No início de cada ano, a Criterion Collection publica um desenho com pistas sobre alguns dos filmes que serão adicionados ao seu catálogo nos meses seguintes. Mesmo que não sejem coleccionadores – e estimem a vossa carteira – há algo de charmoso e de peculiar nestes desenhos, notando-se que não é algo feito em cima do joelho, que é um marketing de antecipação refinado.

Hidden Folks, videojogo criado por Adriaan de Jongh e por Sylvain Tegroeg, pega nesse estilo gráfico e manobra-o durante mais de uma dezena de níveis. Contudo, a quem o olha nos olhos não é pedido que decifre pistas cinematográficas, mas sim que encontre várias personagens (humanas ou não) e objectos. Podia-se escrever que é uma versão a preto e branco de Onde Está o Wally?, mas isso seria algo redutor.

Imagens Analise Hidden Folks

Há quatro áreas principais: Floresta, Terras Secas, Cidade, e Fábrica. Cada uma delas dividida em vários quadros em movimento. Como em qualquer videojogo, há também uma curva de aprendizagem, ou seja, o jogador parte na sua viagem por este mundo descobrindo os processos da obra, percebendo as diversas complicações que se vão adensando, elevando Hidden Folks ao tal estatuto superior a um livro de Onde Está o Wally? animado e jogável.

Esta é uma obra que vive de e para as pistas que fornece, ou seja, em vez de serem soluções encapotadas, as breves descrições do que temos que encontrar fornecem o mínimo contexto sobre os respectivos paradeiros. Temos uma linha de pequenos ícones na parte inferior do ecrã, cada um com um breve enigma para decifrar. Por exemplo, logo no primeiro nível: “Se você perguntar para a Jessy Elegante, cochilos em cima de árvores são os melhores!” (o jogo também está localizado em português do Brasil) – e lá vai o nosso olhar à procura de Jessy, encontrando-a a dormir numa toalha em cima de uma árvore.

Há pessoas, animais, objectos como saxofones, caixas de ferramentas, óculos de sol, lixo – literalmente, lixo –, pedras; alguns tão minúsculos que estão dentro de gavetas; há ainda alguns que parecem colocados no jogo apenas para que o mesmo roce a impossibilidade da descoberta, como uma chave cuja pista é simplesmente “3.10.3” no último nível disponível. Isto tudo para escrever que a diversidade está assegurada, apesar de a longevidade ser algo comedida.

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Os maiores problemas de Hidden Folks são algumas instâncias em que a procura dá lugar à frustração, testando mais a paciência do que o discernimento. Um pensamento válido para quando ficamos presos num nível é carregar em tudo à espera do melhor. Todavia, os criadores pensaram nisso, salvaguardando que o jogador chega ao fim mais por mérito do que por sorte, ou seja, não demora muito a que as descobertas recorram a actos e menos a toques desenfreados.

Há dois níveis em que aquilo que temos que encontrar se revelam autênticas agulhas em palheiros. O primeiro é a área Terras Secas, um cenário muito aberto e desértico, ou seja, em que é fácil perder a noção das secções que já vimos, não havendo muitos pontos de referência. O segundo “palheiro” é o último nível, pela sua densidade gráfica, o que baralha a nossa percepção do seu cômputo geral e, acima de tudo, cria incontáveis situações “o que mais queres de mim, eu já percorri tudo a pente fino” – o que obviamente é falso, dado que o jogo pode ser ocasionalmente frustrante, mas que eu saiba não aposta em passos de magia, fazendo desaparecer lotes apenas para irritar.

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Contra o pressionar desenfreado há antenas para girar, portas para abrir, sinais de publicidade para baixar e subir, tanques para drenar graças a manivelas, plantas para regar, enfim, uma panóplia de pequenas interacções que funcionam quase como a garantia que não somos robôs em alguns sites. É divertido descobri-las em breves interlúdios, mas existe algo surpreendentemente desafiante na hora de conjugar tudo, especialmente no infernal último nível: as páginas de um livro de ilustrações condensado num único tomo é uma forma de o descrever.

Nota-se que Hidden Folks, tal como o desenho da Criterion, é uma obra pensada progressivamente. Sendo graficamente preto no branco, há um ajuste que permite simular o Night Shift num iPhone (tornar o branco mais amarelado e suavizar o choque nas retinas), assim como a possibilidade de inverter as cores, tornando o fundo preto com as linhas a branco. Os criadores quiseram, e bem, que os jogadores não tivessem distracções na quarta, quinta ou sexta hora: estamos aqui para descobrir, para nos concentrarmos em pistas como “esta máquina de doces está quebrada; alguém coloque um cogumelo mágico dentro dela”.

Este cuidado torna-se uma obsessão técnica no momento de nos isolarmos de todo o ruído e pararmos para contemplar o grafismo de Hidden Folks. Há mais de 200 interacções, mais de 120 descobertas. Tudo isto se torna ainda mais impressionante quando paramos para admirar o trabalho feito à mão. Parece que somos gigantes a observar como uma comunidade funciona, formigas que seguem o seu caminho, milhentos detalhes animados à nossa frente, um carisma e uma atenção ao detalhe que torna Hidden Folks especial, não perfeito e obrigatório, mas especial.

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Especialmente nos níveis citadinos, lembrei-me da minha infância alimentada a Lego. Sempre que acabava a construção de um conjunto, olhava-o durante várias horas e imaginava como seria a vida daquelas figuras. Hidden Folks permite isso: olhar uma cidade com habitantes peculiares e soltar a imaginação sem rédea. É um entretenimento que convida à viagem de olhos abertos; Hidden Folks é o zoom out à vida destes desenhos, o deixar a arte feita à mão embriagar a dedução, contemplando o que não está à frente da visão.

Mas não é apenas da contemplação visual que vivem os pontos técnicos em destaque. A sonoplastia presta-se ao cómico, especialmente porque os efeitos sonoros, tal como o grafismo, têm o seu quê de artesanal. São quase mil efeitos que tiveram origem nas cordas vocais. É provável que não os distingam a todos individualmente, mas certamente não é esse o objectivo: novamente recorrendo ao último nível, há o som das gavetas a serem abertas. Antes há o som das ventoinhas, o som das buzinas dos carros, das portas a abrirem e a fecharem.

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Tudo podia ser substituído por uma composição maquinal, de combinações de bits e bytes, mas não, Hidden Folks aposta claramente na componente humana, no sublinhar das suas limitações para exacerbar o quadro como um todo. Claro que a buzina de um carro podia ser mais realista, mas de que valia isso neste contexto? Sobretudo, a aposta é ganha ao combinar o grafismo desenhado à mão com os sons pronunciados à garganta.

A grande infelicidade é que Hidden Folks não soube quando parar de complicar, patrocinando sem querer a exasperação. Ainda assim, na versão iOS há o acelerar do tempo nas viagens de transportes públicos, no PC há o ecrã maior, em todas as versões a contemplação do humano sobre a máquina pela máquina. Lembrem-se apenas que não, não têm de descobrir tudo na primeira tentativa; não, Hidden Folks não é um jogo para crianças, mas pode ser jogado na partilha com um filho ou com uma sobrinha.

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Mesmo completamente sozinhos, mesmo com a dedução entregue aos vossos neurónios, sobressai o cuidado geral. Voltando ao início, eu tenho alguns filmes Criterion e nota-se a atenção ao ínfimo detalhe – basta ver o compartimento secreto da edição de Lone Wolf and Cub. Comecei por escrever aquilo que todos os investidos nesta colecção dizem: “estimem a vossa carteira”. Hidden Folks partilha esse ADN, mas contrariamente aos Blu-ray, não percebeu quando demasiadas complicações são apenas isso, demasiadas.