A corrida que termina a campanha em GRID decorre em São Francisco. Pelas ruas da cidade, à noite, carros protótipos desafiam o momento para iniciar a travagem, saltando entre cruzamentos na colina. Durante a prova somos acompanhados constantemente por fogo de artifício, uma celebração da nossa caminhada até esse momento e uma metáfora para aquilo que a obra da Codemasters quer ser.

Obra de condução pertencente ao subgénero arcada, este GRID que chegou no final da semana passada ao PC, PlayStation 4 e Xbox One é uma celebração do género. Na prática, isto traduz-se em corridas cheias de emoção, em momentos isolados onde a adrenalina é rainha e onde se sente claramente que a produtora quer dar ao jogador a sensação de conquista, de que as suas habilidades estão a ser aproveitadas em cada centímetro da pista.

No centro de tudo isto está o modo carreira. Cada disciplina tem uma linha horizontal com treze quadrículas que valem um evento cada. Quando completarem os eventos necessários, desbloqueiam um acontecimento adicional, Showdown. Finalmente, quando concluírem pelo menos quatro Showdowns, têm acesso à derradeira montra de eventos conhecida como GRID World Series - aqui estão presentes seis Finals, que quando ganhas permitem disputar a finalíssima, o tal Showdown em São Francisco mencionado no parágrafo de abertura.

É uma progressão facílima de compreender, mesmo tendo em consideração que quando concluídas algumas provas são desbloqueadas quadrículas na secção Invitational. Nesta parte da carreira são 26 eventos mais um Showdown. Pode parecer muito, mas aqui estamos a falar provas com apenas uma corrida (nas outras secções podem chegar a quatro corridas por evento) e os veículos disponíveis são, por norma, alguns dos bólides mais rápidos da obra.

Durante a nossa carreira digital, enquanto vamos saltando entre estilos de provas a nosso bel-prazer, podemos também gerir a nossa equipa. Conforme vamos ganhando provas, vamos também aumentando a nossa conta bancária. Parte deste dinheiro pode - e deve - ser usado para ir trocando o piloto que nos acompanha nas corridas. Dado curioso, quando terminam a carreira, desbloqueiam Nathan McKane, lenda entre o universo da Codemasters.

Ir prestando atenção ao companheiro que têm é importante porque cada um tem a sua própria especialidade, sendo também possível verificar a sua lealdade, habilidade, ataque e defesa. Sem qualquer surpresa, quanto melhor for o piloto, maior é a percentagem dos ganhos que lhe é entregue. No final da maioria das corridas, além da vossa classificação, há também a classificação da equipa.

Sobre a gestão de relações com outros humanos, GRID apresenta também um Sistema Nemesis. Se colidirem contra outro pilotos várias vezes - ou uma com grande estrondo - este torna-se o nosso Nemesis para o resto da corrida. Na prática, isto torna a Inteligência Artificial desse competidor ainda mais feroz perante a nossa presença, dando uma nova camada às corridas. Podem ter mais do que um Nemesis por corrida e, curiosamente, podem até ter um Nemesis no vosso companheiro de equipa.

Voltando ao cômputo geral da carreira, há quase uma dezena de circuitos (apresentados em inúmeras configurações) espalhados por oito países a visitar ao volante de carros pertencentes a várias classes - Turismo, Tuner, GT, Formula J, Protótipos, Stock, Especiais, entre outros. A maioria das provas são corridas por voltas, mas há também eventos em que a progressão é medida em percentagem e outros em contrarrelógio (temos um determinado número de voltas para assinar o melhor tempo possível e se sairmos do traçado o tempo é invalidado).

Como foi mencionado, no final de cada prova há dinheiro a ganhar: o nosso e o que é amealhado pelo colega de equipa. Infelizmente para as finanças, há também custos a serem deduzidos. Se tiverem comprado a Edição VIP do jogo, tenham em atenção que há um ganho de 10% adicional. Além do dinheiro há também Experiência a ganhar que é avaliada por Velocidade, Técnica e Coragem. Intrinsecamente vão subindo de nível enquanto progridem pela carreira.

O Calcanhar de Aquiles deste modo não é o tempo que demora a concluir, mas sim o desgaste precoce que ameaça instalar em quem conduz. O números de locais e de bólides disponíveis não são uma lástima, mas há uma certa sensação de dejá-vu e de já ter tido visto tudo muito antes da carreira terminar. Há variantes como as diferentes disposições das pistas, a meteorologia e até a hora do dia em que as prova são disputadas, mas derradeiramente, GRID poderia ter ido mais além.

Não ajuda que o tipo de eventos, tal como já foi mencionado, também conquiste pela variedade. Com o passar dos dias dedicados à produção da Codemasters tornou-se mais do que evidente que o meu regresso para mais uma sessão estava a ser patrocinado pelo lado técnico, sim, mas sobretudo pela jogabilidade. GRID tem aqui não só a sua redenção, como a sua salvação.

Jogar nos traçados citadinos, por exemplo, é a definição de concentração e, se estivermos com um carro que o permita, como o Cadillac DPi-V.R (Protótipo), a precisão de colocar as rodas ao centímetro onde queremos. Volta após volta, na China, em Barcelona ou Havana, a jogabilidade torna-se uma fusão entre jogador e carro, sem nunca se esquecer da componente entretenimento. Experimentar um veículo no limite leva inevitavelmente a inúmeros acidentes, pelo que fica a nota que a funcionalidade que permite rebobinar o tempo está também presente.

Há traçados ovais e há pistas facilmente reconhecíveis, como Silverstone, Brands Hatch e Sepang. Os processos da jogabilidade acompanham as diferentes necessidades de cada proposta, algo que é notório especialmente em contra-curvas onde se sente o peso do carro a lutar contra a direção que queremos seguir, mas também em elevações de terreno, onde a adrenalina depende da memória para negociarmos a curva quase de forma cega.

Por exemplo, façam uma prova com a carrinha Dumont Type 37, com o Pontiac Firebird ou com Ford Falcon FG-X e GRID é uma obra onde a traseira do carro é uma luta contínua. Isto influencia claramente a maneira como “trabalham” o apex da curva, sendo um desafio constante. A Codemasters sabia perfeitamente isto, dando peso aos processos e deixando que os jogadores aprendam aquilo que o carro precisa.

Por outro lado, tanto os mencionados Protótipos como o F1000 são carros que parecem ter cola. É outro tipo de diversão. O grande alcance da jogabilidade são as nuances que lhe dão uma diversidade interessante sem nunca perder identidade. O F1000 é um monolugar sobretudo usado na secção Fernando Alonso da carreira. Curiosamente, o Showdown é mesmo contra o piloto de Formula 1 (que foi consultor no jogo) e onde tem a oportunidade de sentar ao volante do Renault R26, o F1 usado na temporada 2006.

Além de São Francisco há outra pista que se presta bem a uma metáfora sobre o jogo: Okutama, Japão. Num sector temos a vertigem de descer (ou subir) uma encosta, negociar as tais curvas cegas, passando a rasar a delimitação da pista enquanto as pétalas das cerejeiras inundam as vistas. Noutro sector, contudo, temos a montanha quase até ao alcatrão. Aqui qualquer toque é quase garantia para o pião, para a frustração que anda sempre por perto. GRID é um pouco isto, o destilar da emoção e também o cuidado para que a progressão pela campanha principal não se torne um exercício de contabilidade entre corridas.

Tecnicamente, GRID brilha alto, pelo menos quando jogado numa PlayStation 4 Pro. Aos detalhes já mencionados juntam-se balões nas bancadas e as celebrações sempre que vemos a bandeira axadrezada. O público que vê as provas e os detalhes nas texturas nos edifícios junto à pista são também uma mostra de que a Codemasters sabe como polir os seus títulos.
 
Mais do que isto, são os efeitos meteorológicos que enchem os olhos: o espelhar do asfalto molhado e os relâmpagos, a pintura dos carros com um brilho único que nos relembra constantemente que as curvas não vão ser fáceis. E temos também a sensação de velocidade. Com o McLaren M8D, por exemplo em Indianápolis, onde chega aos 390 km/h e onde quase tudo à nossa volta é uma borrão. Os túneis, a maneira como as luzes se tornam quase um traço contínuo, sempre com a próxima curva no pensamento.

Na sonoplastia, como não poderia deixar de ser, o destaque são os diferentes sons que os motores fazem. Desde o rosnar ao assobio, os diferentes tipos de mecânica têm uma representação que ganha especial profundidade quando GRID é jogado com auscultadores. Contudo, há também o público que reage aos nossos feitos, tanto ultrapassagens, como sobretudo os acidentes mais violentos. Quando o contacto serve para enviar metade do carro para a sucata, a reação faz lembrar um estádio quando a equipa da casa falha um golo.

A obra conta ainda com uma componente multijogador. Ainda que não coloque na mesa um chorrilho de opções, quando estive em prova não senti grande latência na PlayStation 4 Pro. Podemos aceder a Quick Matches e a Private Matches, ou seja, podemos deixar o matchmaking colocar-nos em sessões já existentes ou criar a nossa própria. Não sei se a Codemasters vai dar mais músculo ao multijogador, mas no lançamento funciona tecnicamente bem, mas não esperem encontrar um extenso cardápio de modos.

Ainda sobre esta componente, importa mencionar que em Private Match há vários parâmetros que podem ser escolhidos (categoria de carros, o nível de IA e de dano, até a inclusão ou não de uma volta de qualificação antes da prova). O outro detalhe é que enquanto esperam pela corrida arrancar podem participar em Skirmish. Sem regras e ao volante de um Jupiter Eagleray MK5, estão num traçado que se cruza no meio e onde o objetivo é simplesmente divertirem-se. Ou seja, destruírem tudo o que conseguirem (leia-se: os carros dos adversários), algo que deve ajudar a aliviar o stress antes das provas propriamente ditas.

GRID é um excelente jogo de condução arcada enquanto se está a pilotar, o que derradeiramente é o mais importante. A maneira como a progressão é feita pela carreira devia ser menos pachorrenta e o conteúdo podia e devia oferecer uma estadia mais diversa e mais variada. Só o futuro dirá se as três temporadas de conteúdo DLC pago vão ajudar a que a diversidade chegue. Contudo, se tal for o caso, esse futuro dirá como é que a comunidade vai reagir. Para já, fica a imaculada jogabilidade e um departamento técnico que eleva cada corrida a uma parada emocionante.