Em Portugal, e também acredito no resto do mundo, há uma cultura em torno do suplantar de dificuldades que se resume à palavra “desenrascar”. Desde que não nos afastemos dos padrões laborais da empresa em que estamos, quando nos dão uma tarefa complicada não interessa como é que resolvemos um problema desde que este fique despachado. Esta é a ideia geral de Good Job!, um jogo da Paladin Studios, publicado pela Nintendo para a sua Switch.

Quem é patrão, ou aqueles que têm a mania que são chefes do seu departamento, têm um certo prazer em dizer qual é o objetivo da tarefa que acabou de ser dada sem grandes explicações sobre o processo de a realizar. É um autêntico pesadelo para quem está a começar na empresa, principalmente se há um limite de tempo para completar o trabalho. Porém, não devem ser poucas as vezes que alguém tenha sonhado em pegar numa solução fácil e divertida, nem que esta chegue perto dos exageros de Good Job!, visto não tem qualquer interesse em olhar a meios para atingir os seus fins.

Em Good Job! jogam com uma personagem que é filho do patrão e que terá de subir pela hierarquia corporativa. No prédio da empresa, que tem uma lógica de design similar ao hotel de Luigi’s Mansion 3, terão de terminar todas as tarefas de um andar antes poderem subir para o seguinte. Começam por funções simples de logística, até irem para trabalhos mais sensíveis como manusear obras de arte e transportar um cubo gelatinoso.

Nunca é explicado em que ramo empresarial é que estão a trabalhar, mas é evidente que há duas formas de enfrentar os desafios propostos pelo jogo. Porém, na verdade, só uma forma é que realmente interessa. Em Good Job! tudo é muito frágil: jarras com água, monitores de computador e até cones de sinalização partem se os jogadores não tiverem cuidado. Quando descobri que o jogo tem objetos que partem ao mínimo descuido, pensei que seria melhor ter cuidado com tudo e levar o meu tempo para completar as missões. Não foi surpreendente descobrir que esta forma de jogar é aborrecida e demora-se muito mais tempo que o desejado, o que resultava numa pontuação baixa no fim de cada tarefa.

É muito mais divertido encarar o jogo como um enorme episódio da série britânica Benny Hill e partir o que for preciso, sem receios. E ser o filho do patrão significa que ninguém vos vai chamar à atenção das vossas ações descuidadas. Cada andar e cada porta em que entram para completar tarefas representam uma nova forma de criar caos, um parque de diversões onde se podem divertir, procurar o que vos permite criar situações de maior confusão.

O caos que geramos é encontrado por acaso, porque à medida que interagimos com o cenário, ficamos a saber como é que podemos criar essa tal confusão que nos permite resolver situações rapidamente. Descobertas como ligar uma ficha de um equipamento elétrico à tomada para utilizar o fio como uma fisga e atirar uma variedade de objetos, por exemplo. Vê-se cedo que o objetivo do jogo é criar um autêntico turbilhão de destruição; um nível está claramente criado para lançarmos um projetor para o auditório que se encontra do lado oposto onde temos de o deixar.

Cada andar tem objetivos e esses são pontuados depois de os terminarem. A avaliação é feita em três pontos: o tempo que demoraram para acabar a tarefa, a quantia monetária de todos os objetos que partiram e o número total de objetos partidos. Não interessa se a vossa pontuação dos últimos dois pontos que acabei de mencionar é baixa, o que interessa verdadeiramente é terem acabado o desafio no menor tempo possível.

A infelicidade de Good Job! é que tem problemas em reconhecer o objeto que queremos agarrar quando tentamos pegar num que está perto de outros objetos. Isto acaba por arruinar a nossa tentativa de atingir a pontuação máxima. Visto que este é um jogo que tem uma física de objetos bastante sensível, todas as nossas ações têm de ser bem calculadas, porque se queremos ser perfecionistas temos de ter cuidado ou só conseguimos atingir o nosso objetivo pessoal à segunda ou terceira tentativa.

O jogo não prima por ter um grafismo excepcional, todavia, para um jogo desta natureza, o que se queria era um aspeto prático, onde se reconhecem todos os objetos e itens do cenário. Felizmente este aspeto foi atingido e o facto de utilizar um modelo igual para todas as personagens, que parecem o peão representado nas placas de sinalização de passadeiras, complementa este sentido prático que o jogo necessita.

Good Job! é um jogo sólido se querem diversão e que pode ser partilhado em multijogador, o que torna a proposta ainda melhor se gostam deste aspeto nas vossa sessões com videojogos. Contudo, serem perfecionistas não vos vai trazer a diversão que o jogo quer oferecer. Este jogo é o sonho de qualquer funcionário de logística num dia que correu mal: poder partir tudo tem um efeito catártico que precisamos depois de uma temporada a desenrascarmos tarefas que pareciam impossíveis.