditem que perceberão esse momento quando lá chegarem.

No cerne da jogabilidade, seja no combate ou na resolução de vários puzzles, está a forma como Kratos usa o Machado. Ou seja, a possibilidade de o atirarem a médio alcance e a forma como a arma regressa à sua mão com o pressionar de um botão, dá uma dinâmica fluída às lutas e a certos inimigos que, importa salientar, nunca são demasiadamente complicados. 

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Tudo isto fica com o jogador, guiando-o por uma obra que parece nunca ser estanque. Mesmo agora enquanto olho para os apontamentos, a evolução é clara, a aprendizagem das combinações, os padrões que vão sendo memorizados e que permitem a Kratos esquivar-se - seja a rebolar ou a usar o escudo -, até a forma como Atreus entra nos combates para ajudar, mas também como está disposto a ler e a decifrar mensagens ou a ajudar em certas situações em que força não é tudo. God of War foi mais longo do que esperava, mas nunca foi cansativo.

Isso também se deve ao imaculado departamento técnico. Há várias opções para personalizarem o HUD e vários modos de performance, o que dará certamente uma ajuda a encontrarem aquilo que mais querem de uma aventura. Independentemente disso, jogado numa PlayStation 4 Pro ligada a uma televisão 4K, os gráficos de God of War merecem ser admirados. 

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Não é só a variedade e a qualidade das texturas, não são só os efeitos de luz e até de água, é a combinação de tudo isso com um design tão bom que vai além das personagens com quem interagimos regularmente. Dragões, criaturas gigantes que servem de casa, tudo é mágico, ou melhor, mágico o suficiente para a imersão ser quase completa.

E a banda sonora não fica atrás. Sejam os momentos épicos, sejam os momentos emocionais, as notas são as acertadas. Há um determinado momento em que é feita uma descoberta importante e é incrível como sem recorrer a mortes ou a uma grande traição, o jogador está tão embebido pelo decorrer da cena que é muito complicado não se emocionar. 

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A vocalização volta a ser fenomenal, especialmente de Kratos, que seja quando tem que austero, seja quando é surpreendido pelo humor da meninice de Atreus, seja quando tem que colocar a sua dor na voz, a prestação de Christopher Judge é assinalável. Sunny Suljic está bem como Atreus, especialmente na hora em que a personalidade se adapta, quando a personalidade cresce.

Sendo um exclusivo PlayStation 4, podem contar com uma versão completamente localizada em português de Portugal em mais um trabalho sólido da PlayStation Portugal, seja no elenco de vozes, seja na tradução do texto - uma tarefa que não deverá ter sido nada fácil, pois God of War tem menus extremamente completos. 

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O ponto da situação é o seguinte. God of War está diferente, mas é uma obra que pega em tudo o que a série colocou no mercado e evolve a partir daí. Não esquece as suas raízes, não esquece de onde vem, mas prepara o futuro. No presente, é um dos melhores jogos lançados em 2018 e um sério candidato a não ser esquecido em dezembro. É uma aventura que dificilmente esquecerão, uma aventura arrebatadora.