por - Dec 18, 2018

Gris – Análise

Ao longo de quase cinco horas Gris revelou-se uma obra virada para dentro, um convite para o jogador contemplar o que o rodeia através do que joga. A produção da Nomada Studio tem o seu ponto mais forte na componente técnica, mas as cores que tomam conta da atenção servem sobretudo o propósito de desencantar as emoções de cada um, funcionando como um estímulo.

Uma jovem rapariga começa a sua aventura por este mundo que encontra a sua beleza numa desolação própria. Uma rapariga tão desolada quanto o mundo que a rodeia, sozinha, vai-se encontrando, lutando contra a dor, chegando a ser perseguida pela mesma quando a tristeza ganha forma de pássaro e posteriormente de enguia. Esta jovem rapariga que não fala e só canta perto do final do jogo tem muito a dizer, provando que às vezes não são precisas palavras para escrever pelo que se passou.

Gris nunca implora aos jogadores que invistam o seu coração no que está a oferecer, pelo que se começarem o título dispostos a olharem apenas para o seu cerne, encontrarão um jogo de plataformas tecnicamente soberbo, mas sem desafio nem chama na sua jogabilidade para se sentir grande evolução nas componentes da protagonista das quais se possam extrair testes à vossa habilidade.

Há, ainda assim, algumas variantes. Começamos por fazer a protagonista saltar, mas posteriormente é possível – e obrigatório – usar um duplo salto que serve também como forma de planar ligeiramente. Há também a habilidade de fazer a jovem transformar-se num cubo e na segunda parte do jogo, a passagem para cenários dominados pela água que permitem nadar, como se estivessemos quase perante uma versão mais bonita de Ecco.

Estas mecânicas ajudam também a solucionar alguns puzzles, mas nada que exija grande ginástica mental. Há ainda outras mecânicas que funcionam como apêndices do que foi mencionado, como quando é possível, graças à introdução do gelo na obra, que a protagonista deixe para trás uma cópia sólida da sua imagem e que aproveite a mesma para uma plataforma adicional, por exemplo. Gris não quer que fiquem presos a tentar todas as soluções possíveis e imagináveis até chegarem à secção seguinte do seu mundo, mas sim que desfrutem de todas as secções que a Nomada Studio construiu.

O que não é um apêndice em Gris é a busca e recolha de pontos luminosos. Por diversas vezes, o jogo usa esta mecânica para nos fazer explorar os cenários circundantes ao posto até onde os tais pontos devem ser trazidos. Por exemplo, chegados a um destes locais vemos que para avançar são precisos dois, três ou cinco pontos, por exemplo, o que nos faz andar à procura até avistar mais uma unidade que Gris, nome da protagonista, arrastará atrás de si.

É uma mecânica simples e bem executada, pois o jogo consegue dispôr estes pontos de forma a que o caminho a percorrer no regresso nunca seja demasiado longo. O problema está na forma como a mecânica é repetida por diversas vezes, o que faz com que perca força e o factor novidade. Aliás, isto só não se revela ainda mais problemático por dois motivos: primeiro, porque o resto da jogabilidade é fluída e porque o departamento técnico faz com que a atenção do jogador passe para os cenários em si e não para o facto de estar a fazer a mesma tarefa novamente.

As plataformas de Gris também vão sofrendo algumas evoluções. Edificando sobre o básico do género, é curioso perceber que a produtora dotou o jogo de, por exemplo, plataformas que mudam de forma consoante o salto da protagonista. Saltam uma vez e deixam de ter a forma de um quadrado para assumirem a forma de um triângulo, sendo que se saltarem novamente, o cenário volta à forma à anterior. É um pormenor, claro, mas serve para ilustrar como ocasionalmente a obra parece divertir-se a subverter aquilo que o jogador pensa ter como garantido ao fim de umas dezenas de minutos.

O progresso feito pelo jogo vai chamando as diversas habilidades que foram aprendendo de volta ao palco da ação e, importa mencionar, a sua evolução faz com que o jogador nunca se esqueça daquilo que aprendeu. Por exemplo, para “relembrar” o jogador que Gris se pode transformar num cubo mais pesado que a protagonista, a obra faz a jovem aventureira cruzar-se com uma pequena criatura. Para continuar o caminho, há que alimentá-la com maçãs e para o fazer há que chegar às árvores e fazer com que os frutos caiam ao chão. É uma forma orgânica de mostrar a habilidade e de ajustar ligeiramente a jogabilidade, pois durante esse trecho da obra a pequena criatura imita os movimentos de Gris, dinâmica que sem grande surpresa é usada para resolver os puzzles seguintes.

Onde se sente claramente a evolução da aventura é no seu departamento visual. Como podem facilmente perceber pelas imagens incluídas nesta análise, o jogo é simplesmente deslumbrante, sendo também uma das obras com um grafismo mais singular de 2018. Ou seja, é bonito, sim, mas consegue essa beleza enquanto mostra a sua própria voz. Sendo um título de deslocamento horizontal em cenários de duas dimensões falsas, Gris conquista o seu lugar pela forma como mistura a plasticidade de uma aguarela em movimento com uma direção artística coesa sem medo de arriscar.

A evolução mencionada no parágrafo anterior está também relacionada com as cores usadas. Gris começa por levar os jogadores a desbloquearem a cor encarnada depois de começarem em cenários em fundo branco, mas rapidamente passa para cenários dominados pelos verdes, azuis e amarelos. Cada cor usada tem o seu próprio simbolismo além de variar – e muito – o grafismo. O vermelho potencia as tempestades de areia, o verde está associado às plantas e às árvores, o azul permite a mostra da água como chuva, neblina e até gelo, e o amarelo ilustra a luz das estrelas e da lua – em alguns cenários que parecem ter sido inspirados por Monument Valley.

Esta diversidade e esta segurança de que está de facto a fazer algo diferente faz com o título faça o queixo do jogador cair muitas vezes, sendo uma contemplação do que é possível e certamente uma montra das capacidades de Unity, o motor de jogo onde Gris corre. A Nomada pode também estar a recomeçar um velho debate sobre a consideração dos videojogos como forma artística e a remodelação que há sobre o conceito de videojogo propriamente dito. Estamos perante um jogo que na sua essência é inserido no género de plataformas que ficará recordado por muitos elementos, mas as “plataformas” certamente não estarão entre os seus pontos fortes.

Pessoalmente, julgo que compensa este risco tremendo, pois parece que abre um novo subgénero, que vai buscar os elementos contemplativos de Dear Esther e os coloca numa nova estirpe. O grafismo, por muito bom que seja, chega a estes píncaros pois é alicerçado por uma banda sonora incrível. Os temas são excelentes e memoráveis, mas o design de som coloca-os no momento certo e com o crescendo apropriado. Tudo parece ser calculado ao ínfimo detalhe para emocionar o jogador sem serem necessárias palavras.

Para terminar, uma nota sobre a experiência que Gris representa. Tal como foi dito é evocativo e sereno e uma forma de lidar com a dor. Porém, se leram a parte do texto sobre como o título surpreende quando se pensa saber tudo sobre as plataformas, que fique salientado que há dois momentos em que esse sentimento de relaxamento e contemplação não só é subvertido, como é completamente estilhaçado. Sem mencionar o local exato onde isso acontece, Gris faz com que os jogadores baixem a sua guarda e sejam surpreendidos com um encontro – que nunca chega a ser uma batalha – que fará qualquer um saltar do assento.

Não pensem sobre Gris como um jogo que quer fazer algo pelo género das plataformas, mas sim como um convite à exploração da emoção. Removida que está a componente do desafio, a Nomada centrou-se num departamento técnico brilhante e nas suas diversas ramificações para contar uma história comovente. É um título que demonstra coragem em correr riscos e, mesmo sem estar isento de algumas falhas, é uma aposta ganha e que recompensa também o modus operandi da Devolver Digital, que o publicou. Pode não ser para todos os jogadores, mas naqueles em que ressoar, o eco vai durar meses.

veredito

Gris é um jogo que vai tocar os jogadores consoante a fase das suas vidas que estiverem a viver. As plataformas não são desafiantes, contudo, a contemplação e a emoção arrastadas pela excelência técnica fará muitos projetarem para o trabalho os seus próprios estados de alma.
8 Graficamente deslumbrante. Um dos melhores designs sonoros do ano. Compreensão do jogador no espaço. O prolongar de uma mecânica simples.

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Gris

para Nintendo Switch, PC

Exploration puzzle adventure in a aquarel world

Lançado originalmente:

01 January 2017