O que ficará de Mad Max é a inospitalidade do seu palco e o que fazemos com ela. Por incontáveis vezes ao longo das dezenas de horas há os pensamentos sobre a desolação dos seus cenários, da penitência por que passam quase todos que tiveram a infelicidade de os habitar. É um jogo enorme, provavelmente maior que o tempo disposto a investir por uma boa falange de jogadores; é uma obra que tenta abraçar o mar - ou o deserto - com os braços sem, contudo, ser excepcional naquilo que oferece aos jogadores.

Vi o primeiro Mad Max sem idade para o ver e vi Mad Max: Estrada da Fúria com idade suficiente para perceber que a passagem por Um Porquinho Chamado Babe e Happy Feet não cortaram as raízes a George Miller. O videojogo não é - nem pretende ser - uma adaptação jogável da experiência cinematográfica, todavia, como verão nos parágrafos seguintes, a narrativa leva o jogador pela mão até filme.

Produzido pela Avalanche, produtora que ainda em 2015 publicará Just Cause 3, escolheu que o vilão do jogo é Scabrous Scrotus, filho de Immortan Joe, que curiosamente no filme é interpretado por Hugh Keays-Byrne, responsável por Toecutter, uma das personagens mais memoráveis do primeiro filme. A história é praticamente inconsequente, sendo pouco mais que uma desculpa para o jogador explorar o enorme mundo aberto.

Mad max

Logo no início do jogo, Scrotus entra em cena para roubar o carro a Max. Sem o Interceptor, o protagonista estaria entregue à sua sorte apeado no deserto, todavia, é Chumbucket - personagem que nos acompanhará durante boa parte do jogo - que salva o dia e propõe a Max um caminho de vingança e conquista. Mecânico fervoroso, incorrigivelmente fervoroso, Chumbucket junta-se a Max para construírem outro carro poderoso, o Magnum Opus, insurgirem-se contra Scrotus, tentar recuperar o Interceptor, passar as Plains of Silence e sair daquele enorme vaso de poeira.

É provável que tenham demorado mais tempo a ler estes dois parágrafos do que dedicarão à narrativa quando estiverem a jogar. Não é o primeiro nem será o último jogo a não dar demasiado ênfase às motivações do protagonista e ao desenvolvimento como personagem, uma vez que o cerne do jogo está no recreio que coloca à disposição, como se produtora escrevesse uma carta a cada um: "aqui está, divirtam-se".

Daqui para a frente, a experiência com o jogo e o que é retirado dele estará intrinsecamente ligado ao estilo de cada um. Dividido em várias áreas, podem ir conquistando cada zona, completando diversas tarefas para baixar o nível de ameaça inimiga, explorando cada recanto e melhorando o stronghold da secção, o nível da personagem, o carro, etc; ou então podem apressar a vossa estadia, resolver apenas as missões principais e ir testando a progressão até provavelmente ficarem presos na dificuldade por estarem sub-preparados.

Sem resvalar para o obsessivo, é preferível chegar atrasado aos momentos finais e chegar com estrondo. E então começamos uma cruzada contra uma enorme lista de afazeres: conquistar os pontos de controlo - saqueando-os completamente sempre que possível -, destruir espantalhos, subir de balão para que a área seja revelada no mapa, participar em corridas, limpar trechos minados - com a preciosa ajuda de Dinki-Di, o cão de Chumbucket -, revirar o mapa à procura de scrap, a moeda do jogo, gasolina, água, munições: é um círculo vicioso que não se destaca muito do que já vimos noutros jogos do género.

No seu arranque, Mad Max instiga no jogador a ideia que os últimos três itens são precisos e raros, contudo, na segunda parte há um maior à vontade na forma como fazemos a sua gestão. Provavelmente conseguem adivinhar para que servem a gasolina e as munições, contudo, importa mencionar que Max tem consigo um cantil que pode ser abastecido com água em determinados pontos do cenário e posteriormente gerida para recuperar a energia perdida.

Mad max

Um dos efeitos secundários em não nos cingirmos ao principal da obra é a conclusão de vários desafios que recompensam o jogador com tokens. Os desafios são bastante simples: matar 110 inimigos da fação Roadkill, encher o cantil 30 vezes, completar projetos secundários para outras personagens como Gutgash ou Pink Eye, por exemplo. Os tokens servem para ser gastos com Griffa, um vendedor filosófico que aparece e desaparece no cenário. Aqui vão podendo aumentar as habilidades do protagonista que passam, por exemplo, pela resistência ao dano inimigo, adquirir mais scrap, munições, água quando os encontram no cenário, permanecer em Fury Mode durante mais tempo, gastar menos combustível. Cada jogador saberá como melhorar a sua personagem, contudo, serve também para perceberem alguns dos mecanismos que facilitam a gestão dos bens, como já tinha sido mencionado no parágrafo anterior.

A melhoria continua com vários parâmetros personalizáveis de Max e do carro. Por exemplo, é possível melhorar o dano infligido com os punhos - até 50% mais - se comprarmos umas soqueiras, menos dano investindo em casacos, as obrigatórias melhorias da caçadeira que culminam na adição de um quarto cano e num aumento de 50% no dano causado. Existem também algumas opções estéticas que vão sendo desbloqueadas com a subida de nível.

No carro o cenário é idêntico: são quase vinte parâmetros que podem ser melhorados, desde o motor aos pneus, passando pela suspensão, nitro, decalques e até ornamentos para o capot. Depois da minha experiência com o jogo, é impreterível a melhoria da velocidade de reparação. O veículo vai sofrendo dano com os combates, obrigando Max a sair quando a situação é crítica. Como já foi mencionado, Chumbucket é o mecânico de serviço e quanto menos necessitar para fazer a reparação, mais depressa saem de algumas situações mais tensas.

Ainda sobre as quatro rodas, convém mencionar que tem alguns truques na manga. É possível operar um harpoon, uma sniper e um thunderpoon, por exemplo. Ou seja, é uma parte vital para sobreviverem aos incontáveis combates que vão travar sem sair do carro e também para atacar inimigos apeados e desativar alguns pontos inimigos, como os já mencionados espantalhos. Tanto no carro como na personagem, uma barra indica os campos mais desenvolvidos e aqueles que foram ficando para trás.

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Tudo isto é conjugado para que o avançar nos momentos críticos do jogo seja feito sem grandes sobressaltos. Infelizmente, se pararmos para pensar no que estamos verdadeiramente a fazer, a motivação da limpeza ao mapa perde força, com a constatação que estamos a fazer o mesmo há algumas horas. Há o gáudio de termos uma personagem no último nível com tudo à disposição e em termos um carro que não se desfaz ao primeiro contacto, porém, Mad Max só beneficiaria se as tarefas fossem mais diversificadas, se este sentimento de andar em círculos não começasse a dominar o estado de espírito à quinta, décima ou vigésima vez que se faz algo.

Seja nos primeiros combates ou nos últimos com a personagem transformada em tanque, as lutas nunca chegam a ser interessantes. É uma rotina temporizar o ataque dos inimigos, defender, atacar. Claro que na segunda parte temos outros argumentos à nossa disposição, mas nunca chega a ser um manancial que tornem os confrontos variados nem que sirvam para o jogador estar totalmente investido.

Muito menos fastidiosas são as lutas automóveis. Atacar ou ser atacado por um coluna de veículos adversários requer muito mais tática e precisão. É possível tentarem abalroar tudo e todos, contudo é muito mais eficaz estudar a situação, apontar o arpão ao condutor, ir enfraquecendo o conjunto, uma unidade de cada vez. Sente-se mais aqui o resultado do trabalho dedicado à melhoria das habilidades, o que na prática resulta em situações que têm tanto de imprevisível como de divertido.

Também interessante é a forma como as melhorias feitas aos strongholds> aparecem diante dos nossos olhos e o impacto que têm nas benesses dadas ao jogador. O processo é simples: em cada um temos vários projetos que podem ser concluídos. Marcados no mapa os locais onde as peças necessárias estão, temos que nos deslocar até lá, eliminar as ameaças, encontrá-las - algo que nem sempre é tão fácil como aparenta - e regressar para ver a sua construção. Conforme o stronghold for sendo melhorado, somos recompensados também com uma pequena atualização gráfica que nos consola com o progresso feito. Cada projeto tem, sobretudo, serviços associados: recarregar a arma sempre que lá entram, reabastecer o cantil, ou então ajudar na recolha de scrap.

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O lado mais visível de toda esta ambição é a sua componente técnica. Como já foi amplamente mencionado, o cenário é enorme e geralmente evita transmitir ao jogador a sensação que está numa área com incontáveis quilómetros sem pontos de interesse. É provável que as colunas de carros inimigos sejam tão ativas para ajudar a combater isso, porém o aspeto gráfico consegue ser quase sempre suficientemente variado.

Às enormes planícies temos que acrescentar alguns cenários interiores, cavernas, os edifícios que compõe algumas missões da história principal. Mad Max consegue com alguma frequência surpreender o jogador com áreas subterrâneas de acesso estreio e que acabam por ser muito maiores que o inicialmente previsto.

Para ajudar a tentar manter o cenário atrativo, está a área Gastown. No momento certo, somos deparados com alguma novidade, tal como é sempre que somos "brindados" com uma tempestade de areia que nunca poderá ser confundida com uma brisa ligeira e o escurecer de ecrã. São momentos rítmicos que auxiliam o departamento técnico a não saturar o jogador poucas horas depois da aventura começar. É certo que nem sempre é consigo, com alguns momentos "ia jurar que já estive aqui várias vezes" e alguns "ia jurar que nunca sai daqui", porém, no cômputo geral temos mais que apenas quilómetros quadrados de areia pela frente.

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A banda sonora também é competente, especialmente no campo da vocalização. Os atores quase sempre conseguem passar a mensagem e entregar linhas de texto que pautam a obra toda com um humor muito próprio. Outro aspeto onde o som dá cartas é nos barulhos feitos pelos veículos, o que potencia ainda mais os confrontos automóveis já mencionados.

Mad Max é um jogo que se propõe a muito. Não é uma compra obrigatória e tem algumas falhas notórias, como o combate fraco e repetitivo e alguns momentos em que falta a emoção e onde reina a sensação de andarmos aos círculos. Ainda assim, os fãs dos cenários abertos não deverão sair desiludidos, especialmente os fãs que estão dispostos a investir bastante tempo, porque algo é certo: a Avalanche dá aos jogadores a proporção daquilo que eles derem à sua obra.