Pedro Martins por - Jun 6, 2019

Kids – Análise

Escrever que Kids é mais uma experiência do que um videojogo poderá ter imediatamente uma conotação negativa, porém, é claro que a obra da Playables pretende acima de tudo ser o ponto inicial para uma conversa sobre a pressão social e o comportamento do humano enquanto membro integrante de uma sociedade onde certas atitudes são esperadas e são norma.

Criado por Michael Frei e de Mario von Rickenbach, o jogo apresenta-se apenas em duas cores, preta e branca. Pelo ecrã vão aparecendo figuras desenhadas à mão, corpos sem traços distintos como se fossem representações anónimas do humano, como se fossem ironicamente réplicas sem traços diferenciadores. O jogador assume o papel de as controlar, encaminhando-as pelos cenários sem pontos de referência.

Em frente aos nossos olhos, um cenário branco com um enorme buraco preto no centro. Tocar nas figuras desta cena tem apenas um desfecho possível: a sua queda no buraco. Uma, duas, várias dezenas no final da obra, todas repetindo o mesmo comportamento para uma queda em direção ao desconhecido. Outras cenas incluem uma multidão onde uma personagem bate palmas que acaba por ser um gesto repetido por todos os presentes como se estivessemos a ser brindados por uma onda coreografada.

São vários os trechos que nos vão mostrando ao longo de aproximadamente trinta minutos os diferentes comportamentos de uma massa de pessoas que procura um líder, um exercício que nota o quão mais fácil é ter alguém que vá abrindo caminho enquanto outros se podem escudar na sua iniciativa. Metáfora para o corriqueiro “eu estou a fazer isto porque ele ou ela o fez primeiro, logo se estiver errado não sou o único e a minha culpa é menor por não o ter iniciado”.

A obra conta com mais de trinta cenas nos menos de trinta minutos mencionados, o que permite compreender que cada uma não é propriamente longa. Em algumas destas situações, as personagens apontam para direções diferentes, todas elas garantindo que o caminho a seguir é aquele. O jogo usa esta metáfora para ilustrar a tal pressão, ou seja, transformando certezas iniciais em dúvidas quando outros não concordam com aquilo de que estamos certos.

Inicialmente, muitos jogadores podem julgar Kids como uma obra superficial, especialmente quem o avaliar apenas pelos processos da jogabilidade. Contudo, importa não deixar de mencionar que algumas das vinhetas incluídas testam o livre-arbítrio do próprio jogador. Por exemplo, há uma cena em que nadamos com a corrente – uma metáfora aqui usada de forma literal – e somos nós que temos que descobrir que o caminho é precisamente o contrário, ou seja, é o jogador que tem que descobrir que pode quebrar as regras, não fazer aquilo que é esperado de si.

Outra das linhas de pensamento que Kids abre é a forma como compreendemos a manipulação. Podemos olhar para as atitudes tomadas por estas personagens como uma escolha que estão a fazer, uma revolta em alguns casos, uma vitória daquelas que levam a sua vontade à supremacia. Porém, são personagens que não passam de marionetas nas mãos dos jogadores, ou seja, as suas ações que inicialmente parecem autónomas, são na verdade e ironicamente comportamentos controlados ao milímetro e decretados por um terceiro, nós, em seu nome.

Finalmente, há ainda uma camada mais profunda que pode ser analisada. Durante a estadia do jogador em Kids, diretamente influenciando comportamentos destas vidas digitais. Todavia, o nosso próprio comportamento está a ser controlado pelos criadores da obra, levando-nos a ter exatamente o comportamento que eles próprios querem e que já estava traçado mesmo antes de começarmos a jogar a obra. Kids é assim uma obra que nos faz chegar à avaliação do nosso próprio comportamento através da ponderação sobre o que estamos a fazer às nossas representações digitais.

Obviamente que quem quiser uma experiência de jogo com processos de jogabilidade profundos e/ou desafiantes não deverá comprar Kids, isso não é uma falha, é apenas uma constatação. A principal falha do jogo é o quão vago e abstrato é em algumas cenas consecutivas. Compreendo e até aprecio obras que sejam abertas à interpretação, porém, em determinados momentos senti-me completamente à deriva, não tendo praticamente uma referência que me servisse como chispa para contemplação ou meditação.

A beleza do resto é que não há forma errada de o interpretar. O que eu retiro do jogo pode ser consideravelmente diferente do que quem está a ler este texto retirará. Numa outra cena há várias figuras a apontar para o seu semelhante até que todas apontem apenas para uma. É um bom exemplo para mostrar o quão eficaz pode ser a pressão dos pares: a pressão de estar a ser observado, a pressão de que fomos o eleito para fazer algo. Um a dizer-nos isso é fácil de contornar, vários dedos apontados a pressionar torna essa tarefa gradualmente mais hercúlea – um verdadeiro teste de carácter.

Enquanto falava ao The Verge,  Michael Frei, um dos criadores do jogo, comentou que “é importante que o jogo continue aberto à interpretação”. Depois de o ter terminado, é claro esse cuidado e evidente essa certeza. Falha em ter apontamentos terrenos em algumas cenas, mas como exercício de avaliação sobre como nos comportamos e como podem influenciar e ser influenciados em sociedade está cá e ficará com quem joga. E Kids não é apenas jogável, pois é também uma instalação que arrancou no MuDA, em Zurique, e partiu pelo mundo, e é também uma curta-metragem. Além dos formatos, Kids é mais uma aceitação de que os videojogos podem ser elegantes iniciadores de conversas ou, pelo menos, de reflexões.

veredito

Com Kids, a Playables quer claramente ser a chispa para um diálogo. Enquanto dura, a obra é uma ascensão metafórica para a influência em sociedade e o quão complicado pode ser o exercício de tentar o pensamento original.
7 Ilustração do comportamento colectivo. Criatividade aplicada ao serviço do grafismo. Demasiadamente vago em algumas cenas.

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para PC
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Lançado originalmente:

28 May 2019