Last Day of June é um videojogo alimentado a amor, conseguindo a proeza de não ser apenas mais uma obra perdida no chorrilho de peças que pensam ter algo a acrescentar à emoção. Não se alinha por um diapasão já gasto, não se alinha pelo cliché que no amor é tudo uma alegria, sorrisos de algibeira, brisas e pássaros a chilrear no peitoril da janela dos amantes.

É na forma como apresenta uma história sem grandes corantes nem conservantes que Last Day of June faz sentir. Não é uma linha mansa em crescendo até ao “tudo fica bem”, em que há uma zanga e uma reconciliação, em que almas gémeas assumem que têm o direito a ficar juntas para sempre só porque sim, só porque isso do destino é mais forte que todos os rombos provocados pela vida.

A nova criação da Ovosonico, produtora que ganhou algum destaque com Murasaki Baby, título publicado na PlayStation Vita, coloca em evidência dois protagonistas, Carl e June. Sem grandes rodeios, percebemos imediatamente o quão puro é este amor: logo no arranque da obra, os actos de Carl e de June são desprovidos de tudo o que não seja amar. Uma flor na orelha de June enquanto apreciam o pôr do sol junto ao pontão. Não tem que ser complicado ilustrar esta pureza de espírito.

Imagens Analise Last Day of June

O sol brilha até dar lugar à tempestade, metáfora para o resto da obra. Graças ao mau tempo, o casal tem que regressar a casa e sofre um terrível acidente automóvel. A vida idílica é destroçada: Carl fica parcialmente paralisado e passa a usar uma cadeira de rodas. June morre. Isto está nas primeiras instâncias da obra, com o jogador a perceber imediatamente que Last Day of June não se escusa aos socos emocionais. A perda destroça, a ausência alastra-se e a felicidade dá lugar ao desespero.

Sem grande surpresa, Carl está disposto a tudo para recuperar o amor da sua vida, ou melhor, está disposto a tudo para que ela não morra naquele fatídico dia. E é precisamente isso que é retratado no jogo: a possibilidade de reviver o último dia de vida de June, tentando desesperadamente alterar pequenos eventos, pequenas decisões, pequenos acontecimentos que somados tiveram o trágico desfecho.

O processo é relativamente simples. Recorrendo aos vizinhos da sua pequena comunidade, vestimos temporariamente a pele de outras pessoas que influenciaram sem saber o acontecimento. É o efeito borboleta em todo o seu esplendor, com o jogador a ser o mediador de todo o processo, saltando de personagem em personagem quando as alterações removem o papel que tiveram na morte de June.

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Além dos dois protagonistas, Last Day of June coloca-nos no controlo de mais um quarteto de personagens. Um miúdo que brinca com uma bola e com um cão, um caçador, a amiga de June que passa pela casa, e um idoso que tem um presente para entregar. Carl tem a habilidade de tocar no respectivo quadro que está em sua casa e viver os momentos de cada um deles, analisando a pequena vila enquanto tenta descobrir - e executar - aquilo que tem para alterar.

A vila não é muito grande e é partilhada por todas as personagens. Ou seja, não correm o risco de se perderem, contudo, as ações acumulam entre os intervenientes. Por exemplo, a criança precisa de uma corda para criar um papagaio e assim deixar de brincar com a sua bola que rola para a estrada e provoca o acidente de Carl e June.

Porém, a segunda personagem, a amiga de June, precisa de uma corda para amarrar a bagagem, evitando que se desprenda do carro e provoque o já mencionado acidente. Quando jogamos pela primeira vez não temos essa noção, mas na segunda passagem - na pele da amiga - vemos que a corda ja está a ser utilizada.

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É este tipo de puzzles que o jogo apresenta - há a observação e a lógica ao analisar o cômputo geral que, como seria de esperar, se vai complicado com a entrada em cena das restantes personagens. O caçador, por exemplo, vai atrás de um objecto roubado por um pássaro e faz com que um pedaço de terra desabe e, adivinharam, provoque o acidente. Estas manobras consistem sobretudo em arranjar formas alternativas para que no final o mesmo objetivo seja alcançado.

Mesmo sem ser muito complexa, a obra de Massimo Guarini, director criativo da produtora, acaba por ter na execução destes processos o seu principal ponto negativo. Como certamente ter-se-ão apercebido, a conjugação destas situações leva a bastante experimentação, está na génese do jogo não deixar que tudo seja feito à primeira tentativa.

Isso é uma decisão válida, o verdadeiro problema é que Last Day of June obriga o jogador a ter que experienciar as mesmas secções vezes sem conta. Na prática não podemos passar à frente os trechos que já vimos, ou seja, não podemos ir directamente para o ponto que queremos alterar. E isso é também válido para as cenas de vídeo.

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Podem parecer pormenores insignificantes, mas convém relembrar o incitamento à manipulação dos acontecimento e à experimentação. Ou seja, repetir duas, três, cinco, enfim, as vezes que forem necessárias, até encontrar a solução acaba por ser cansativo e uma experiência que por diversas vezes é dominada pela sensação da repetição.

O jogo dá-nos algumas pistas visuais do que há para alterar, chegando mesmo a indicar com que personagem está aquilo que é preciso mudar noutra linha temporal, porém, a execução podia ter sido facilmente corrigida, aprimorada, para que o jogador não sentisse esta penalização em arriscar as vezes que quiser - ver o que vai acontecer e consequentemente realizar ajustes. Não se devia espicaçar a lógica e a curiosidade e volvidos alguns segundos estar a penalizar tudo isso com trechos obrigatórios.

Na primeira temporada de Life is Strange, um dos destaques da jogabilidade era a possibilidade de Max, a protagonista, conseguir rebobinar o tempo, resolvendo questões da obra, experimentar os vários pontos de vista. Porém, a produtora permitia simplesmente saltar as cenas que já tínhamos visto. Não é obrigatório, ou seja, quem quiser pode ver e rever os diálogos, contudo, há a opção de simplesmente passar para o próximo desenvolvimento, o que é bastante útil quando já assistimos à mesma cena várias vezes.

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Quem continuar a dedicar tempo à obra e chegar ao desfecho será recompensado com um final memorável. É emocional sem ser lamechas. Dado o enquadramento da obra, é bom ver a produtora esquivar-se ao cliché, não apostando só na resposta a esta questão: há situações que, por muito que se tente, não conseguem ser alteradas? Quem chegar ao final terá direito a mais do que uma mera resposta “Sim” ou “Não”. Preparem-se, porém, para sofrerem o assalto às emoções.

Tudo isto é contado sem recorrer a palavras, pois as personagens não falam um idioma conhecido. É a forma como se movem, como reagem, como o enquadramento técnico sublinha. Além de não falarem, não têm um rosto com traços definidos, ou seja, a proeza de ser emocional é alcançada pelo poder da representação de comportamentos que reconhecemos sem cara, nem escrita.

O arco narrativo foi inspirado pela música Drive Home de Steven Wilson, músico que talvez reconheçam como líder dos Porcupine Tree. Podem ver o vídeo de Jess Cope para perceberem o núcleo da obra, contudo, há o mérito da equipa de Guarini em colocar no mercado um videojogo que não é apenas uma versão alargada desse mesmo vídeo.

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Steven Wilson está ainda mais envolvido em Last Day of June, uma vez que assina a excelente banda sonora. Independentemente de gostarem ou não do género, os temas acentuam os traços emocionais, ajudam a contar a história sem nunca quererem o protagonismo para si. E o estilo gráfico também tem o mesmo efeito.

Não esperem texturas com uma resolução de fazer cair os queixos, mas sim uma direcção artística e uma paleta de cores garridas que lhe dão carisma, que tornam os cenários e as personagens em algo diferente. Last Day of June não será certamente confundido com os restantes jogos que chegaram ao mercado em 2017. É verdade que os cenários não são muito variados, mas aquilo que é apresentado está perfeitamente alinhado com o tom e com aquilo que o videojogo quer ser como um todo.

Last Day of June conta uma história com impacto, capaz de emocionar quem joga. O seu problema é tornar-se repetitivo sem necessidade alguma. O videojogo pode ser terminado numa tarde, portanto, esta obrigatoriedade talvez tenha sido a forma da produtora aumentar artificialmente essa longevidade. Infelizmente, o prolongar do jogo não prolonga a qualidade, instalando escusadamente uma sensação de repetição além da entrega à história de Carl e de June.