Todas as palavras que se lêem em Kentucky Route Zero têm peso, como se a Cardboard Computer tivesse deliberado cada parágrafo da construção narrativa durante dias. E é possível que tenha sido precisamente o que aconteceu, pois o primeiro episódio foi publicado em 2013 depois de a obra ter sido financiada no Kickstarter no ano anterior. O quinto e último episódio chegou ao mercado no final de janeiro. Aproximadamente sete anos entre o início e o final da jornada para escrever que tudo valeu a pena.

Os eventos começam quando Conway, um condutor para um antiquário, pára num posto de gasolina, Equus Oils. Na companhia do seu cão, pergunta direções para um local que não está no seu mapa. A resposta indica-lhe que encontre a Zero, uma misteriosa auto-estrada. É assim que começa Kentucky Route Zero, levando o jogador por estranhos locais, conhecendo personagens que deslumbram e intrigam, algumas das quais fazendo parte da jornada com Conway e o seu companheiro de quatro patas com um chapéu de palha.

Se alguma dúvida houvesse sobre o quão misteriosa a Zero é, o final do primeiro episódio deixa evidente que não só encontrá-la será mais complicado do que pedir apenas informações, como estamos perante uma estrada que atravessa dimensões. Estranho? Sim, mas Kentucky Route Zero não se coaduna com os meros mortais, nem com um arco narrativo que coloca à frente do jogador todas as respostas para as perguntas que vai fazendo - mesmo depois de o quinto episódio estar terminado.

Não é preciso compreender a totalidade da obra para ficarem rendidos aos seus encantos. Além de Conway, também as personalidades de Shannon, uma rapariga que arranja televisões antigas; Ezra, uma criança que parece não ter ninguém neste mundo; e da dupla Junebug e Johnny, músicos que se apresentam ao arco narrativo quando o camião de Conway avaria e que tocam à cata de algum dinheiro que tarda em chegar - numa música capaz de fazer o tecto de um bar desaparecer, é o jogador que vai escolhendo a parte seguinte da canção, tudo de uma forma dinâmica e que soa bem.

Aliás, são estas escolhas que definem a espinha da jogabilidade da obra. Enquanto controlamos a personagem pelos diferentes cenários, pontos de interação vão aparecendo para serem activados. Podemos simplesmente contemplar o cenário, começar uma sequência de diálogo ou, por exemplo, executar uma ação definitiva para que o argumento avance. Entre os locais deslocamo-nos sobretudo por um mapa, ainda que a exploração esteja confinada às estradas traçadas. O nosso objetivo é seguir as direções que outras personagens nos deram, pelo que dificilmente estarão verdadeiramente perdidos sem saber para onde têm que ir.

Como provavelmente já adivinharam, outra das mecânicas é a escolha que terão que fazer durante os diálogos. Não é nada verdadeiramente novo, contudo, a sua a apresentação e a escrita elevam constantemente o jogo. A produtora parece ganhar mais e mais confiança conforme os episódios vão passando, não tendo qualquer problema em fazer o jogador explorar cenários que são apresentados de forma original. Perguntar se estamos dentro ou fora de um edifício num determinado momento diz bastante sobre como os limites são ténues; poder responder “em ambos” acaba com esses limites.

Outra das chaves para Kentucky Route Zero ser tão memorável é a edificação e diferenciação entre cada personalidade. Ajuda bastante que muitas das cenas com diálogos possam ser respondidas por diferentes personagens, ou seja, além de dar a cada conversa polivalência, confronta o jogador com as diferenças na forma como cada um pensa e reage. Isto permite também incutir ao grupo detalhes das histórias que determinada unidade experienciou.

É uma constante elevação narrativa e um talento que se afirma sem ser apenas pomposo. O único senão é que ocasionalmente o surrealismo está em evidência durante demasiado tempo, como se tivesse perdido a âncora. Esta confusão no cômputo geral é tolerável e desafiante, mas no momento, ou seja, no minuto em que mesmo estando totalmente com a obra nos sentimos perdidos, Kentucky Route Zero perde o contacto com o prático, vivendo de e para o etéreo.

O jogador ficar com a esperança que isto faça sentido posteriormente é bom, desafia e motiva a continuar. Contudo, quando a sensação predominante é que talvez lhe tenha escapado algo (o que é possível se tivermos em consideração a abertura e a teia da obra), então essa esperança dá lugar à incerteza e à frustração. A Cardboard Computer parece saber isto, edificando um jogo como a vida: em abono da sanidade, o melhor é focar-nos sem querer compreender tudo o que é dito por todos.

Contudo, a predisposição para suportar este desafio conduz a secções memoráveis graças ao talento da produtora. Por exemplo, o grupo desloca-se por um museu enquanto quem os vê conta o que está a acontecer mas no passado. Isto explica-se porque as personagens estão a ser observadas pelo sistema de segurança, ou seja, estamos a jogar uma gravação. Nunca saber como os acontecimentos serão abordados - chegamos a jogar um jogo dentro do jogo chamado Xanadu - faz-nos parar para pensar na excelência e na criatividade do que temos em mãos - especialmente porque habitualmente essas surpresas são positivas.

Este cuidado é transposto para os departamentos técnicos. Desde os ângulos de cada cena à maneira com as cores das texturas são conjugadas, tudo foi pensado para deixar uma marca na memória do jogador. No terceiro ato, por exemplo, no momento antes de experimentarmos Xanadu, temos uma enorme fogueira pela frente. As silhuetas das pessoas que lá estão reunidas e a forma como a iluminação é aplicada é a inequívoca prova que os departamentos de design e arte andam de mãos bem dadas.

São várias as cenas em que até o enquadramento das personagens e do texto são marcantes, fazendo lembrar as cenas de Mr. Robot em que a realização introduzia os planos diretamente na apresentação narrativa das personagens. Kentucky Route Zero precisa deste cuidado para que esta América e este limbo existencial sejam construídos de forma a mostrar que temos pouco e somos pouco face à grandeza da decadência e do desconhecido. Por diversas vezes, Conway e companhia tinham tudo contra eles, incluindo uma perna destruída e uma operação feita em condições pouco ideais. Este é um jogo também de perseverança.

A banda sonora é igualmente importante. Não só porque os temas encaixam na perfeição - ouçam You’ve Got to Walk ou Long Journey Home e pensem no sublinhado que os temas podem ser a acontecimentos rurais - como os efeitos estáticos e distorcidos são doseados com mestria, cultivando o estatuto misterioso que a Cardboard Computer tanto preza. Quando está disposto a tolher o pensamento do jogador, uma boa parte dessa névoa fica a dever-se aos efeitos sonoros.

Com a TV Edition estão também incluídos os vários interlúdios publicados ao longo dos anos e, obviamente, o derradeiro ato. Os pequenos episódios são interessantes para compreender o cômputo geral do arco narrativo. Curtos e mais experimentais, nem todos são certeiros. Por exemplo, um dos interlúdios coloca-nos na pele de um espectador de uma peça de teatro e outro como um visitante de um museu. O quinto ato, mesmo que pessoalmente não ache que seja o mais forte, é imprescindível para atar as pontas que podem ser atadas, uma vez que nos leva ao local onde Conway teria que fazer a entrega que começa a aventura em Equus Oils.

Kentucky Route Zero está terminado e acredito que seja um peso que sai dos ombros dos criadores. É uma obra que foi descrita incessantemente como “uma aventura de realismo mágico”, mas que no fundo espelha as nossas vidas. Confuso ocasionalmente, lidando com o desespero de não saber o que nos espera noutras vezes, são personagens que deixam saudades e são momentos que ficam, vão ficando, e continuarão a ficar enquanto nos formos lembrando de uma ou outra passagem onde as emoções estavam todas com a criação da Cardboard Computer.