Little Nightmares é um daqueles exemplos em que não se sente o raspar do fundo da gaveta à procura esforçada de ideias para aumentar as horas da longevidade. É possível terminar a obra da Tarsier Studios em duas ou três sessões de jogo, mas enquanto está no ecrã transpira o impacto que é praticamente ininterrupto num carrossel de horrores e terrores, numa compulsiva procura da arte.

São horas que passam a voar, mas que deixam o jogo na nossa mente como um longo véu de uma noiva. Controlamos Six, uma personagem franzina e de aspecto frágil, como se estivesse prestes a quebrar. Ao longo da aventura são vários os momentos em que essa fraqueza é demonstrada com a procura de alimento. Sentimos compaixão pela nossa representação digital, sentimos que queremos ajudar e, mais que tudo, que a nossa ajuda é valiosa.

Imagens Analise Little Nightmares

Não temos armas, não temos habilidades sobrenaturais para dominar; temos apenas uma lamparina que serve para iluminar o que nos rodeia e nos permite compreender o que nos rodeia, mas que serve também para acender vários postos que servem como checkpoints. Este factor sublinha irrevogavelmente a sensação de fragilidade já mencionada, faz-nos sentir diminutos, obrigados a agigantar a vontade de conquistar estes cenários.

A produtora sueca queria transmitir essa sensação também pela escala do mundo, ou seja, Six é pequeníssima quando enquadrada com os objetos espalhados e com as personagens que vai encontrando pelo caminho. Em termos comparativos, uma chave é quase do seu tamanho, uma máquina de transformar presuntos em salsichas o seu Evereste - e as salsichas uma corda para escalar. Um sapato podia ser uma canoa, as restantes personagens são gigantes que têm uma vontade cega em apanhar-vos.

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A medula da jogabilidade é explorarmos os cenários, avançarmos por eles num falso 2D, resolvermos puzzles adensados por pistas visuais entrelaçadas com o próprio mundo de jogo, estudarmos estas personagens - a que podemos começar a chamar criaturas - na hora de evitar sermos apanhados, seja evitando-as ou esquivando-nos pelos pontos meticulosamente colocados nos níveis.

Os puzzles não são propriamente complicados nem obrigam a recolher uma listagem de itens para serem suplantados. Escrevo, contudo, que o jogo é exímio na forma como executa a apresentação dos inimigos, muitas vezes levando-me a pensar numa solução e apresentando algo diferente e em vários casos menos complexo do que esperava. Não é, porém, um passeio no parque, até porque há quase sempre a sensação que estão a ser perseguidos - o que na maioria dos casos corresponde à crua verdade.

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O único problema que tive com estes controlos não foi a interacção com o cenário na hora de o explorar, mas sim em alguns trechos mais puros de plataformas, em que a panorâmica oferecida pela câmara me levou a cair várias vezes ou a falhar alguns saltos. Acaba por ser frustrante, mas felizmente são cenas raras e espalhadas pelo jogo. Ainda assim, convém salientar que nunca perdi muito do progresso até então efectuado.

Não precisam de passar muito tempo com Little Nightmares para serem lembrados de Inside, um dos melhores jogos do ano passado. Não quero dizer que a Tarsier Studios se tenha aproximado tanto que a voz de Little Nightmares deixe de ser única, mas foram várias vezes em que a minha mente foi assaltada por lembranças deixadas pela Playdead. 

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A produtora consegue entregar uma obra sombria e perturbadora. Não estou a falar de um terror que nos faz saltar esparsamente, mas sim de uma sensação de desconforto em crescendo, com cada nível a acrescentar algo - já na segunda metade, primeiro jogam perseguidos por dois cozinheiros numa cozinha e no nível seguinte percorrem o banquete. Little Nightmares é uma daquelas obras que não deixa de surpreender, que se recusa a pensar que o jogador já teve a sua dose.

Já relativamente perto do final há uma cena em que Six tem que se alimentar e nos surpreende, como se fosse a Tarsier a mostrar que não, ainda não tinham visto tudo. Estamos também perante uma atenção ao detalhe soberba, com a direção artística a ser alimentada por incontáveis pormenores. Seja na qualidade das texturas, como na forma como nada parece ter sido deixado ao acaso - reparem que os cenários parecem estar sempre inclinados, o que é explicado de forma muito inspirada.

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Como é um arco narrativo contado sem texto e voz, são estas pistas que revelam onde é que afinal estamos, com o final a finalmente ser uma válvula de escape. Antes de lá chegarem, todavia, passarão por variada crueldade visual. Não é que seja particularmente violento graficamente, mas as subtilezas levam-nos a pensar e a repensar o que afinal acabamos de experienciar. 

Estas subtilezas estão também no design dos níveis. São vários os níveis com caminhos a explorar verticalmente, sem que nunca seja demasiado confuso até ser frustrante. Na prática, sabem de onde vieram e como regressar lá caso estejam no caminho errado ou tenham apanhado/ativado o que o jogo queria. Se aliarmos isto à progressão horizontal percebemos o planeamento e talento que foi colocado ao serviço de cada área. Sermos um protagonista de dimensões reduzidas permite também à equipa de produtores brincar com a percepção que temos de lugares comuns.

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Menos subtil é a mensagem que Little Nightmares quer passar. Por entre os cenários densos, a representação da opressão é talvez o mais sombrio. Quando somos perseguidos por figuras disformes, que parecem saídas da parte “Gula” de Seven por uma mente que é o equivalente à de Tim Burton mergulhada num banho de desassossego, percebemos facilmente o quão acutilante é esta crítica social.

Não há aqui espaço para fenómenos, Little Nightmares assume-se como uma distorção da realidade pedindo inspiração aos artistas envolvidos e o resultado é um departamento técnico irrepreensível, o que comprova mais uma vez a versatilidade do motor Unreal. A arte do jogo é coesa, proporcionando aos jogadores uma aventura em que não se vê as costuras, levando-nos pelo já mencionado circo de horrores.

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Tal como em Outlast 2, também aqui estamos perante uma sonoplastia assinalável. Os arranjos acompanham a tensão, ajudam a dar uma entidade própria à obra e enquadram-se muito bem com a situação em questão. Além de toda a atmosfera, os ruídos feitos pelas criaturas que nos perseguem são um soco dentro do jogador, desassoreando sem ser necessário qualquer dica visual. Agudos e diretos à urgência de escape.

Se lhe perdoarem os momentos em que jogabilidade é traída pela perspectiva e se arrancarem com a noção que é uma obra algo curta, então Little Nightmares será certamente uma obra que conquistará o vosso coração enquanto o aflige. Tecnicamente irrepreensível, colocando a arte ao serviço da mensagem e da preocupação com a personagem, são várias as lições de design que podem ser aprendidas. Mais do que uma obra de terror, é uma proposta de suspense, uma obra que sem grande fogo de artifício consegue toda a atenção dos nossos olhos.