Transcrever a experiência de estar a sofrer com uma depressão não é nada fácil, dependendo dos casos pode ser traumático passar por este grave problema de natureza psicológica. Porém, a arte é uma das melhores formas de expressar o sofrimento, mesmo que este esteja relacionado com a saúde mental. Os videojogos não são estranhos a experiências que tentam sinalizar a importância que se deve dar a este tipo de problema mental. Inmost é mais um jogo que se esforça em mostrar que não se deve ignorar este problema, através de uma história minimamente cativante.

Em Inmost, contudo, foi complicado saber como me sentir em relação à narrativa que o jogo me estava a tentar contar. Este é um jogo independente que tem como ambição juntar exploração, platafomras e uma narrativa com um tom bastante sério, algo que consegue fazer surpreendentemente bem. Neste jogo lituano há muito conteúdo em termos de jogabilidade para explorar, apesar de ser um jogo que se termina em menos de oito horas.

Por um lado, há sempre algo a dizer em jogos que tentam entregar uma mensagem e sentimentos fortes; por outro, normalmente os jogos falham em entregar esta mensagem quando introduzem uma jogabilidade elaborada. Por isso, é de louvar quando a narrativa é ousada como esta e não estamos perante um walking simulator que nos entropece os sentidos para dar apenas destaque à história. Sinceramente, é um jogo com uma abordagem arriscada mas que funcionou.

A Hidden Layer Games concebeu uma proposta com uma história fragmentada que passa por três perspetivas: um cavaleiro que sucumbiu na sua incansável luta contra seres sombrios; uma criança que vive num lar com um amigo imaginário e onde há sérios problemas familiares; um homem que explora um castelo em ruínas à procura de respostas ao que está a acontecer no seu mundo. Grande parte desta aventura é passada na perspetiva do homem desolado, o último mencionado, contudo as três personagens apresentam uma abordagem única e muito diferente umas das outras, no que à jogabilidade diz respeito.

Todas as três histórias estão interligadas (como se pode facilmente adivinhar) e apresentadas de formas muito diferentes. O conto do cavaleiro tem uma vocalização fantástica para ajudar a explicar a narrativa à medida que se desenrola, dando luz ao facto de que existe dor e sofrimento no seu mundo. Com a criança, a história é praticamente toda contada a partir da sua própria perspectiva, com uma mente claramente imatura (que tanto dá para imaginar coisas fantasiosas, como para acreditar em acontecimentos horríveis) e, mais tarde, é acompanhada pelos pensamentos de um animal de peluche (a quem a criança dá identidade e vida).

A história do homem é contada inteiramente por outras personagens com as quais ele se encontra, sejam eles fantasmas fugazes, bruxas sinistras, ou uma tartaruga muito estranha que vive numa árvore. Com o tempo, à medida que as histórias começam a sobrepor-se e acabam por culminar numa explicação muito vaga e num peculiar final.

A perspetiva da criança é a que maior impacto tem na história de Inmost, todavia, a jogabilidade é a mais básica das três personagens. Não há nenhuma forma de morrer e perder o jogo nos capítulos da criança: basta continuar a explorar e a interagir até que a secção desta personagem esteja terminada. Estas foram, tecnicamente falando, as partes mais aborrecidas do jogo, mas apenas em termos de jogabilidade. Podem pegar em alguns objetos, movê-los, verificar itens e, eventualmente, desencadear momentos para passar à próxima fase, ou para sair do capítulo e entrar na perspectiva de outra personagem.

Esta jovem personagem funciona, na sua essência, como uma plataforma para ver a impotência desta criança dentro de uma casa que está cheia de sombras (que lhe parecem monstros), tristeza e, por muito terrível que pareça, ressentimentos de todas as partes. Não se pode dar mais do que um pequeno salto, que simboliza o desamparo que sente enquanto uma jovem que luta internamente para fazer mudanças ou controlar a sua vida.

O cavaleiro é a personagem do trio que tem os momentos mais orientados para a acção, visto que é um soldado armado e equipado para confrontos corpo-a-corpo. O cavaleiro não pode saltar, mas tem um útil gancho para agarrar diferentes áreas e encontrar criaturas sombrias, que parecem representar o horror que assolou o mundo. Não têm outra escolha senão usar a vossa espada para lhes travar as investidas que farão contra vocês.

O cavaleiro também pode esquivar-se, permitindo-lhe obter um bom ritmo de combate com uma quantidade assinalável de monstros. À medida que o cavaleiro aniquila os seus inimigos, vai apanhando alguns cristais cintilantes (que se revelam ser um símbolo para parar a dor e sofrimento do seu mundo) e recolhê-los para um ser abominável que, mais tarde, ficamos a saber tratar-se de um qualquer guardião.

A criança não corre perigo praticamente nenhum, já o homem morre com um único golpe por parte das entidades sombrias, à excepção dos morcegos que só aparecem para nos importunar o avanço na aventura. Quanto ao cavaleiro que é, pela sua definição, alguém que sabe combater, tem a capacidade de se poder esquivar dos seus inimigos. Não é que esteja mal implementada, mas a história do cavaleiro é a mais complicada em termos de como se entrelaça com o enredo principal. A narrativa do homem é a que apresenta um maior equilíbrio entre a história e jogabilidade - é esta parte que aproxima o jogo de um metroidvania.

Inmost tem uma temática muito difícil de abordar em formato de videojogo. Pessoalmente, achei difícil ver a vida familiar da criança que tinha de recorrer a um amigo imaginário para ocupar o seu tempo livre, visto que nem amigos tinha. É uma experiência desoladora pensar coisas horríveis acerca dos pais e de não ter noção do terror que há à sua volta. O que é mais complicado em obras deste género é ligar os pontos da lógica por detrás da ambiguidade da obra. O final é um murro que nos acerta em cheio no estômago. É uma mensagem acerca da profunda dor e sofrimento que nos leva a estar em depressão, de como todos têm uma responsabilidade para não levar os outros à loucura.

Tecnicamente, Inmost é um jogo que utiliza muito bem a técnica pixel art, e uma paleta de cores muito escura, quase monocromática. E também devo sublinhar a excelente vocalização de algumas personagens que narram a história com um tom ainda mais desalentado que o jogo já tem. Nem todos os jogadores vão ficar com a mesma mensagem que foi transmitida. A mensagem final pode ser muito direta e curta, mas retira-se muito significado de um tema que nos abala e que poucas pessoas o abordam abertamente.