Killer 7, No More Heroes, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw - o currículo de Goichi Suda, mais conhecido como Suda 51, tem tanto de interessante como de bizarro. Qualquer um dos títulos mencionados atingiu o estatuto de "videojogo de autor", catapultando Suda para um estrelato duradouro, o que é de salutar numa indústria cada vez mais apressada e descartável. Killer is Dead, o seu mais recente projeto, tenta agarrar-se com unhas e dentes a esse ADN impresso no catálogo de Suda, porém nunca consegue ombrear com os outros nomes que saíram do ateliê do Diretor Executivo da Grasshopper Manufacture.

A narrativa do jogo dá destaque a Mondo Zappa, um assassino a contrato que precisa de doze missões principais para terminar a sua lista. O trabalho que Mondo vai recebendo durante a nossa estadia em Killer is Dead advém de uma empresa chamada Bryan Execution, liderada por Bryan Roses, um ciborgue com um rosto que parece inspirado por Terminator. Apesar de não ser propriamente original, o arco narrativo serve para que o protagonista viaje pelo mundo à procura da próxima vítima. Ciente de que precisava de um ganho para tornar a história mais diversificada e pessoal, não demora muito até que a vida pessoal de Mondo comece a acompanhar a sua vida de mercenário, dando uma nova camada à trama, o que serve para contrabalançar a frieza que Mondo demonstra na sua linha de trabalho. Com o passar do tempo vamos percebendo melhor o passado conturbado do protagonista, culminando com uma última missão - e uma última cena de vídeo - que nos faz repensar o que fizemos durante o jogo todo.

O problema maior não está no que a caneta de Suda - argumentista do jogo - deixou escrito para a posteridade. Com o passar das missões comecei a sentir que o jogo nunca chega, e muito menos tenta, oferecer algo de novo ao jogador. Mondo usa como arma principal uma catana que é auxiliada com os poderes que o seu braço cibernético encerra. O braço começa com uma única função - servir como uma arma de "fogo" - mas com a vossa progressão do jogo vão desbloqueando novas habilidades. Percebe-se desde cedo que a produtora espera que o jogador combine estes dois tipos distintos de ataque para ir diversificando a jogabilidade, contudo, nunca chega a ser suficiente para mascarar mecânicas de jogo que foram introduzidas há bem mais de uma década.

Hordas de inimigos atrás de hordas de inimigos, mesmo adquirindo novas combinações para serem executadas no jogo, a jogabilidade é superficial e enfadonha. Mesmo na transição do ataque para a defesa, bloqueando os golpes disferidos pelos inimigos, senti que o jogo nunca tenta adicionar nada de novo a que o jogador se possa agarrar como factor novidade, enfim, dar um balão de oxigénio a quem está mergulhado num mar de dejá vus constantes. Ainda que as animações e algumas das execuções recompensem o talento de quem está aos comandos, fica muito aquém daquilo que um jogo de ação na terceira pessoa tem que oferecer para manter o jogador atento e motivado durante as suas oito a dez horas de duração.

Quando fazemos o necessário para terminarmos o sofrimento de um inimigo com uma execução, o jogo abranda e aparecem no ecrã várias opções para escolhermos os despojos da batalha, permitindo ao jogador aumentar aquilo que lhe faz mais falta. Por exemplo, podemos escolher receber "Moon Crystals", que posteriormente podem ser usados para melhorar a vossa personagem. Têm à vossa disposição vários tipos de melhorias, sejam melhorias para o vosso ataque, para a arma secundária ou atualizações "especiais", que incluem melhorar a mobilidade, curarem-se automaticamente ou, um dos meus preferidos, usarem o sangue recolhido nas batalhas para recuperar energia.

Além destes problemas, os objetivos das missões são bastante incoerentes, o que seria bom se todos fossem interessantes. Infelizmente, não é o que acontece. Na sétima missão, têm uma porção generosa de cenário para andarem à procura de cinco "scrolls". Quando estiverem perto de um, o vosso braço cibernético vibra. Isto é um perfeito exemplo de como essa incongruência resulta em momentos que temos que usar toda a nossa persistência para continuarmos a avançar no jogo. Esta secção, além de ser extremamente aborrecida, quebra completamente a fluidez do jogo, pois momentos antes ou depois somos capazes de estar a perseguir de moto um boss que está em cima de um tigre ou a lutar contra um gigante a fazer lembrar Trollhunter, um filme sueco de 2010.

Posso ainda recorrer a uma missão perto do final do jogo que é o epitome de tudo o que acabei de mencionar. A bordo de um comboio, temos hordas e hordas de inimigos pela frente, misturando-se com a obrigação de acertarmos em determinados alvos mínimos. Tudo conjugado, resulta numa experiência frustrante que, em último caso, requer uma boa vontade extraordinária para que nos seja proporcionada alguma diversão. A maior falange de jogadores não estará disposta a colocar essa boa vontade ao serviço de um jogo no qual tiveram que investir os seus euros.

Killer is Dead vive além das doze missões principais. Conforme forem avançando no jogo, vão desbloqueando missões secundárias no mapa-múndi. A maior parte delas são exercícios desenxabidos para tentar aumentar a longevidade do jogo, todavia, é impossível analisar Killer is Dead e não mencionar as missões "Gigolo". Resumidamente, com presentes como flores, colares, relógios ou perfumes, têm que seduzir raparigas até elas estarem dispostas a passarem uma noite na vossa companhia. Como é que fazem isso? Olhando para as suas partes íntimas enquanto elas estão despercebidas. Não só estamos perante um exercício cabal de sexismo, em que as mulheres são tratadas como objetos, como atividades que são aborrecidas, desinspiradas e infantis, ou seja, uma conjugação de atributos negativos que deviam ter feito soar o alarme na mente dos produtores antes de as incluírem no jogo final.

Ironicamente, os atributos mais convincentes de Killer is Dead residem nos seus capítulos técnicos, especialmente no seu grafismo. A fazer lembrar Kill Bill e Sin City, o seu grafismo exsuda carisma durante praticamente toda a sua duração. Seja no desenho das personagens ou na maneira como os cenários são apresentados, o jogo tem uma cinematografia muito apelativa e apenas não é única porque tem laivos de Killer 7, jogo que não me deixou indiferente quando o comprei para a GameCube. Alguns pormenores são facilmente memoráveis, como por exemplo uma missão perto do final do jogo que começa à chuva. É impossíveis não sentirem que estão perante uma homenagem à pelicula de Frank Miller.

A banda sonora também está uns furos acima do mediano. Além da possibilidade sempre bem-vinda de podermos colocar as vozes em japonês, Killer is Dead é mais uma entrada feliz no vasto cardápio de Akira Yamaoka, mais conhecido pelo incrível trabalho sonoro produzido para a série Silent Hill. Além das músicas que ajudam a embalar o combate, os efeitos sonoros do jogo também estão bem conseguidos e tanto ouvida em japonês como em inglês, a vocalização convence.

Não deixa de ser irónico que Killer is Dead, um jogo de ação, fique na história pelos seus capítulos técnicos. Sei que para apreciar uma obra de Suda 51 é preciso estar no estado de mente certo, porém, mesmo entrando nessa zona - tal como já disse, acompanho o seu percurso desde Killer 7 antes do jogo ter sido adaptado à PlayStation 2 - a sua jogabilidade não consegue motivar o jogador, transparecendo um parco esforço por oferecer algo novo, algo capaz de segurar a audiência pelos colarinhos e incitar-lhe a vontade genuína de chegar ao final do jogo.