Não é preciso apertar muito o pulso ao mundo para percebermos que as questões raciais não se conjugam no pretérito. Consecutivamente somos relembrados que Rosa Parks ainda tinha muitos autocarros onde permanecer sentada. Além das notícias, ainda este ano foi publicado Entre Mim e o Mundo, livro desarmante onde Ta-Nehisi Coates escreve ao filho sobre o que é ser negro na América. Continua a ser necessário debater a ferida para a ajudar a cauterizar, sensibilização para a igualdade a que os videojogos não devem ficar estanques.

Mafia 3 - Imagens

Mafia III aborda o racismo de faca nos dentes, com a produtora Hangar 13 a começar a sua obra com um aviso onde condena os comportamentos racistas que serão representados no jogo. Ou seja, o jogador sabe desde então que está perante um título que deverá ter algo a dizer. É impossível terminar a aventura e ficar indiferente ao que algumas personagens dizem e fazem no ecrã, algo que se torna ainda mais sombrio percebendo que não são pertença exclusiva da peça de entretenimento.

Somos Lincoln Clay, protagonista que começa o jogo depois de ter passado quatro anos a combater no Vietname. E este arranque leva-nos até New Bordeaux, local fortemente inspirado em Nova Orleães, no ano 1968. É sangue que chega de novo à cidade, visitando as vidas que deixou em pausa enquanto dedicou a incerteza de viver à guerra. Clay começa o jogo já com uma bagagem emocional, ou seja, não é imberbe aos actos que Mafia III o vai obrigar a fazer – tortura, mortes, decisões pouco morais e em alguns casos a resvalarem para o sadismo.

Com um estalar de dedos, estamos emaranhados no mundo do crime, da corrupção e da injustiça. A chispa que inicia tudo isto é um evento marcante logo na primeira hora de jogo. Clay é traído e vê arder o local a que se preparava para chamar lar, como se a metáfora fácil fosse o renascer das cinzas, como uma fénix criada no meio dos pântanos. Este início augurava uma estadia de batimento acelerado, de doses de adrenalina que não podiam ser amansadas. Temos um alvo: Sal Marcano. Queremos deixá-lo sem nada, nem mesmo sangue morno.

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Mais do que o cômputo geral do argumento, é a escrita a nível individual que funciona melhor em Mafia III. Lincoln Clay é uma personagem construída com medidas estudadas, transformando-o num protagonista cheio de nuances, ora assassino, ora justiceiro ao serviço de uma cidade pejada de injustiças. Convém não esquecer que quem o criou, Sammy Robinson, era o seu esteio que é estilhaçado quando a máfia haitiana resolve que está na altura de invadir o que não era do seu domínio, alargando o seu território.

No seu cerne, os processos assentam num cenário em mundo aberto, pelo que é uma produção que se presta a demorar no quotidiano de quem a experimenta. Para a terminar, completando todas as missões secundárias, precisei de uma semana de sessões de jogo prolongadas. Isto serve para mencionar que sendo um projecto tão grande, há aqui muita diluição do que era o seu intento original, acabando por repetir mecânicas até à exaustão, até percebermos que esta mensagem funcionaria melhor num formato mais compacto.

Há claramente segregação espalhada por todo o lado, com o protagonista a ser relembrado várias vezes da cor da sua pele. Há situações, como a entrada num clube de elite logo no início do jogo, em que apenas por ser negro, para as personagens do jogo, Clay não deveria estar ali. E já na recta final da obra, o jogo atira: “Coloquem um homem negro num uniforme e ele é praticamente invisível”. A n-word é tão natural como um bom dia, e New Bordeaux está vincadamente dividida por zonas, distritos ricos e pobres, mas também compactados segundo a pigmentação da tez.

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Estes distritos alimentam também a forma como a jogabilidade se vai revelando. Para chegar à família Marcano é preciso enfraquecer a sua organização global, cortando os tentáculos que abraçam New Bordeaux. Para o conseguirmos fazer vamos conquistando território, eliminando os seus fiéis parceiros. Porém, com o passar do tempo denota-se a sensação de já termos feito isto várias vezes (porque já o fizemos).

Ir a um determinado local, aniquilar tudo o que mexe, interrogar a personagem designada, evitando que ela escape, pode ser pontuado pelo factor novidade, mas não tem argumentos suficientes para se manter interessante numa obra com dezenas de horas. Ou roubar veículos: carros, carros desportivos, barcos, camiões, abatendo quem os guarda; ou recolher pacotes de mercadoria ilegal e entregá-los ao destinatário. Há algumas variações nos temas, como uma breve incursão pelo tema da prostituição e do tráfico humano, mas na sua essência, as mecânicas pouco divergem.

Quando conquistamos um distrito podemos atribuí-lo a um dos três associados: Burke, Vito, Cassandra. Aqui a escrita volta a mostrar a sua qualidade, voltando a edificar personagens que, mesmo secundárias, são interessantes. É provável que reconheçam o nome Vito, ou melhor, Vito Scaletta, o protagonista de Mafia II. Nenhum dos três é um anjo que perdeu as asas, com a figura com um arcaboiço mais moral a ser o Padre James, uma bússola moral que vai intervindo ao longo da trama e que no final está lá para dificultar a nossa escolha – sendo o contraponto Donovan, ex-agente da CIA.

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E estas missões e personagens de Mafia III não podem ser ignoradas, pois servem de suporte ao arco principal e também para Lincoln Clay desbloquear habilidades que ajudam nas incontáveis cenas violentas. Seja a possibilidade de chamar um veículo para transporte e/ou fuga, uma carrinha com armas que serve para reabastecermos o arsenal que já temos e comprar avanços bélicos, ou adquirir descargas de adrenalina, aqui usadas para encher a barra de energia que leva um tombo perante o fogo inimigo. Podemos ainda pedir ajuda nas nossas investidas, o desactivar das linhas telefónicas, o afastamento temporário da polícia. Há ainda a possibilidade de chamarmos alguém que pega no dinheiro que temos connosco e o armazena num cofre, sendo posteriormente usado, por exemplo, para algumas compras descritas há pouco.

Mas nem tudo fica aquém no departamento da jogabilidade. A condução pela cidade oferece um controlo interessante – sendo também possível melhorar os carros que têm à disposição – e, apesar de participarem voluntariamente ou desprevenidamente em incontáveis tiroteios, o manuseamento das armas não dá a entender que são feitas de papel – Mafia III é um jogo incessantemente violento, como é graficamente descrito em várias situações, incluindo nas mortes executadas corpo-a-corpo, e é vendido como um produto para maiores de 18 anos.

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Depois de um pantanal de tarefas repetitivas, a recta final proporciona algumas missões que se esconderam nas sombras demasiado tempo, seja um enorme confronto num barco que faz lembrar Tom Sawyer; uma missão em que temos que passar por um lutador de boxe; ou um trecho em que depositamos uma droga nos corpos dos ilustres convidados de uma festa de elite – os comportamentos são uma espiral de bizarria; ou até mesmo o momento final, em que somos obrigados a fazer uma escolha que deverá demorar alguns minutos de ponderação. Infelizmente, isto acontece depois de longas horas com a obra. Para terem uma noção, quando vi os créditos rolarem – e assisti a uma das melhores cenas de todo o jogo – apenas 10% dos jogadores na PlayStation 4 o tinham terminado.

Onde a Hangar 13 torna a mostrar o seu talento é no departamento gráfico. New Bordeaux é variada, oferecendo momentos carismáticos – a chuva à noite enquanto passeamos pela zona dos pântanos, o retrato de como a cidade desagua o seu casario em zonas que o humano não quer para si, alguns efeitos de iluminação, a forma como faz lembrar a luz de Lisboa. É interessante perceber como um cenário desta envergadura apresenta uma qualidade gráfica tão recomendável.

E a complementar tudo isto está uma banda sonora com escolhas assinaláveis. O sorriso é automático quando cavalgamos o asfalto ao som de House of the Rising Sun dos The Animals, ou quando os Rolling Stones aparecem na rádio para nos darem Paint it, Black ou Sympathy for the Devil. Não só são músicas carismáticas, como as suas letras encaixam na perfeição no seguimento de alguns dos momentos mais marcantes da narrativa. E por falar no departamento vocal, há um ponto positivo nas prestações dos actores que deram voz às personagens principais, sendo naturalmente o destaque Alex Hernandez como Lincoln Clay.

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Todavia, é verdade que no melhor pano cai a nódoa. Por muito inspirado que o lado técnico seja – e é – há algumas notas que têm que ficar por escrito. Durante a minha estadia em New Bordeaux vi alguns erros gritantes. Não só o jogo deixou de funcionar por completo várias vezes, simplesmente parando – e é uma cópia digital, pelo que não é erro de leitura do disco –, como houve alguns objectivos que não foram carregados e uma vez em que a cidade ficou cheia de água, ou seja, sai do carro e era como se estivesse no rio, nadando por cima do veículo que tinha que recolher, obrigando-me a fechar o jogo.

Mafia III tinha algo a dizer, mas dispersou o pensamento. Ocasionalmente a mensagem é clara, chocando e fazendo o jogador sentir vergonha de algumas acções dos seus semelhantes. O Padre James diz em determinado ponto do jogo que “há uma diferença entre ser criminoso e ser Sal Marcano”, o que resume a tentativa de justificar quem é – e em quem se tornou – Lincoln Clay. Deixei Mafia III com pena de não deixar para trás uma obra mais cirúrgica, mais focada; que a repetir algo, fosse os seus melhores momentos.