Little Orpheus não é um videojogo complicado, fazendo o jogador embarcar numa aventura maior do que aquilo que se joga. Desenvolvido pela The Chinese Room e neste momento disponível apenas no Apple Arcade, é uma proposta que, apesar de alguns momentos frustrantes, não cansa e não prolonga em demasia a sua estadia no nosso tempo.

Apresentado em oito episódios como se fosse uma série de televisão, estamos perante uma aventura em side-scrolling num 2D falso. O protagonista, Ivan Ivanovich, conta ao General Yurkovoi o que andou a fazer durante os três anos que esteve desaparecido. Essas memórias são os capítulos da obra; essas memórias levam-nos por cenários memoráveis pela cor e pela ação que acontece enquanto Ivanovich percorre os cenários de uma ponta à outra.

Esse recordar é pautado por diálogos onde as duas personalidades transmitem química e um enquadramento narrativo que faz o jogador sorrir, percebendo o quanto se complementam nas suas diferenças. O General é autoritário, questionando os passos de Ivanovich e não se escusando a atingir o protagonista com afiadas farpas. E Ivanovich é inocente, tentando lembrar-se dos acontecimentos, trazendo-os para o presente e contando-os mesmo quando fazem pouco sentido.

Nesse relato ao centro da Terra com a pequena bomba nuclear, a Little Orpheus, são vários os momentos inesperados, surpreendendo até quem está a contar a história. Por exemplo, quando o protagonista explora o interior de uma baleia, sente-se claramente a dúvida nas palavras de ambos. Esta diversidade faz com que Little Orpheus construa sobre si mesmo, transmitindo a sensação de progressão pela aventura enquanto guia o jogador pela mão.

E é literalmente pela mão. Os controlos são feitos com os dedos: deslizem um dedo pelo ecrã e Ivanovich percorre o cenário. Toquem no ecrã e o protagonista salta; toquem no ecrã quando estiverem próximos de certos objetos e podem interagir com eles, arrastando-os para desencadear um acontecimento que abre o caminho a seguir. Estes momentos não podem sequer ser considerados puzzles, pois basta olharem para o ecrã para saberem exatamente o que têm a fazer.

O problema maior de Little Orpheus, contudo, é precisamente os controlos. Não porque são complicados, mas porque ocasionalmente não conseguem ser suficientemente fluidos. Há alguns momentos, por exemplo, que são cronometrados depois de ativarem determinado objeto no cenário. Nenhuma secção de plataformas é difícil, mas a falta de precisão é sentida quando o ritmo dos movimentos sobe ligeiramente.

Por exemplo, há trechos com plataformas em sentido contrário. Ou seja, saltam para a esquerda, têm que se virar, e saltar para a direita. Eestes momentos, especialmente quando já têm na vossa mente a pressão da contagem decrescente, resultaram várias vezes num Ivanovich confuso, falhando a viragem da forma mais suave possível. Não admira, portanto, que para tentar mitigar isso a produtora tenha mostrado contenção no momento de adicionar complexidade às tarefas.

Correr pelo cenário, saltar entre plataformas, subir e descer pelo cenário, enfim, há jogabilidade, mas não esperem chocar contra enormes desafios. Há algumas adições ao cerne da jogabilidade: ocasionalmente temos que passar certos segmentos em ação furtivas, esgueirando-nos entre o olhar atento de um dinossauro ou por entre a luz emitida pelos capacetes daqueles que foram permanente apanhados e patrulham agora os cenários sem vontade própria. Noutros momentos, a própria gravidade entra na equação, alterando o “peso” de cada salto.

A The Chinese Room fez um trabalho notável na forma como a obra é apresentada. A plasticidade do grafismo transporta-nos imediatamente para outros tempos e a diversidade é aproveitada para os detalhes na linha mais próxima da câmara e na grandiosidade que vai acontecendo enquanto vamos passando os capítulos. Há uma sensação evidente da tal aventura já mencionada, com a produtora a capitalizar na imaginação que cada jogador terá de uma viagem ao centro da Terra.

Vale a pena destacar também os efeitos de luz e a sombra que provocam numa dança bem equilibrada. O já mencionado nível no interior de uma baleia, por exemplo, não se escusa a guiar-nos por cenários onde há o fluorescente e o roxo (e os esqueletos dos peixes que serviram de refeição) a contrastar com a vegetação que deixamos para trás antes de aqui chegarmos.

Continuem a jogar e chegarão à neve e ao gelo; continuem a aventura e continuarão a apreciar a banda sonora e o alinhamento de efeitos sonoros. Os curtos gritos de Ivanovich que misturam medo com entusiasmo, o vento que veicula o frio, praticamente tudo foi pensado para ajustar a sustentar o departamento visual, para ajudar o jogador a estar mais próximo do protagonista enquanto vivemos uma aventura próxima à que ele está a contar.

Há por exemplo um capítulo que dota Ivanovich com um escafandro e coloca no fundo do mar, fazendo-me lembrar Shinsekai: Into the Depths, obra que está também disponível no Apple Arcade. É possível apreciar os efeitos da água, a mudança entre azuis frios e diferentes verdes, antes de uma explosão de cores garridas. Já perto do final, há o transporte para o contágio da cor, para o púrpura em todo o lado, antes da maquinaria nos fazer chegar ao destino.

A vocalização é também um ponto alto. A dupla de personagens transmite as oscilações emocionais do relato. O único senão é que os sotaques soam ocasionalmente a exagero, o que poderá denotar algum cansaço nos tímpanos dos jogadores. Ainda assim, são sotaques que ajudam também a transparecer de forma mais fácil e eficaz as diferentes personalidades.

Se tiverem uma subscrição Apple Arcade, Little Orpheus merece a vossa atenção. É diferente dos trabalhos assinados pela The Chinese Room anteriormente, sim, mas é eficaz, polido, com um grafismo e uma banda sonora memorável, e com uma sensação de viagem. Os comandos nem sempre colaboram e é verdade que graças a um erro técnico fiquei preso no cenário depois de um checkpoint, mas como um todo, Little Orpheus faz a mente correr em direção à imaginação.