Olhem para ela: cabelo cor-de-rosa estilado, vestimentas capazes de fazer Jean Paul Gaultier corar, pose de heroína capaz de mascar cultura pop; salvadora de olhos ternos, redentora de tez imaculada: Lightning está de volta ao meio de nós e veio salvar o mundo, tentando salvar-se de si própria. Lightning Returns: Final Fantasy XIII é a terceira e última toma do décimo terceiro capítulo numerado da série Role Playing Game pertença da Square Enix. Ainda não sabíamos na altura, mas o desenvolvimento de Final Fantasy XIII começou há uma década, antes de chegar à PlayStation 3 e Xbox 360 em 2010. Pensem nisso: é mais de um terço da vida de muitos que acabarão por estas linhas.

Ou seja, a produtora teve que investir durante seis anos antes de ter algum retorno económico, portanto, algo que talvez ajude a justificar a dedicação de um tríptico a um único universo, a uma única circunferência de personagens, sociedade de personalidades. Marquei presença no lançamento de todos, dando-lhe sempre a mesma oportunidade de me conquistar, deixando os jogos pilharem-me parcelas de horas incontáveis, serenando-lhe os desígnios e as vontades no que, após a obra original, se assemelhava a um convite para uma reunião familiar: um círculo calafetado.

A primeira certeza que têm quando começarem a jogar Lightning Returns é que o mundo vai acabar em treze dias. Assumindo o papel mais estóico de todos, o deus Bhunivelze entrega a Lightning a tarefa de salvar o maior número de almas humanas antes do advento do destino traçado, transportando-as assim para um novo mundo. Quando o contador mostrar os inevitáveis zeros, o jogador é convidado a começar tudo de novo com a opção New Game+. Com esta decisão controversa, percebe-se que a produtora quer despir todo o excesso e o supérfluo na maioria dos Role Playing Games. Bastam alguns minutos para estarem no universo do jogo a serem pressionados pelo relógio. O tempo é, indubitavelmente, uma personagem etérea e omnipresente a observar cada passo que dão.

No centro da mecânica temporal está o Ark, ilha aérea onde a lei da ampulheta não se aplica. Sempre que forem 06:00 no vosso relógio são transportados para aqui, onde têm que apresentar as contas das vossas ações, oferecendo a substância Eradia a Yggdrasil, a árvore da vida transversal a inúmeras obras do género. No fundo, este local serve, não só como um pousio ideal para retemperar forças e definir estratégias, como um compasso rítmico que é chamado a intervir a cada vinte e quatro horas e, dependendo da quantidade de Eradia oferecida, prologar a vossa estadia no jogo até esta perfazer os já mencionados treze dias. Como esta substância está intrinsecamente ligada à conclusão de missões, é um incentivo à exploração e ao escrutínio das missões certas a aceitar.

Voltando à matriz de cenários principais do título, lá está ele no canto inferior direito, o relógio implacável que revela a mais crua das verdades: não vão ter tempo para fazer tudo o queriam nesta sessão de jogo, não vão ter oportunidade de aceder a todos os recantos das áreas de jogo, muito menos de falar com todas as pessoas que avistarem. A Square não quer que o façam, estendendo desde logo o convite a uma nova sessão de jogo, tal como o aeroporto de uma cidade que acabaram de visitar pela primeira vez o faz, quando os remorsos de terem empreendido demasiado tempo na esplanada começam a pesar.

A estas decisões não ajuda o quarteto de enormes locais que têm à disposição para serem explorados. Ligados por um sistema ferroviário onde as viagens - provavelmente adivinharam - não fazem com que o relógio pare, é fácil perderem-se nas duas zonas urbanas, numa área florestal em que predomina o verde e a presença da mãe natureza ou na vastidão de um deserto. Como as áreas não são confinadas, um dos vários dilemas apresentados pelo jogo é até que ponto as vão querer explorar à procura de missões e segredos, sabendo perfeitamente que o tempo investido aqui poderá fazer falta noutro local. Como se não bastasse, alguns dos locais só estão disponíveis em determinadas horas do dia, o que acrescenta outra camada de complexidade à escolha.

Antes de versar sobre o sistema de batalha, impera dedicar um parágrafo final às missões. Porquê? Porque é com a sua conclusão que melhoram a vossa personagem e não na derrota de inimigos nas batalhas, como costuma ser apanágio do género. O único ponto que me facilitou a escolha foi a mundanidade dos objetivos da maioria das missões secundárias. No fundo, dominou-me o pensamento de aproveitar o tempo que tinha naquele mundo realizando tarefas que me dessem algum prazer e luta. Fica a sensação que a produtora não teve a capacidade de inventar metas secundárias interessantes e espevitadoras do interesse do jogador, o que é pena, pois como já foi mencionado, aos cenários não faltam dimensão para albergar um nível de complexidade superior.

Então, o sistema de combate, ponto crucial de qualquer Role Playing Game. Lightning é a única personagem jogável nas arenas de batalha, contudo, o seu alcance de habilidades é exponencialmente ampliado com o recurso à Schemata. Podem usar até três durantes as lutas, estando a sua alternância à distância de um botão. No fundo, cada Schemata oferece uma configuração diferente de ataques e habilidades. A Schemata funciona bem porque, além de ser personalizável e estudável, ou seja, para escolherem o melhor trio de combinações para a situação em que estão no jogo, a pesquisa e compreensão não foram demasiado aligeiradas, e funcionam também porque ajudam a dinamizar as batalhas. Como o enfoque é dado à ação, se o vosso medidor chegar ao fim, podem trocar para a próxima Schemata e prosseguir praticamente ininterruptamente.

Lightning Returns não coloca o jogador no banco do passageiro. Além de terem que fazer o trabalho de casa para se apresentarem com as melhores combinações possíveis, durante as batalhas terão que disferir ataques nos momentos certos e bloquearem as investidas inimigas com o melhor timing possível. Como cada Schemata tem um comando para cada botão de rosto, acabam por terem uma dúzia de intenções para conjugarem durante cada batalha.

Portanto, não será grande surpresa se afirmar que o sistema de combate foi a parte do jogo que mais preferi. É uma parte importantíssima de cada Role Playing Game como já tive oportunidade de escrever, contudo, não é tudo. Ainda não teci considerações sobre a história do jogo e as personagens porque acho injusto não as avaliar em conjunto. Apesar de a história não ser uma anedota pegada, não pensem que vão sentir a mesma complexidade de outros jogos. A premissa do mundo acabar é interessante e o sentimento de urgência está lá, porém, já foi feito melhor em inúmeras expressões de entretenimento. O bater do relógio atemoriza, mas a ideia do mundo acabar nunca chega a atemorizar como, por exemplo, em Melancolia, filme assinado por Lars von Trier.

Mais, um argumento não é composto apenas pelo conceito e pela sua explicação, por muito elaborada e completa que seja. Uma boa história tem sempre que ser alicerçada por um elenco de personagens capazes e essas personagens têm que ter diálogos convincentes. Nada disso se aplica a Lightning Returns: Final Fantasy XIII. A dimensão e profundidade da protagonista não têm arcaboiço para a ingrata tarefa de conjugar o verbo salvar na primeira pessoa. Isto acaba por ser ainda mais notório com o passar do tempo. Neste caso, o acumular de horas é agreste para as intenções de Lightning se tornarem convincentes.

Muitas das linhas de diálogo são risíveis, querendo abordar temas sérios com frases feitas e sem grande significado. Qualquer jogador com alguma sensibilidade e atenção começará a reparar numa leviandade, na constante urdição do "assim deve chegar". Chegar a esta conclusão não é a soma destes fatores mas sim a sua multiplicação entre si. Sem nunca perder de vista a consciência que estamos perante um videojogo, quem sabe que o fim do mundo está preso por uma dúzia de horas, tem uma ferida escabrosa no comportamento, um fosso de emoções em ebulição que têm que ser tidas em consideração constantemente. É muito mais difícil ver como uma pessoa cumpre uma tarefa do que incumbi-la com ela.

Os cenários já mencionados oferecem resultados mistos tecnicamente. Por um lado temos cidades consumidas por uma abundância de detalhes. Áreas inteiras com comportamentos autónomos, que têm o seu próprio ecossistema de pessoas que seguem as suas vidas, dando-lhe uma dinâmica idêntica à baixa de qualquer metrópole. Camadas sobre camadas de edifícios, o fogo-de-artifício a estalar no céu, enfim, uma miríade de detalhes que nos faziam querer viver lá se o fim do mundo não estivesse preso por horas.

Por outro lado temos zonas sem grande definição, praticamente genéricas e sem grande atenção dada à sua idoneidade de nos surpreender. A modelagem das personagens e das criaturas que se cruzam no nosso caminho também merecem ser mencionadas. Novamente, a disparidade é assinalável. As personagens principais exibem os seus trajes com orgulho, especialmente Lightning e o resultado da sua extensa personalização que nos cobrou inúmeras horas. Outras não tiveram a mesma sorte e são poucos os traços que as distinguem entre si.

Masashi Hamauzu, torna a ser o compositor de serviço, depois de o fazer em Final Fantasy XIII e Final Fantasy XIII-2. Não tem a imponência para me fazer encomendar a banda sonora em disco, como já me aconteceu com outros Final Fantasy, porém, também seria injusto afirmar que nada acrescenta ao jogo. Não só serve para ambientar o desenrolar da aventura, como tem alguns trechos interessantes.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII será recordado como a despedida da Square Enix a Final Fantasy XIII, começando já a ser discutido o que colocará em cima da mesma Final Fantasy XV, anteriormente conhecido como Final Fantasy Versus XIII. Não é um jogo mau como muitos jogadores antecipavam, aliás, tem um sistema de combate interessante e, sobretudo, incitador da participação do jogador em toda a sua extensão. Infelizmente, a história é minada por personagens incapazes de a sustentarem. O conceito do final do mundo, apesar de não ser original, é interessante e cáustico. Mas a sua execução não é a melhor e os diálogos das personagens - imperiais no seu desenvolvimento - são francamente maus. Este desfecho está longe de colocar em causa a habilidade da Square Enix em produzir excelentes Role Playing Games e a prova disso é o entusiasmo que o distante próximo capítulo já está a gerar.