Numa altura em que as principais séries de terror parecem passar por uma crise de identidade, são os títulos independentes que parecem estar a satisfazer as necessidades de uma comunidade de jogadores faminta pelo próximo jogo que lhe deixará o sangue a ferver nas veias, cansadas de tanta emoção. Séries como Amnesia ou Outlast colocam o dedo na ferida e mostram que com um décimo do orçamento é possível oferecer obras de qualidade, aliás, tanta qualidade que geram um "frisson" antes, durante e depois da sua chegada ao mercado. Entre esse lote de jogos imberbes está Lone Survivor, o jogo que chegou ao PC em 2012 e que acaba de lançar a sua edição Director's Cut na PlayStation Vita e na PlayStation 3.

As instruções dadas por Jasper Byrne, o criador da obra, são claras e denominam o cuidado com que a experiência proporcionada pelo jogo: procurem um ambiente escuro, sessões de jogo em que nada sirva como distração e liguem um par de auscultadores à PlayStation Vita. Além disso, Byrne aconselha que desliguem as notificações dos troféus. Na altura, apesar de ter as minhas suspeitas de estar perante uma lista de preciosismos, acedi às instruções e fiz tudo o que me tinha sido recomendado. Momentos mais tarde, o jogo encarregava-se de me provar na prática que tinha feito o mais acertado: Lone Survivor afirmara-se como uma das melhores experiências sensoriais dos últimos tempos, conjugando o visual com o sonoro como uma mestria rara.

A história do jogo é desprovida de teias Hollywoodescas e não demora a atacar a jugular do jogador. Vestimos a pele de um protagonista sem nome, preso num bloco de apartamentos durante o que se entende como um período apocalítico. Na sua casa temos uma cama que serve para gravarmos o nosso progresso e pouco mais. Lá fora, monstros que parecem saídos da mente de H. P. Lovecraft vão habitando os corredores e outras áreas contiguas. Contudo, em vez de ceder à tentação de povoar o cenário de jogo com criaturas grotescas, Byrne coloca-as em pontos estratégicos, mantendo imaculado o conceito de sobrevivência, onde a escassez é a palavra de ordem.

Os próximos passos são mostrados ao jogador através de notas, bilhetes, pistas decifráveis que raramente mostram mais do que devem ao protagonista, mantendo-o sempre preso à ideia de descoberta e imprevisto. Aliás, Lone Survivor não guia ninguém pela mão, em vez disso confia na inteligência e discernimento do jogador, transparecendo claramente a mensagem de que o jogo está aqui para ser descoberto, portanto cabe ao jogador essa tarefa. O ritmo de jogo e objetividade da vossa travessia pelo mesmo é algo que cada um viverá à sua maneira. Nem mesmo o passar das horas pelo mundo do jogo lavou-me do julgamento a ideia que o protagonista é alguém que, sobretudo, não quer morrer sozinho e que passa todas as atrocidades para encontrar alguém com quem partilhar a sua existência, por muito precária que parece em diversos capítulos.

Os comandos que temos à nossa disposição também partilham esse conceito de minimalismo. Divididos em duas categorias: básico e avançado, temos como aceder ao inventário, à lanterna, o mapa e como interagir e dialogar quando o nosso percurso assim o exige. Um breve vislumbre sobre os comandos avançados só serve para comprovar esse conceito: usar armas de fogo e um rápido acesso a bens de primeira necessidade para nos mantermos vivos.

As armas de fogo presentes em Lone Survivor não as vão transformar em protagonistas, permitindo ao jogador usar e abusar do seu poder de fogo. Ninguém terá oportunidade de mostrar a sua faceta de "Rambo", pois a escassez de munições é tal, que no meu subconsciente esteve sempre presente a noção de as usar em último recurso. Mesmo quando tiver que crivar duas ou três balas nos inimigos, a lentidão do gesto é tal, que terão que avaliar muito bem qual é a vossa distância das criaturas antes de fazerem pontaria. Além disso, a primeira pistola a que tive direito não estava no cenário de jogo à espera de ser apanhada, em vez disso tive que entregar um determinado item.

Nada no jogo vos é dado de mão beijada. A pistola que mencionei no parágrafo anterior não está à espera de ser apanhada no cenário. Em vez disso terão que trocar um determinado item para que uma personagem a entregue. A lanterna gasta-se. Se tiverem fome, as latas de pickles ou de feijões precisam de o respetivo utensílio para serem abertas. Ou seja, são exemplos como estes que servem para ilustrar a primeira palavra - quase levada à letra pelo jogo - daquilo que um jogo deverá ter para ser uma entrada respeitada no género "survival horror".

Se a primeira palavra de "survival horror" está explicada, deixem-me falar-vos um pouco da segunda. Lone Survivor raramente recorre a golpes mais baixos para assustar o jogador, tal como é visto aos magotes nos filmes do mesmo género, ou seja, praticamente não recorre a monstros escondidos que saltam na vossa direção. O terror que Jasper Byrne colocou em prática é, pessoalmente, mais inteligente. Ou seja, por diversas vezes têm à vossa frente o inimigo, estão cientes da sua existência, contudo, é a exposição à sua presença que vos começa a tolher o julgamento e a corroer a calma e postura. Por inúmeras vezes, as criaturas lentas, guturais, com o interior do seu corpo a servir como pele, perseguem-vos durante um trecho do cenário que se vais deslocando horizontalmente. Isto aliado à componente sonora de que vou falar mais à frente esfrangalha os nervos de qualquer um - e é isto que Lone Survivor faz melhor: uma metamorfose constante de tensão em terror.

Terão que tomar conta da vossa versão digital. Cuidar da saúde do protagonista vai muito além de evitar que sofra dano dos inimigos. Como um ser humano qualquer, a fome e a privação de descanso começam a afetá-lo, levando-o a alucinações que vos podem colocar a falar com uma personagem que está sentada - chamada "Seated Figure" - ou com alguém que usa uma caixa de cartão na cabeça - sim, o seu nome é "Man Who Wears a Box". Depois disto acontecer, regressam ao vosso apartamento, mais concretamente à vossa cama. É pena que o progresso seja perdido, ou seja, têm que navegar pelos corredores, quartos, buracos nas paredes, enfim, terão que fazer o percurso novamente até onde estavam. Dizia que esta perda é um infortúnio, pois alguns dos diálogos mais inspirados são com estas personagens insanas, elevando o jogo a um exercício surreal, que me levou a questionar o que era realidade e o que era alucinação. A transição entre os dois estados da mente é assinalável.

Agora que já sabem as sensações que Lone Survivor provoca, impera mencionar o seu ponto mais negativo. Indo beber diretamente a Silent Hill, o jogo recai muito sobre a tentativa/erro, ou seja, explorando o mapa vão deparar-se com imensas áreas bloqueadas, recuos, explorações que parecem que não vão dar a lado nenhum. Não quero de maneira nenhuma dizer que não algo de interessante em percorrer todos os recantos do mapa, contudo, com o acumular das horas foi-me impossível deixar de ter uma sensação de estar a patinar sem chegar a lado nenhum. Eventualmente todas as situações foram ultrapassadas e todos os puzzles resolvidos, contudo, num jogo com uma longevidade muito mais reduzida que o primeiro Silent Hill, fiquei com a ideia que gastei demasiado tempo sem chegar a lado nenhum, o que se tornou um pouco frustrante.

Não, Lone Survivor não se torna uma experiência menos intimista quando jogado no ecrã da PlayStation Vita, aliás, a portátil da Sony faz precisamente o contrário: o OLED conjugado com um par de auscultadores faz com que a experiência de cada um com o jogo seja quase pessoal e intransmissível. Pensarem que o estilo "pixel-art" em duas dimensões retira alguma da tensão ou do terror é seguirem uma linha de pensamento completamente errada. Lone Survivor é um jogo cru, rude, que não olha a meios para vos mostrar o lado mais sombrio da condição humana e depois de passar horas com o jogo não trocava o seu estilo gráfico, aliás, não o consigo imaginar sem ser exatamente como é. Um exemplo perfeito desse sadismo foi a maneira como encarei o rosto do protagonista. Como podem ver em qualquer imagem do jogo, ele usa um lenço a tapar-lhe a boca. Nos primeiros minutos de jogo comentei que aquilo tinha sido um erro, pois assim parecia que ele estava sempre a sorrir. Horas depois, ele continua a parece que está a sorrir, contudo, esse "sorriso" ganha contornos perversos se levarmos em conta o tema transversal ao jogo.

Tão importante como o grafismo é o capítulo sonoro. Não só a banda sonora encaixa perfeitamente no jogo, sem este departamento Lone Survivor perdia o seu charme, o seu balanço tenebroso. Em muitas das cenas mais tensas que já referi, o som foi sempre parte integrante. Aliás, a tensão resulta tão bem porque é acompanhada por sons condizentes, sejam rangeres ou barulhos estridentes sobrepostos a uma estática que se prova demolidora.

Sendo esta uma versão Director's Cut, existe algum conteúdo exclusivo, sendo que a sua maioria está presente numa opção única, o New Game +. Novos diálogos, alterações em alguns puzzles, novos itens e até um sistema de iluminação estão presentes. Ou seja, em vez de modificarem a fórmula que já tinha provado ser vencedora com a versão PC, esta versão do jogo que agora chega à Vita e à PlayStation 3 funciona mais como uma adição.

Lone Survivor é uma entrada muito bem conseguida num género que muitos classificam de moribundo. Não é muito longo, contudo poderão chegar ao seu fim várias vezes para verem os diferentes finais. Já o tinha sido no PC, mas esta versão destinada às plataformas Sony acrescenta algo e sobretudo expõe uma nova falange de jogadores aos seus encantos. É certo que perde algum do seu momentum na repetição de algumas áreas antes de descobrirmos aquele ponto que nos fará progredir no mapa e na história, contudo, de uma maneira geral é facilmente recomendável. Importa ainda mencionar que por 12,99€ o jogo fica disponível com a opção "Cross Buy", ou seja, podem experimentá-lo na PlayStation 3 ou na PlayStation Vita, pessoalmente, a melhor maneira de o jogar.