Não há intocáveis em GRID Autosport. Trocar tinta com alguém do meio do pelotão automóvel não demora muito a ser uma mera formalidade. Os jogos de condução, sejam simuladores ou apostas mais arcada, sempre foram sobre estar um pouco mais à frente, raspar segundos ou décimas dos mesmos na volta seguinte ou, pelo menos, viver dessa ilusão. A Codemasters tem vindo a aperfeiçoar essa técnica de dar poder ao condutor: o jogador.

Experimentei os jogos principais da produtora britânica. É verdade que me iludi e desiludi, porém, também é verdade que a competição digital me proporcionou muita adrenalina analógica. Autosport é a sua mais recente proposta e uma entrada sólida na série GRID. Depois de várias horas com a PlayStation 3 ligada, percebo que não seja uma pedrada no charco, mas ainda assim é capaz de provocar algumas ondas na vossa sessão de jogo.

Não são precisos muitos minutos para percebermos que estamos perante uma jogada assente sobretudo na condução. Os adereços teatrais das campanhas a solo anteriores não têm lugar em Autosport, o que transmite a sensação que somos convidados de honra para uma sinergia ente máquina e homem fincada na pista e não numa narrativa que nada acrescentava à modalidade.

E é precisamente pela carreira a solo que vamos começar, esse modo sorvedouro-mor do vosso tempo. É verdade que temos à nossa disposição a opção Custom Cup e o multijogador, seja online ou em ecrã dividido. Portanto, falemos do modo que facilmente assume o papel de glutão de tempo.

Ao vosso dispor têm cinco disciplinas, nomeadamente, Touring, Street, Tuner, Endurance e Open Wheel. Conforme forem completando corridas em cada uma delas vão aumentando a respetiva barra de experiência. Existe ainda uma classe especial designada por GRID Grand Slam - uma mescla das cinco categorias principais - que é desbloqueada quando todas as restantes categorias tiverem alcançado um determinado nível, por exemplo, quando tiverem jogado o suficiente para o quinteto de modalidades estar em nível três.

Compreende-se perfeitamente esta mecânica, pois obriga quem está curioso para testar a sua habilidade no Grand Slam a ter que jogar todas as variantes, em vez de se concentrarem exclusivamente naquela que gostam e dominam mais. E como poderão ler mais à frente, esta salada de estilos ajuda a variar a jogabilidade do jogo.

A carreira está ainda dividida por temporadas, sendo que com o subir nesta escada de talento vão surgindo oportunidades de aceitar contrato com equipas patrocinadas por uma marca de renome, como a Intel, a Oakley, a Razer ou a temida e destemida Ravenwest. Convém mencionar que cada patrocinador tem objetivos diferentes e, obviamente, os mais acessíveis têm recompensas mais contidas, portanto, não se admirem se o objetivo para uma determinada corrida seja terminar acima da sexta posição.

Mas como qualquer jogo de condução Autosport vive ou morre pelas sensações transmitidas quando temos as mãos colocadas no volante. A jogabilidade é bastante limpa e precisa, com o bólide do momento a ter quase sempre uma reação dentro daquilo que lhe estamos a tentar transmitir com o DualShock. Não é um simulador, portanto existem algumas liberdades na fidelidade ao que seria o comportamento real e, verdade seja dita, não há nenhum problema com isso.

Não acredito que alguém invista horas no título e não tenha uma modalidade de eleição. Eu tenho; aliás, tenho duas: Touring e Open Wheel. A primeira é onde está melhor representada a jogabilidade que me fez apaixonar pelo título que experimentei: TOCA na PlayStation. Obviamente, os carros são diferentes do campeonato britânico de turismo, mas para mim há algo nos comportamentos destes carros que me enche as medidas enquanto ávido jogador deste género e não, não é a nostalgia.

A segunda modalidade que mais prazer me dá participar é a Open Wheel. Ainda que tenha alguns protótipos, é nas reproduções das Fórmulas que me faz regressar vezes sem conta. Há algo de mágico em atirar o carro contra o ponto corda de cada curva e manter o analógico esquerdo firme enquanto o carro se agarra à estrada como se a sua vida mecânica dependesse disso - bem, e no fundo depende mesmo. Quase que é possível sentir a força G a arrancar a cara da nossa representação digital no cockpit.

Mas há mais. Street dá-vos oportunidade de competir em circuitos citadinos, o que tem sempre algo de charmoso, como comprova todos os anos o traçado do Mónaco e, numa escala diferente, o da Boavista, Porto. Endurance é, como o próprio nome indica, composto por provas de resistência, ou melhor, a visão que a Codemasters tem de uma prova de resistência - oito minutos a gerir os pneus sem ter oportunidade de parar na box, uma falha clamorosa.

E, finalmente, a variante onde a jogabilidade não me convenceu minimamente: Tuner. Seja a fazer drift ou nos Time Trials, fiquei com a sensação que falta aqui algo, o que demonstra uma fragilidade desnecessária. Já experimentei vários títulos em que o jogador tem que passar por provas de drift, mas não há um sentimento de continuidade. Por exemplo, passar de Touring para Open Wheel obriga a um ajuste de condução, variando a jogabilidade e instigando a adaptação, contudo, está na mesma linha. O drift rompe com tudo isso e coloca-nos nas mãos veículos demasiadamente nervosos.

Ainda no campo da jogabilidade, importa mencionar a inteligência artificial que alimenta os nossos adversários em pista. É um osso duro de roer, oferecendo um desafio interessante a cada ultrapassagem. E mesmo depois de deixada para trás, a competição nunca recebe essa notícia de bom grado, lutando com tudo o que têm. E é esta última frase que me incomodou: "lutar com tudo o que têm" é também sinónimo de alguns abalroamentos que não andam muito longe de uma bandeira preta.

Outro pormenor que carece de equilíbrio é a forma com o jogo lida com as linhas brancas da pista, ou melhor, com a maneira como as podemos ou não ultrapassar. Vejo corridas na televisão desde que me conheço e sei perfeitamente que existem linhas que não podem ser pisadas. O problema de Autosport é a incongruência do seu discernimento. Às vezes pisamos uma linha porque somos obrigados e somos penalizados; outras fazemos corta-mato com o carro e está tudo bem. É uma daquelas situações que não mata mas mói, sendo especialmente frustrante quando estamos a lutar por uma posição cimeira na última volta da prova.

Como é apanágio, também aqui têm à vossa disposição vários parâmetros que podem ser ajustados para que cada corrida seja disputada de acordo com a vossa habilidade. O grau de dificuldade, se os danos sofridos afetam a performance ou se são apenas estéticos, a dificuldade da inteligência artificial, ajudas na travagem, linha com a trajetória ideal, enfim, uma panóplia de opções que separam o desafio da frustração.

E para experienciarem tudo aquilo que descrevi é crucial que trabalhem estas opções. Uma corrida demasiado fácil com a consola a fazer tudo, incluindo travar por vocês, acaba por ser desmotivador. Sim, é verdade que ganham tudo a todos, mas nunca sentem que merecem os louros. Além de que com as ajudas retiram experiência ao bolo final que é atribuído após cada prova.

Com o aproximar do final da análise, deixem-me mencionar o sistema de danos incorporado no jogo. Se optarem por danos apenas estéticos, podem atirar-se contra as paredes e contra os adversários como se fossem almofadas, contudo, optem por danos que alterem o comportamento do carro e é um factor determinante. Não é impossível, mas é muito complicado ver a bandeira de xadrez sem cumprimentarem a carroçaria adversária.

Graficamente, a deterioração estética não vai fazer cair muitos queixos. Se estiverem a conduzir um Fórmula é interessante ver a asa a partir, testemunhar que alguém deixou um aileron na pista. Mas além disso, notam-se riscos e amassadelas, nada que rivalize, por exemplo, com Flatout.

A versão testada correu na PlayStation 3, pelo que a consola da Sony não foi capaz de muitos momentos de fino recorte. É competente e eficaz, ou seja, não tem falhas de maior na framerate quando o ecrã está pejado de pares de rodas, e beneficia amplamente dos 22 locais onde decorrem as provas.

O grande atributo que merece ser mencionado neste capítulo é o regresso da câmara de jogo que oferece uma perspetiva do interior do carro. A desilusão e o queixume dos jogadores foi tal, que a Codemasters resolveu incluir duas câmaras interiores. É verdade que estão lá, mas os interiores dos carros tem texturas paupérrimas e uma ausência de pormenores que se faz sentir de imediato.

No outro capítulo técnico, a sonoplastia, nota-se um respeito pelo desporto automóvel. Os carros não têm todos o mesmo som, o que ajuda a diferenciar as categorias entre si. Esta temporada, a Fórmula 1 tem novos motores e uma das caraterísticas é o barulho distinto. Uns adoram, outros detestam, mas quase todos concordam que são mais silenciosos, o que permite ouvir melhor tudo o resto que se passa na pista. Fiquei com a mesma sensação sobre Autosport: não é apenas o barulho dos motores que importa, mas também o que ele deixa ouvir das redondezas.

Finalmente, o multijogador. Com suporte para até 12 jogadores em simultâneo, de salientar que aqui competem com os carros da vossa garagem, contrariamente ao que acontece na carreira a solo. Por esta altura, a Codemasters já trabalhou com a PlayStation 3 e com o seu online várias vezes, pelo que a prestação em termos de fluidez e latência espelha essa experiência, sendo uma oferta sólida e sem grandes soluços técnicos.

GRID Autosport vale, sobretudo, pela sua jogabilidade. Mesmo com todos parâmetros de ajuda, mesmo com algumas funcionalidades como a possibilidade de rebobinar a corrida quando algo corre terrivelmente mal, em determinados momentos senti a mesma pureza de TOCA. Estamos perante um renegar a muito do que é supérfluo e à concentração no que é a essência deste género de jogos: a condução. Ainda que tenha algumas falhas e algumas complicações escusadas, a jogabilidade é suficiente para fazer os amantes do género regressarem mais uma vez.