Num terraço algures em Seattle três pessoas conversam animadamente. Reunidos à mesa, o guarda-sol bloqueia a luz de fim de tarde. À sua volta têm vasos, canteiros, pequenas expressões da natureza vinte metros acima da rua. O vermelho das folhas contrasta com a verdura mais térrea, algumas despedem-se dos ramos e bailam ao sabor do vento. Olho à minha volta e vejo telhados a perder de vista, chaminés, um reservatório de água caído em desuso. Está-se bem aqui. Apetece sentar-me na cadeira vazia e juntar-me à conversa.

Podia estar a falar de uma hipotéticas férias na cidade em Washington, mas estou a falar da versão digital de Seattle que serve como um enorme palco a inFamous: Second Son. Deparei-me com a situação descrita no parágrafo anterior enquanto explorava o cenário de jogo a meu bel-prazer, ou seja, não está inserida em nenhuma missão, nem faz parte das áreas mais movimentadas do jogo, portanto poderá passar ao lado da maior parte dos jogadores que nas suas deambulações encontrarão outras situações de atmosfera idêntica. A atenção ao detalhe roça quase os sintomas de um comportamento obsessivo-compulsivo e é transversal a todos os quilómetros quadrados abertos à vossa vontade: mesmo depois de ter passado mais de doze horas a completar o jogo, a tela de Second Son é um turbilhão constante de surpresas e descobertas.

Depois de se familiarizarem com Cole MacGrath, a Sucker Punch pede-vos que façam o mesmo com Delsin Rowe, o novo protagonista da série. A personagem foi escrita para não deixar ninguém sem opinião: inicialmente apresentado como um convencido de sangue quente, com o avançar da trama percebemos que debaixo de uma superfície que inicialmente parece fútil, estão sentimentos exibidos com mais maturidade do que os vinte anos que tem no seu bilhete de identidade, contrapondo algumas linhas de diálogo que vão fazer muitos jogadores franzir o sobrolho. Acredito que esta mudança seja propositada, obrigando quem experimenta a reviver mentalmente a lição ensinada pela sabedoria popular. Rowe evolve e nós evoluímos com ele.

O principal intento do Departamento Unificado de Proteção - D.U.P. - é triunfar na batalha contra os Condutores, nome dado a quem tem superpoderes, porém, percebe-se que este não é o único pilar onde a trama assenta. Percorram Seattle durante algum tempo e são evidentes os sinais da opressão feita àquele povo, impondo regras ditatoriais alimentadas por um cerco apertado. Tal como em muitos exemplos reais deste tipo de regimes, há uma distorção do que é bom e do que é mau, não passando a informação toda às pessoas ou, em muitos casos, passando informação difamatória. É precisamente isso que acontece em Second Son: está instaurada a premissa que todos os Condutores são uma ameaça e, como não poderia deixar de ser, o jovem Delsin Rowe está na linha da frente para combater estes ideais.

As forças de intervenção vestem-se de maneira idêntica, comportam-se de maneira formatada pelas ordens que receberam, portanto não é de estranhar que Brooke Augustine seja o rosto destas forças, quase uma porta-voz das suas intenções. A narrativa de inFamous assenta bastante nesta dinâmica de poder entre os desígnios de uma figura poderosa e herói desconhecido e, literalmente, improvável. Apesar de não o colocar na corrida a um Pulitzer, o argumento é competente. Pessoalmente, o maior problema é execução do final que me calhou. Percebe-se a visão que a produtora tinha, contudo, a execução impede-o de ter o estrondo dos títulos anteriores.

Além de Augustine, o elenco secundário serve bem o seu propósito: enaltecer o herói sem nunca querer o mesmo nível de protagonismo. Reggie Rowe é a voz da razão, tentado fazer ver ao irmão mais novo que nem sempre está certo e que algumas situações podem ser evitadas. Importa ainda mencionar Abigail Walker, mais conhecida como Fetch. Ao contrário de Reggie, a jovem de cabelo cor-de-rosa é a emulsão dos laivos mais insanos de Delsin. Todavia, pedia-se mais a sua presença durante a narrativa do jogo, ficando a sensação que o seu potencial não foi explorado na totalidade.

Ostentando inFamous no título era quase garantido que as escolhas morais estariam presentes. O jogador pode escolher um de três caminhos: bom, mau ou uma mescla mais ou menos equilibrada da dupla anterior. Estas opções impostas dão azo a que o jogador comum termine o jogo duas vezes, assistindo assim aos dois finais e testemunhando os efeitos colaterais das escolhas que nos colocam numa encruzilhada interessante, sendo perceptível imediatamente que isso terá um impacto na continuação da trama, algo que não danifica minimamente a curiosidade de ver o que vai acontecer. Convém mencionar que Second Son não é propriamente subtil na maneira como classifica o que é bom e o que é mau, não havendo purgatório entre intenções. Se interromper ativistas, espancar músicos de rua ou prender traficantes de droga não forem claros o suficiente, existem algumas missões determinantes marcadas a azul e a vermelho.

Porém, não é apenas o desenrolar do arco narrativo que é afetado por esta mecânica. Se nunca experimentaram um título da série, impera mencionar que uma das mecânicas mais proeminentes são os poderes que o protagonista vai recebendo no decorrer da aventura. Para não estragar a surpresa a ninguém, não vou designar a totalidade do seu nome, pois julgo que a sua descoberta é parte da diversão associada ao jogo. Posso mencionar os dois primeiros, pois são do domínio público e servem de perfeito exemplo aos restantes. O primeiro é o Fumo e o segundo é o Néon. Cada um tem propriedades próprias e instigam alterações ao comportamento de Delsin. A sua aquisição é feita em momentos-chave da história e depois de breves tutoriais sobre a sua execução, podemos começar a sua utilização, recarregando-os em pontos-chave. O fumo pode ser restabelecido, por exemplo, em motores de carros que estejam avariados ou nas chaminés já mencionadas. Para o Néon o processo é idêntico, apesar das fontes serem outras, como por exemplos os cartazes publicitários. Nunca senti que estas fontes fossem escassas, sendo perfeitamente possível estar na plenitude do seu usufruto durante quase toda a narrativa.

O comportamento obsessivo mencionado no início desta análise é transposto para os fãs quando abrirem a árvore com todas as melhorias possíveis a cada poder. Pode parecer demasiada informação no início, mas depressa se habituam ao esquema em que estes upgrades são mostrados. No caso do Fumo, percebemos imediatamente o nome de cada melhoria, a sua designação, quantos fragmentos são necessários, o nível em que a personagem necessita estar e, graças às cores azuis e vermelhas, se é necessário Karma do Bem ou do Mal.

Por falar em fragmentos, esta é a moeda de troca em inFamous, e estão espalhados pelo cenário, como por exemplo em drones que precisam de ser abatidos ou na exterminação dos pontos de comando da D.U.P. É possível completar o jogo praticamente ignorando estas melhorias, contudo, não só a tarefa é mais complicada, como estão a passar ao lado de uma das funcionalidades mais interessantes do jogo.

A combinação destas variantes de ataque é o cerne da jogabilidade de Second Son. Alternar poderes, desferir os ataques bloqueados à procura da oportunidade para adquirir tudo o que é oferecido. Combinar os ataques corpo-a-corpo com as várias ações destinadas aos L e aos R, as opções são suficientes para que a monotonia e o esgotar de variantes nunca cheguem a ser um problema instaurado.

Outra parte integrante da jogabilidade que é diversificada com o recurso aos vários poderes é a maneira como se deslocam por Seattle. Se tiverem o Fumo equipado terão que procurar uma conduta de ventilação para chegar aos locais mais elevados, algo que não é necessário com o Néon, pois Delsin passa a conseguir escalar paredes como se estivesse a caminhar na horizontal. Depois de passar tempo com o exclusivo PlayStation 4 mais que suficiente para aferir estratégias, nunca deixou de ser gratificante acumular o suficiente para despoletar o ataque especial inerente a cada poder. Neste campo, o terceiro poder é, indubitavelmente, o mais conseguido, deixando o jogador satisfeito com o seu resultado, além de obviamente facilitar consideravelmente a progressão pelas zonas mais infestadas com inimigos.

Como Seattle permite um cenário em mundo aberto, há muito mais para fazer do que simplesmente terminar as missões principais. Aquilo que vos deverá consumir mais tempo é a eliminação total dos D.U.P. de cada distrito, principalmente porque requer uma combinação de tarefas, além de, obviamente, exigir que acedam e destruam cada centro de comando, ao que se segue várias missões secundárias.

Algumas missões e tarefas são corriqueiras e desenxabidas, mas houve uma que me surpreendeu: desenhar grafitis. O que na teoria é mundano e já foi explorado em inúmeros videojogos, aqui resulta bem principalmente devido à arte visível na obra completa, fazendo lembrar de muito perto aquilo que consagrou Banksy. Importa mencionar que terão que colocar o DualShock 4 de lado, com a tinta a aspergir numa direção controlada pelo seu sensor de movimentos.

E já que o assunto é o comando da PlayStation 4, Second Son retira partido do seu Touchpad. Querem absorver a matéria-prima que vos permite alterar o poder além de o restabelecer? Pressionam essa área do DualShock 4. Querem libertar prisioneiros enjaulados? Deslizem o vosso dedo pela superfície. O mesmo é aplicável à maneira como o Posto de Análise lê o vosso dedo e é parte integrante na destruição de cada centro D.U.P. Deslizem o dedo e mantenham-no nessa posição enquanto estouram o núcleo de energia com o R2. Outro pormenor interessante é o uso da coluna central do comando para dar mais enfase, por exemplo, ao procedimento de absorção de fumo, néon, etc.

Seattle não é maior cenário alguma vez criado, mas é um dos mundos abertos mais detalhados, como corrobora o exemplo dado no primeiro parágrafo. O poder de uma das consolas da nova geração aliado a uma direção de arte coesa resulta numa área de jogo que não deixará ninguém indiferente, mesmo que não suportem a série. Sejam as texturas, os detalhes espalhados por qualquer zona aberta à exploração, ou até mesmo a variedade notada nas várias zonas da cidade, esta fidelidade gráfica traduz-se no bem-estar proporcionado, ou seja, mesmo nos momentos em que a missão com que estamos a lidar é aborrecida, há sempre aquele pano de fundo que faz com que a progressão nunca chegue a valores demasiadamente penosos para o jogador.

Mas ser um título para a nova geração não tem apenas esta vantagem. Mesmo com o peso desta arquitetura, a fluidez dos movimento de Delsin nunca é colocada em causa, assim como os efeitos dados a cada poder, sejam as partículas do fumo, o brilhar e estilhaçar do néon. Seja olhando para o quadro geral ou analisando pormenores quase microscópios, Second Son é um portento técnico, com o argumento das luzes e sombras a também ser válido. Por diversas vezes, quando o efeito novidade ameaçava começar a dissipar-se, o jogo relembrou-me que rivaliza com Killzone: Shadow Fall pelo título de melhor grafismo visto até hoje na PlayStation 4, o que é um feito dada a imensidão da sua área de jogo.

Como seria de esperar, a Sony localizou o jogo na sua totalidade para português de Portugal, que é de enaltecer. A legendagem do mapa, os títulos e descrições dos poderes, tudo está no nosso idioma, além de, obviamente, a sua vocalização e legendagem. A lista é encabeçada por Diogo Morgado, que emprestou a voz a Delsin, contudo, o elenco secundário também merece ser mencionado, com Pedro Bargado a vestir a pele de Reggie, Leonor Alcácer é a responsável pelo que Augustine diz, Cristina Basílio ficou com a voz de Fetch, Rómulo Fragoso de Hank e os restantes não vou mencionar para não enumerar personagens que deverão conhecer na primeira pessoa. Convém ainda mencionar que na versão original, Troy Baker deu a voz e o corpo ao protagonista, depois de ter feito um trabalho notável com Joel em The Last of Us.

Depois da celeuma levantada pelo alinhamento dos jogos que acompanharam a chegada da PlayStation 4 ao mercado, todas as atenções estavam voltadas para inFamous: Second Son. As imagens e os vídeos colocavam a fasquia técnica muito elevada e a Sucker Punch não desilude, oferecendo algo a que, ironicamente, não é feita justiça por essa divulgação. A história tem altos e baixos, algumas missões do arco principal poderiam ter sido inseridas como algo secundário, contudo, a jogabilidade nunca chega a valores que transformem a estadia do jogo em algo monótono e pesaroso. Os poderes são interessantes e diversificados o suficiente para que a sua conjugação enalteça a habilidade de cada um, sendo que o Fumo, Néon e o terceiro estão um patamar acima do último.

Second Son é uma aventura sólida, sim, porque defini-lo como jogo de ação seria demasiado redutor perante a vastidão oferecida. Podemos estar investidos na ação enquanto estamos a medir forças com o inimigo, mas esta Seattle é convidativa o suficiente para qualquer um perder-se na sua exploração, relegando por largos momentos o arco narrativo para segundo plano, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade. Bem-vindos a Seattle.