Quando terminámos Gone Home não somos tão fortes como quando o começámos. A produtora The Fullbright Company usa os jogadores para realizar um exercício coletivo em que a nossa existência é vergada com o peso de emoções recriadas digitalmente com uma mestria que por vezes falta às experiências que temos na realidade. Gone Home não tem armas, tiros, explosões, nem sequer tem inimigos ou tão pouco multijogador - Gone Home é uma carta de amor à nossa existência sussurrada ao nosso ouvido numa noite chuvosa.

A protagonista do jogo é Katie Greenbriar que regressa a casa depois de ter viajado pela Europa nos últimos meses. Contudo, em vez de ser recebida em festa, à sua espera está apenas a chuva incansável que fustigou Oregon naquela noite de 1995. Esta casa não é a casa de Katie: enquanto a jovem fazia da Europa uma aventura, a sua família moveu-se para esta morada, portanto, a protagonista sabe tanto sobre o que está depois da porta quanto vocês. Ninguém está em casa. A mãe, o pai e a sua irmã mais nova estão desaparecidos e o único sinal da sua existência é uma nota deixada de irmã para irmã, ainda que não ajude muito ao esclarecimento da situação.

Quando conseguimos finalmente colocar os pés dentro da casa, a angústia da protagonista é a vossa angústia. Tal como qualquer ser humano quando está num local totalmente desconhecido, começamos a abrir gavetas, portas de armário, a explorar cada divisão que nos é acedível naquele momento e enquanto fazia esse exercício de reconhecimento, comecei-me a aperceber que na minha mente começava-se a urdir uma teia com os pontos principais de cada divisão da casa. Com o remexer de tantas gavetas, revirar de objetos, fotografias, começam a surgir as cartas, as notas, indícios que nos asseguram que estamos a fazer o que devemos: explorar uma casa desconhecida ao nosso ritmo.

Samantha, a irmã mais nova de Katie, narra algumas notas que vemos, não só para lhe dar a devida importância e nos assegurar que estamos no caminho certo de descobrir seja o que for, mas também para haver algum contacto humano, ainda que muito diminuto, durante a aventura. Gone Home é um jogo de afectos e ouvir a voz da nossa irmã dá alguma tranquilidade e reafirma a sua esperança em por cobro a esta situação e reencontrar-se com a sua família.

Conforme forem passando a pente fino cada área da casa, vamos descobrindo acessos a áreas que até ali estavam interditas ou detalhes que nos relembram que estamos na década de 1990. Seja uma consola da altura, cassetes VHS, uma televisão datada ou um sistema de som onde é possível colocar a cassete e ouvir, por exemplo, a música que acompanha este vídeo.

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Aliás, se virem esse vídeo, percebem que a jogabilidade é feita na primeira pessoa, porém, tal como já tive oportunidade de escrever anteriormente, não existem combates, apenas a vontade de explorar cada canto à casa, juntar todas as peças e decifrar o mistério. Gone Home é bastante eficaz a deixar o jogador viciado no seu argumento, levando-o a terminar o jogo em apenas uma sessão, o que não é difícil, pois a sua longevidade não chega às quatro horas de jogo, o que poderá ser o maior entrave à sua aquisição por todas as pessoas que acharem que o preço pedido pela produtora - 18,99€ no Steam - demasiado para um jogo tão curto.

O que faz com que Gone Home se transfigure é a maneira como a história ressoa tanto nos seus jogadores. Novamente, retirando partido da sua soberba escrita, é uma questão de tempo até que algum vértice da história vos toque numa ferida muito especial. No seu cerne, o jogo faz com que cada jogador pense que a sua história foi escrita especialmente para si, quando na verdade foi escrita para uma audiência que se calhar tem mais em comum do que aquilo que pensa: somos todos tão humanos.

A atmosfera criada pelo jogo é outro dos seus pontos fortes. A tensão derivada dos cenários que a casa vai oferecendo conjugados com os efeitos sonoros - especialmente devido ao clima tempestuoso - faz-nos jogar sempre no fio da navalha, predispostos a ter medo do que desconhecemos e à espera do susto que ameaça sempre que entramos numa área nova da casa. Se o quadro geral gera uma atmosfera e uma tensão palpável, Gone Home é rico em detalhes. Desde a maneira como cada quarto está arrumado - ou desarrumado - até aos produtos de primeira necessidade que podemos encontrar nos armários da casa de banho, esta atenção atribui uma autenticidade praticamente sem uma única falha.

A trovada funciona como um compasso musical: dá o ritmo a mais um arrepio, dá o tempo a mais um virar rápido de direção porque somos capazes de jurar que vimos ali alguém, ou pelo menos a sombra de alguém. Os efeitos sonoros são completados com bandas como Sonic Youth, The Misfits ou Earth, Wind and Fire.

O ritmo e o tom de Gone Home são irrepreensíveis. Apesar da exploração ser feita ao nosso ritmo, o jogo faz questão de nunca vos deixarem perdidos ou desmotivados por muito tempo, recompensando com detalhes e pequenos segredos os mais persistentes ao mesmo tempo que indica o caminho a seguir para aqueles que apenas querem descobrir o fim do jogo.

Gone Home é um jogo que ressoa as vossas próprias vivências. Dez jogadores poderão adorar - ou odiar - o jogo por dez motivos diferentes. O que leram até aqui foram os motivos porque gostei do jogo, ciente de que não será um jogo para todos os jogadores, estamos perante uma obra que aposta tudo na narrativa em detrimento da ação mas, sobretudo, estamos face a uma experiência pessoal e intransmissível.