Os Pufferbird não têm vidas fáceis em Journey to the Savage Planet. Criaturas de olhos esbugalhados, querem acima de tudo a nossa amizade, mas isso não impede que momentos após começarmos a nova aventura pela obra da Typhoon Studios a única forma de progredirmos é fazer com que as amistosas criaturas sejam sugadas e trituradas à nossa frente. Antes, é muito provável que tenham pontapeado algumas pelo cenário.

Vestimos a pele de um explorador que chega a AR-Y26, um planeta desconhecido tanto para nós como para a empresa que nos colocou lá. Saímos da nave sem saber o que esperar, mas as peças começam a encaixar. Em última análise, o nosso objetivo é catalogar a fauna e a flora. Contudo, há uma enorme torre que desperta a curiosidade da Kindred Aerospace, empresa de exploração interestelar responsável pela expedição.

Quem é que construiu a torre antes da nossa chegada? E para que serve uma torre que a investigação acabará por revelar ter uma enorme criatura lá dentro; uma criatura como uma “almôndega”? É precisamente isso que vamos descobrir enquanto passamos a pente-fino cada um dos recantos do jogo, sem nunca nos esquecermos de continuar a catalogar todas as criaturas e as plantas que além de embelezar as áreas têm muitas vezes um propósito direto na exploração das mesmas.

As primeiras impressões fazem lembrar um roguelike: morremos e estamos de regresso ao ponto de partida, ou seja, à nave Javelin. Querer recuperar os materiais que estavam connosco quando a morte ocorreu é ter que regressar às redondezas do incidente e recuperar o loot - se encontrarmos o nosso corpo anterior e o enterrarmos recebemos um pequeno bónus. Contudo, ainda que este ciclo se mantenha, pelas diferentes áreas estão espalhados vários portais que nos permite viajar rapidamente entre os diferentes cenários.

Como na sua essência Journey to the Savage Planet é um Role Playing Game, vamos acumulando missões primárias, secundárias e terciárias. Vamos também podendo definir que objetivo é que queremos acompanhar, recebendo indicações através de um marcador e da distância em metros a que estamos. Os diferentes portais mostram até qual escolher para continuar a missão que estávamos a realizar.

Esta decisão faz com que o jogador saiba sempre, não onde está, mas para onde de ir. Journey to the Savage Planet é um jogo que vive de e para a exploração, ou seja, na prática isto faz com que não haja receio de sair do caminho principal e de simplesmente explorar, reconhecer o terreno, encontrar lugares e revelações que (numa boa parte) recompensam essa ousadia. Nestes momentos, a Typhoon consegue a nossa curiosidade e atenção total, replicando a sensação de chegar a uma cidade nova e de simplesmente querermos partir à aventura do desconhecido.

Além dos momentos memoráveis, esta exploração faz com que os recursos amealhados aumentem. E isso é fundamental. Na Javelin há uma impressora 3D onde vamos melhorando o equipamento que a nossa personagem tem à sua disposição. Algumas melhorias são obrigatórias, como os Jump Thrusters para saltarmos mais alto ou os Launch Boosters para “voarmos” momentaneamente. Isto, tal como o Proton Tether tornam a deslocação pelos mapas ainda mais divertida, permitindo sem grande surpresa aceder a mais e mais áreas. As missões principais precisam destes desenvolvimentos, mas revisitar áreas iniciais dá-nos uma visão completamente do trabalho que foi colocado no design de cada uma.

Recuperar um cartógrafo que estava preso, por exemplo, levou-me a uma parte do cenário onde estava um segredo próximo - o jogo avisa quando há algo deste género nas imediações. Explorar à procura do tal segredo levou-me a uma área onde Eko, a Inteligência Artificial que nos vai dando dicas e tecendo comentários sarcásticos durante a viagem, me disse que era necessária uma habilidade adicional (Stomp Boosters) que me permitiria estilhaçar o chão depois de saltar. Este tipo de sequência é recorrente em Journey to the Savage Planet - sem destino definido, acabamos por chegar a desenvolvimentos importantíssimos.

É um ciclo que não demora muito a levar-nos a ter curiosidade sobre o que mais podemos melhorar. Comer ovos faz-nos subir de nível, aumentando as barras de vida e de vigor do protagonista. Melhorar o radar faz com que na hora de percebermos o que nos rodeia seja coberta uma área mais alargada de uma única vez. Podemos desbloquear as habilidades que nos deixam recolher e transportar algumas das bagas das plantas (que servem de explosivos para abrir caminho e para remover, por exemplo, o âmbar que cobre certas criaturas ou partes dos cenários).

Além de recursos como alumínio, carbono, silicone e uma liga de metal alienígena, o desbloquear e consequente melhorar do explorador está dependente do rank em que estamos. Tudo isto para escrever que Journey to the Savage Planet define para onde termos que ir, mas faz todos os possíveis para que a nossa aventura saia desse caminho que, importa não esquecer, nunca chega a ser muito ardiloso, mas que não escusa a colocar no nosso caminho alguns bosses.

Jogado na primeira pessoa, temos uma arma convencional na mão direita, que pode ser obviamente melhorada e na mão esquerda uma série de itens que podem ser usados: desde as tais bagas, passando por Grob (latas que quando atiradas contra o cenário servem para atrair criaturas) e um utensílio (Live Sampler) que permite “picar” algumas criaturas enquanto elas estão vivas e assim continuar a pesquisa com base nos seus tecidos. São processos fáceis de compreender, mas que quando conjugados (sprint, salto, Proton Tether) concedem uma dinâmica bastante fluída.

Os mapas não são enormes e estão divididos em diferentes biomas. Contudo, como é possível fazer a sua exploração horizontal e verticalmente, funcionam como um novelo de lã para serem esmiuçados. Experimentado numa PlayStation 4 Pro, cada uma das áreas, além das cores vibrantes, está pejada de detalhes. São propostas quase encantadas, o que incentiva ainda mais o jogador a conhecer os segredos. Planícies onde podemos ver o que está acima de nós e a curiosidade de saber se será possível chegarmos lá - na maioria dos casos, sim, será possível chegar lá.

Mas há mais: cavernas onde precisamos de uma planta especial para nos alumiar o caminho, trechos com plataformas onde os saltos têm que ser devidamente planeados. Os efeitos de luz, as texturas díspares, os efeitos de iluminação e até os efeitos dos ataques e dos movimentos desses habitantes, enfim, parece que tudo foi pensado para que AR-Y26 seja bizarro até nos fazer sentir confortáveis navegando por um design que nunca deixa de nos fazer sentir a distância a que estamos do nosso Planeta mãe.

Lembram-se da Inteligência Artificial que nos acompanha? É apenas a ponta de uma escrita que aposta os trunfos no humor. E resulta. Desde as cenas de vídeo com atores de carne e osso, a vídeos que espetam agulhas aos hábitos da sociedade e até dos videojogos - há um “anúncio” a um MOBA que não se escusa a mencionar muitas das críticas que são apontadas ao modelo de negócio (compras nas aplicações) através de um sarcasmo que não tem medo de ser corrosivo.

A forma clara como a Kindred não quer saber de como estamos (sendo muitas vezes surpreendida por ainda não termos morrido de vez), mas sim da pesquisa que fazemos no terreno, faz com que Martin Tweed, CEO da empresa, se preste a um absurdo que espelha bem a ganância corporativa. Não é preciso muito para que este tom humorístico seja colocado em evidência. Ainda na primeira hora, quando descobri um ninho de criaturas, o comentário de Eko é “porque matá-los enquanto adultos não era suficiente”.

E importa não esquecer que os jogadores que gostarem de companhia podem partilhar a campanha com um amigo através da funcionalidade cooperativa online. Fica apenas a previsível lamentação que esta matéria poderia resultar bem numa cooperação local, algo que gostaria que fosse adicionado no suporte que será dado à obra durante o seu pós-lançamento.

E já que estamos a falar em particularidades que podem ser melhoradas ou que deixam a desejar, a precisão da arma podia ser ajustada. Mesmo percebendo que não estamos perante um Atirador na Primeira Pessoa, algumas das criaturas movem-se rapidamente e têm pontos específicos para serem abatidas. Não é que seja uma tarefa difícil, mas devia ser menos frustrante. Uma nota adicional para tornar evidente que quem quiser ignorar tudo o que está à volta da linha de missões principais chegará ao final do jogo num fim de semana.

Ainda assim, o que a Typhoon Studios conseguiu é notável. Journey to the Savage Planet é uma obra carismática, capaz de nos fazer sorrir enquanto vai reavivando a nossa curiosidade. As bases estão no local para os jogadores que simplesmente gostam de se entregar aos videojogos que experimentam. Explorar, catalogar, conviver, são pilares que tornam especiais os biomas de AR-Y26. Nem tudo é necessariamente uma novidade, mas a sua conjugação é o alimentar de umas férias pejadas de cor.