Publicado no PC e na Switch para já, Katana Zero é pródigo a fazer os jogadores sentirem algo. Praticamente desde o primeiro ao último minuto, o ecrã pede-nos superação em estilo. Morrer faz parte dos seus processos, mas isso representa também memórias vivas e um inquestionável conhecimento do que tínhamos que fazer para sobreviver.

O jogador veste a pele de um veterano que chega ao início da obra da Askiisoft já traumatizado, viciado em drogas que lhe garantam habilidades pouco convencionais e com dificuldade de se lembrar do seu passado. Este arco narrativo permite-nos percorrer vários cenários de catana em riste, pintando paredes de vermelho fresco com a nossa passagem.

Há noites de chuva que, depois de mais uma missão cumprida, são passadas no apartamento onde podemos ver na televisão as notícias que contam ao mundo aquilo que acabamos de fazer. A violência, essa não fica para trás e chega ao apartamento quando os barulhentos vizinhos são silenciados de vez. Há também o cuidado do protagonista pelo semelhante, neste caso por uma criança que vai lhe vai conquistando um lugar no seu coração, na sua existência.

Durante a nossa estadia na obra há também vários diálogos que desaguam em escolha múltipla, algo que é notório, por exemplo, quando falamos sobre os nossos pesadelos ao médico, quando contamos o que nos vai acontecendo antes de recebermos mais uma dose de drogas para que as habilidades continuem a desempenhar o seu papel indissociável da nossa prestação nas cenas de combate.

Com o passar do tempo, a linha entre o que é real e os nossos pesadelos vai sendo dissipada, tal como quem são verdadeiramente as pessoas que nos rodeiam - desde quem nos dá os contratos para matar ou as pessoas que vamos matando. Contudo, Katana Zero guarda para o final o pior. Não em termos de jogabilidade, mas sim na forma como depois de uma grande reviravolta sobre o que se passava afinal nos pesadelos, o jogo termina. Este segmento é abrupto, com a obra a sair de cena sem um ponto final vincado, com a opção a ser o convite a ficarmos atentos ao conteúdo que poderá chegar num futuro não definido.

Na prática, esta forma de encerrar o jogo tem um peso ainda maior pelo que passamos até chegar aqui. Independente da vossa habilidade, deixar para trás os inúmeros trechos de ação será sempre um feito inegável. Sempre que o protagonista sofre dano, são enviados para o início do nível ou para o checkpoint que conquistaram. Isto tem dois efeitos: a celebração e o alívio quando chegam finalmente ao fim do nível, assim como a frustração quando a secção é demasiado longo ou quando o trecho em questão parece às primeiras tentativas uma montanha demasiado íngreme para ser conquistada.

Sabemos agora que claro que não é impossível, mas até o próprio jogo sabe que pode ser demasiado complicado. Uma prova disso é o brinde que sublinha a sensação de recompensa quando nos é permitido ver uma repetição da nossa performance ao longo do nível, como se a nossa prestação fosse gravada por uma câmara de videovigilância. Os processos que poderão conhecer já de seguida foram pensados para ritmar este caos rápido, com Katana Zero a apresentar uma jogabilidade polida até à exaustão e uma rapidez que fica pouco aquém de ser apenas um longo borrão no ecrã.

Os jogadores podem apanhar objetos espalhados pelos cenário, havendo também algumas secções de ação furtiva e jogos de sombras; há outro trecho que nos coloca frente-a-frente com um helicóptero enquanto controlamos uma moto. Outro exemplo da variedade da obra é ainda uma situação em que estamos num vagão dentro de uma mina, sendo obrigatório usá-lo também para nos protegermos dos perigos que o próprio cenário esconde. Como o título deixa antever, durante o nosso percurso temos uma catana com que podemos eliminar os inimigos. Contudo, tal é o polimento dos processos, a catana pode ser usada também para defletir as balas que vêm na nossa direção, desde que a temporização seja irrepreensível.

A complementar o que temos pela frente antes de vermos os créditos finais, os níveis em duas dimensões por onde nos deslocamos sobretudo na horizontal são pano de fundo a duas habilidades fulcrais: o jogador pode abrandar momentaneamente a passagem do tempo e pode também rebolar evasivamente pelo chão numa manobra defensiva. Katana Zero vive de e para a combinação de tudo isto com os saltos, o que resulta numa magnífica coreografia. De notar ainda que raramente sentimos que fazemos esta combinação de movimentos aleatoriamente - dedicamos tudo o que sabemos ao jogo, aprendemos a ser melhores, dedicamos ainda mais e somos recompensados de igual forma.

Os inimigos que nos fazem frente também vão evoluindo com o passar dos níveis. A introdução a estas mecânicas é dada com inimigos que pouco mais fazem do que nos atacar com os punhos, mas quando chegarem ao final já terão deixado estendidos inimigos equipados com caçadeiras enquanto são ajudados por escudos e até artilharia montada em torres. Novamente, quanto maior é o desafio, maior é a recompensa e deixar de joelhos um inimigo antes de ser desferido o golpe final nunca se torna repetitivo - até porque tudo em redor do objetivo vai também mudando ao longo da violenta aventura, ou seja, o jogador vai sentido que o seu interesse e a sua motivação para suplantar as situações vai sendo renovado.

Outra afirmação que Katana Zero faz está relacionada com o departamento técnico que ostenta. As tonalidades fúchsia patrocinadas por néons abundantes são morada para uma temática que pisca o olho ao cyberpunk enquanto coloca em montra os despojos da nossa passagem. De design imaculado, os níveis convidam ainda à experimentação na abordagem que fazemos, não se esquecendo de ilustrar a solidão do protagonista, a sujidade e o abandono de alguns locais que são colocados antes de chegarmos ao destino. Esta projeção da sua obra para um futuro é alicerçado numa plasticidade pretérita, num pixel art evocativo de eras passadas.

A banda sonora merece também ser destacada. Os temas, sobretudo arranjados por LudoWic e Bill Kiley, brilham pela batida e pelos arranjos, ou melhor, pela forma como encaixam na perfeição no ritmo do jogo, ajudando-o a manter visto, tal como a nossa motivação. Como já tiveram oportunidade de ler, conquistar Katana Zero é colocar o jogador num determinado espaço mental de querer suplantar tudo e todos até então. O melhor elogio que se pode fazer à banda sonora, além da sua qualidade, é que é usada da melhor forma possível para nos ajudar a chegar a esse espaço mental e nunca como um distração.

Assim, Katana Zero falha na forma como executa o final. Porém, até chegarmos a esse ponto somos brindados com níveis em que a jogabilidade, o grafismo e a sonoplastia também em conjunto para oferecer algo memorável. É precisa perseverança em alguns momentos, mas estamos perante algo tão frenético, recompensador e polido que dificilmente faltará embalo até chegarem ao final.