Começa, como quase sempre, com a sensação que temos muito para descobrir antes da inevitável percepção que estamos embrenhados neste mundo e que não ter a certeza do caminho a seguir é uma enorme parte da vagarosa exploração. Escrevo sobre Kunai, obra desenvolvida pela TurtleBlaze e que se apresenta como um carismático metroidvania.

Esta narrativa não é muito diferente de um dos caminhos mais temidos pela sociedade contemporânea. Aqui a humanidade fechou os olhos aos limites dos avanços tecnológicos, acordando quando já estava em marcha um exército de máquinas controladas pela Lemonkus, uma Inteligência Artificial; acordando quando a sua extinção era um destino mais do que provável. Restam poucos humanos e droids dispostos a dar luta, mas por muito escassa que seja a esperança, é quase tudo o que têm.

Escrevo “quase tudo” porque além da esperança, este pequeno grupo de lutadores que enfrenta os suprassumos robóticos conta também com a ajuda de Tabby, um pequeno tablet que se desloca pelos cenários à procura de adiar este final iminente. Vestido a preceito, não demora muito até que o seu design encante o jogador: sendo um tablet, o rosto inserido no ecrã permite-lhe mostrar uma panóplia de emoções e as suas vestes analógicas remetem-nos para um ninja guiado pela honra.

Enquanto abrimos caminho por estes cenários bidimensionais espalhados por diferentes áreas, Kunai vai revelando a sua jogabilidade. Apostando os seus trunfos numa mesclagem de plataformas e ação, Tabby começa por receber um par de kunai (uma para cada mão) - uma arma que podem espetar nas superfícies e que permite balancear o protagonista, mas também fazê-lo escalar o cenário e, não menos importante, passar por cima dos adversários na tentativa de ganhar vantagem nos confrontos diretos.

Além do par de kunai, temos também direito a um ataque principal que é uma catana - arma que serve também como defesa, por exemplo para defletir os disparos de alguns robôs adversários. Sem grande surpresa, a obra recompensa a vossa exploração dos seus cenários e permite irem comprando melhorias visitando a Tabb Store, loja que é acedida em determinados pontos do mapa. As compras são feitas com aquilo que os inimigos deixam no cenário quando os derrotam, pelo que se torna imperativo que não tentem encontrar sempre o caminho mais curto até ao boss seguinte.

Com o passar do tempo poderão desbloquear o duplo salto - ainda que o salto inicial cubra uma distância generosa - ou um par de SMGs, por exemplo. Estas armas adicionais não servem apenas para lidar com os inimigos de novas formas, mas também para desbloquear áreas do mapa que estavam anteriormente bloqueadas. Os shuriken podem ativar determinados interruptores e o lança-mísseis é eficaz a detonar enormes pedregulhos - um dos quais é avistado numa das primeiras áreas.

A jogabilidade de Kunai vai então mudando com o passar do tempo, edificando a partir de bases refinadas. Não só as secções de plataformas apresentam-se polidas, como os confrontos deixam explorar a combinação da ação direta com o “bailado” permitido pelos kunai. A TurtleBlaze foi inteligente na forma como usou esta combinação para evitar que a sua aventura se tornasse precocemente repetitiva e/ou frustrante.

Por muito que se sinta a já mencionada sensação de descoberta, contudo, o acumular de tempo mostra também que a progressão ocasionalmente é demasiado obtusa, mesmo tendo em consideração que estamos a falar de um metroidvania e que é possível (e recomendável) encontrar o mapa para cada área. Aliás, este degrau entre o explorar livremente e o querer ativamente encontrar o caminho a seguir porque já fizemos o que tínhamos a fazer só não é mais íngreme porque o estilo visual é um dos destaques positivos.

Basta olharem para o lote de imagens que acompanham estes parágrafos para ficarem com uma ideia dos tons pastel que dominam a obra, ocasionalmente dando a impressão que estamos a experimentar algo saído de uma cápsula do tempo. Alguns apontamentos dos cenários fazem parte da jogabilidade, ajudando - e determinando - a maneira como negociamos a passagem por alguns trechos. O design presta-se a que os kunai sejam usados, ora permitindo que o jogador se sinta como um Tarzan, ora barrando os caminhos com superfícies cobertas com metal, por exemplo.

Como tive oportunidade de mencionar, o mapa está dividido por áreas, o que determina a variedade. Pouco depois de começarem a jogar já estão a explorar uma floresta, onde predominam os tons castanhos e verdes (com Kunai a fazer o tom “menta” resultar bastante bem). Mas continuem a jogar e chegarão, às areias e à destruição de Crash Site, antes de chegarem aos verdes esmeralda da Abandoned Subnet. Mesmo quando a “luz é apagada” e ficamos perante uma área (Crypto Mines) em que predomina o preto e o dourado, Kunai não deixa de ter carisma.

Esta opção gráfica faz maravilhas pela fluidez da obra. Uma vez que a jogabilidade tinha que ser responsiva, um esquema de texturas sem grandes complexidades técnicas faz com que o título corra sem quebras na framerate, mesmo quando está a ser experimentado na Switch em modo portátil - Kunai está também publicado no PC. Estamos assim perante uma obra que evoca o retro sem ser mais uma proposta assente na tão popular pixel art.

No outro departamento técnico, ou seja, no domínio da sonoplastia, este piscar de olhos a obras pretéritas continua. Os temas musicais não têm o mesmo impacto que o uso desta paleta de cores, mas complementam bastante bem o sentimento. Os sintetizadores e até os efeitos remetem para outros tempos de qualquer jogador que tenha dedicado tempo às consolas que participaram na grande guerra entre a SEGA e a Nintendo. Consequentemente, são sons que nos transportam para os grandes títulos de plataformas, sentindo-se a homenagem que a TurtleBlaze lhes está a prestar.

Kunai é uma proposta sólida que proporciona algumas sessões de jogo bem passadas. Não é o metroidvania mais destemido de sempre, ocasionalmente escondendo as suas limitações e as suas frustrações na progressão atrás de um inspirado departamento gráfico, mas ainda assim, foram vários os momentos dominados pelo desafio e pela qualidade de resposta da jogabilidade, especialmente graças à combinação dos kunai e dos ataques directos.