Quando os Greed chegaram à noite, houve quase sempre a incerteza sobre o meu grau de preparação. Mais uma noite passada, um pouco mais perto de continuar a construção do meu barco para viajar até ao próximo cenário. Os Greed são as criaturas que assaltam o vosso acampamento pela calada da noite em Kingdom Two Crowns, o jogo da Noio que permite algumas sessões de jogo interessantes e capazes de investir o jogador.

Tal como no jogo anterior, também em Two Crowns controlamos um imponente membro da monarquia que a cavalo (calma, que com o avançar da aventura o meio de deslocação torna-se mais interessante) tem que começar a construir, expandir e, derradeiramente, defender a sua propriedade. A obra coloca-nos a explorar o cenário na horizontal, ou seja, graças a planos 2D falsos a exploração é feita para a esquerda e para a direita, com os terrenos a serem normalmente delimitados por portais de onde saem os Greed quando o sol se põe. De notar que se dedicarem tempo suficiente à obra poderão destruir esses portais e haverá mesmo a possibilidade de se teleportarem entre vários locais dos cenários.

No seu âmago, a obra obriga-nos a recolher moedas de ouro - e gemas - para contratar ajudantes para a edificação e defesa das bases. Começarão certamente por contratar arqueiros e construtores, porém, é também possível juntar agricultores às vossas fileiras, que por sua vez lavram a terra e vos dão dinheiro de volta - tal como os arqueiros quando a caça é boa. Este dinheiro - que também pode ser recolhido de baús no arranque de cada novo cenário - é usado para investir na expansão do reino e assim continuar o ciclo.

Não são processos complicados, verdade seja dita, mas com o passar do tempo acabam por colocar o jogador a gerir vários aspectos do título. Ocasionalmente é preciso ter atenção ao tipo de terreno com que temos que lidar. Se a estação não for propícia aos cultivos, arranjar agricultores pode ser investimento de moedas que só dará eventuais frutos a longo prazo. O desafio aumenta com o avançar pelas terras: esta troca de cenário obriga à construção de um barco, ou seja, terão sempre que reunir um determinado número de moedas para que tal aconteça.

Isto faz com que haja o esmero por retirar o melhor de cada terra, pois não podem simplesmente voltar atrás ou ir para o cenário seguinte se a vida não estiver a correr bem. Ainda que possa parecer que a progressão é vertical, mesmo quando tiverem moedas para soltar as velas do barco, é possível e até recomendável que continuem a explorar ao máximo cada área. Como a personagem tem apenas um saco para as moedas e gemas, se começarem a ter um excedente de moedas, não pensem que terão oportunidade de explorar uns bolsos infinitamente fundos, pois o capital começa a cair ao chão e muitas vezes a cair à água, perdendo-se para sempre.

Isto cria a urgência do investimento, mas fomenta também o investimento sapiente. Os Greed, criaturas que me assustaram algumas vezes quando apareceram do nada no meio dos breu dos bosques (descuido meu, é certo), têm como missão roubar as vossas moedas se vos apanharem fora da base, porém, podem também roubar as gemas valiosas e, derradeiramente, a vossa coroa caso já não tenham mais nada para serem despojados, o que acaba por ditar o final do jogo para os vossos lados, ainda que agora não tenham que começar tudo de novo.

Voltando ao parágrafo de abertura, não é o confronto direto com as criaturas notívagas que faz a diferença, mas sim a forma como se prepararam. E lembram-se de eu ter mencionado que andávamos a cavalo? Bem, isso é verdade no início do jogo, mas com o acumular de horas - e de gemas - acabei por desbloquear outras mounts, como o majestoso Great Stag, o Lizard (que é capaz de cuspir fogo) e o meu preferido, o Griffin. Não cospe nada, mas é capaz de bater as asas e de empurrar temporariamente os Greed alguns metros para longe das barreiras da minha base ou, não menos importante, de os empurrar para junto dos portais nas minhas tentativas para os destruir.

Há o prazer de chegar a um novo cenário, verificar o centro do que vão construir e começar a partir daí, desbastando árvores, recrutando, investindo em armas e equipamentos para os novos membros, além da fortificação da base. Two Crowns evita uma repetição cansativa dos processos, não só com cenários diferentes, mas com a chegada a novas Idades - Idade da Madeira, Idade da Pedra, Idade do Ferro - que dão um novo aspecto às construções, claro, mas também um novo tipo de comportamento na sua gestão e supervisão.

Esta mesclagem de géneros tem claramente alguns momentos em que a progressão é lenta. Nunca se sente que o jogo estagnou, porém, entre a gestão e a lista de afazeres, há alguns momentos mortos. E é precisamente por isso que uma das novidades de Two Crowns é também um dos seus pontos mais fortes. Tudo isto é mais interessante quando experimentado em sessões de multijogador cooperativo e, felizmente, a Noio dotou a sua nova obra com co-op online e também local.

Localmente, o ecrã é sem grande surpresa dividido na horizontal, o que não quebra a imersão. Mais: há a diversão de discutir estratégias e dividir tarefas, o que conduz o rumo de cada sessão de jogo, dissipando a linha entre o medieval transmitido no ecrã e as decisões à laia de discussões que parecem saídas de jogos de tabuleiro de alto risco. Mais do que um jogo, é uma fórmula que se presta a este tipo de interação e que parece ter sido pensada de raiz para ser atacada com mais de uma massa cinzenta a trabalhar.

Outro dos destaques é a sua componente gráfica. Como já foi mencionado, graças às diferentes estações, ao ciclo dia-noite e às várias Idades, o pixel art vai brilhando e encantando. Pode parecer que está na moda, mas neste caso é uma escolha que além de ser bela e de encaixar bem, permite que não haja quebras na framerate nos momentos em que o ecrã está preenchido por incontáveis personagens, criaturas e efeitos.

Por falar em efeitos, a sua riqueza em pormenores distancia o jogo de algo que “poderia ter sido feito numa consola 16-bit”. Não podia, mas o resultado final é precisamente a ilustração das memórias enriquecidas que temos dessa era. Não demora muito até que o grafismo tenha a nossa atenção, bastando olhar para os efeitos do curso de água ou para o encarnado do céu quando o jogo nos presenteia com uma lua de sangue - onde os Greed atacam ainda com mais força. A sonoplastia não é rainha, mas faz o seu trabalho bem, sendo competente a acompanhar a aventura.

Sem complicar em demasia, Kingdom Two Crowns consegue prestar-se à digestão de vários géneros, levando os jogadores a aprenderem mecânicas que lhes competirá gerir. Tudo isto é melhor quando a aventura é experienciada na companhia de outro jogador, até porque assim poderão contemplar o grafismo memorável entre vagas de Greed. Pode ter alguns problemas de ritmo, mas não fica tão estagnado que ateste a vontade de parar de jogar.